大変長らくお待たせいたしました。
上級編です。
「上級者ともなればガードでもステップでもガードキャンセルでもない第三のポイントで差をつける」
第三のポイントって?
メインの動きではない部分、一見地味な部分ではあるが重要な「繋ぎ」の技術という定義かな?
いくつか例を挙げると・・・
①ガード前進の使い方
②カウンターとキャンセルの使い分け
③薙ぎ払い(ス-パーアーマー)の使いどころ
④ディレイ
①はアカム動画、②④はランス講座、③はティガ動画で確認できます。
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①ガード前進の使い方
ガード前進の使いどころって「ブレスに合わせる」のがやりやすいと思いますが・・・
いろいろな使いどころがあるわけでして。
ドボルベルクなどでも同じことが言えるのですが、攻撃後に地震効果が付加されている攻撃ってありますよね?
攻撃自体をGCしても地震を喰らうってヤツ。
あとは2段攻撃判定になっているものも該当するのですが・・・
(ティガの噛みつき、ジンオウガの空中からの急襲、ガンキンのガス等)
厄介ですよね、こういう攻撃。
これらは「モーション中何発攻撃受けても全てガード出来る特性」をもつ、ガード前進で対処します。
下のアカム動画(1:22や1:33あたり)でボディプレスに対処するために使用しております。
あ、スタミナ管理には十分お気を付けを(汗)
ガード前進+ガード2回分のスタミナ使いますから・・・
②カウンターとキャンセルの使い分け
カウンターは受付時間が長くてキャンセルは短い。
確かにその通りなのですが・・・
モンスターの、次の攻撃がすぐ判定が現れるものなのか時間差で判定が現れるものなのかという
2択を迫られる場面、よくあるかと思います。
言葉で説明すると難しいので、動画を貼っておきます。
この動画の、金レイアを用いて説明している部分です。(3:30~)
動きの流れの中で先行GC(基本的にカウンター狙いのもの)を入力した場面ですが
レイアの動きが突進か拡散ブレスか不明。
こちらのコマンド入力が完了寸前に拡散ブレスということが判明。
突進ならカウンターで合わせるのが正解だが拡散ブレスの場合は
時間差で当たり判定が出現する(カプコンのGCランサー対策と思われる)為
素早くRボタンを離してキャンセル突きに移行。
カウンターの溜め時間をなくしたおかげで拡散ブレスに対処している
という場面です。
文章はやたら長いですけど判断する時間は一瞬です(汗)
③薙ぎ払い(スーパーアーマー)の使いどころ
「薙ぎ払い」ってモーションのスピード遅いし、モーション値低いし・・・
なんて思っている方多いと思いますが、意外と使えるんですよ。
レウスやティガの振り向きにコカされて、ストレスの溜まるクエストになっていませんか?
そこで「スーパーアーマー」(以下SA)を上手に利用する、というわけです。
ランスは他の武器と違って、SAの付く攻撃がほとんどありませんから
モンスターの動きに合わせて意図的に出さなければなりませんが。
上の動画、4:45過ぎ~振り返りに薙ぎ払いを合わせているシーンが多くあります。
完全に腹下にいれば当たりませんが、少しでも軸がずれていれば手足に当たります。
④ディレイ
「ガードもステップもGCも出来るようになったよ!」
という段階からもう一段階ステップUPするために必要な技術、それがディレイかな?
またまた同じ動画を貼りつけますが・・・
この中でディレイについて解説している部分があります。(2:10~)
ボタン連打で3連突きすると攻撃の出が速いのですが
「目押し」を用いてわざと突きのタイミングを遅らせたりする技術です。
たったコンマ数秒のズレですが、わざと生じさせることによって
モンスターの予備動作、次の動きを観察する時間が生まれてくる
というのがこのディレイを使う目的です。
何事もやみくもに焦ってやらず、落ち着いて対処するのが成功への道なんですね(笑)
2:10~の解説が机上の空論(汗)とすると、実践編は4:00~解説してます。
金レイアの空中連続サマーソルトに対して美しくGCを決めるには、ディレイの活用が大事でして。
これ、上段突きを連打するとサマソのタイミングより早くなってしまい
毒々しい悲惨な事態になるわけです。
それをほんのわずか時間を遅らせる(遅延)ことによって上手く対応しているのです。
(ま、ここまでやると曲芸に近いですが・・・)
あとはですね、①と④の複合的な話になりますが
MH3(トライ)と違う点はガード前進のディレイが非常に長いということ。
ガード前進が完全に終わりきる寸前に攻撃を受けてからも「盾攻撃⇒中段突き」が可能な点です。
トライでは連打しないと盾攻撃が出ないくらい入力受付時間が少なかったんですけどね。
この変更点によってガード前進中もディレイを使用してモンスターの動きを見る時間が増えました。
こういった細かい変更点を立ち回りに生かすことが上達への道になると思います。
この他のトライからの変更点については
「ランス講座」に盛り込んでありますので(ガード硬直がない、とか)参照してください。
うーん、言いたいことの2/3くらいは言えたかな・・・
あらためて動画を作る時間がなかったので、既存のものを使用しました。
ご了承ください。
上級編です。
「上級者ともなればガードでもステップでもガードキャンセルでもない第三のポイントで差をつける」
第三のポイントって?
メインの動きではない部分、一見地味な部分ではあるが重要な「繋ぎ」の技術という定義かな?
いくつか例を挙げると・・・
①ガード前進の使い方
②カウンターとキャンセルの使い分け
③薙ぎ払い(ス-パーアーマー)の使いどころ
④ディレイ
①はアカム動画、②④はランス講座、③はティガ動画で確認できます。
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①ガード前進の使い方
ガード前進の使いどころって「ブレスに合わせる」のがやりやすいと思いますが・・・
いろいろな使いどころがあるわけでして。
ドボルベルクなどでも同じことが言えるのですが、攻撃後に地震効果が付加されている攻撃ってありますよね?
攻撃自体をGCしても地震を喰らうってヤツ。
あとは2段攻撃判定になっているものも該当するのですが・・・
(ティガの噛みつき、ジンオウガの空中からの急襲、ガンキンのガス等)
厄介ですよね、こういう攻撃。
これらは「モーション中何発攻撃受けても全てガード出来る特性」をもつ、ガード前進で対処します。
下のアカム動画(1:22や1:33あたり)でボディプレスに対処するために使用しております。
あ、スタミナ管理には十分お気を付けを(汗)
ガード前進+ガード2回分のスタミナ使いますから・・・
②カウンターとキャンセルの使い分け
カウンターは受付時間が長くてキャンセルは短い。
確かにその通りなのですが・・・
モンスターの、次の攻撃がすぐ判定が現れるものなのか時間差で判定が現れるものなのかという
2択を迫られる場面、よくあるかと思います。
言葉で説明すると難しいので、動画を貼っておきます。
この動画の、金レイアを用いて説明している部分です。(3:30~)
動きの流れの中で先行GC(基本的にカウンター狙いのもの)を入力した場面ですが
レイアの動きが突進か拡散ブレスか不明。
こちらのコマンド入力が完了寸前に拡散ブレスということが判明。
突進ならカウンターで合わせるのが正解だが拡散ブレスの場合は
時間差で当たり判定が出現する(カプコンのGCランサー対策と思われる)為
素早くRボタンを離してキャンセル突きに移行。
カウンターの溜め時間をなくしたおかげで拡散ブレスに対処している
という場面です。
文章はやたら長いですけど判断する時間は一瞬です(汗)
③薙ぎ払い(スーパーアーマー)の使いどころ
「薙ぎ払い」ってモーションのスピード遅いし、モーション値低いし・・・
なんて思っている方多いと思いますが、意外と使えるんですよ。
レウスやティガの振り向きにコカされて、ストレスの溜まるクエストになっていませんか?
そこで「スーパーアーマー」(以下SA)を上手に利用する、というわけです。
ランスは他の武器と違って、SAの付く攻撃がほとんどありませんから
モンスターの動きに合わせて意図的に出さなければなりませんが。
上の動画、4:45過ぎ~振り返りに薙ぎ払いを合わせているシーンが多くあります。
完全に腹下にいれば当たりませんが、少しでも軸がずれていれば手足に当たります。
④ディレイ
「ガードもステップもGCも出来るようになったよ!」
という段階からもう一段階ステップUPするために必要な技術、それがディレイかな?
またまた同じ動画を貼りつけますが・・・
この中でディレイについて解説している部分があります。(2:10~)
ボタン連打で3連突きすると攻撃の出が速いのですが
「目押し」を用いてわざと突きのタイミングを遅らせたりする技術です。
たったコンマ数秒のズレですが、わざと生じさせることによって
モンスターの予備動作、次の動きを観察する時間が生まれてくる
というのがこのディレイを使う目的です。
何事もやみくもに焦ってやらず、落ち着いて対処するのが成功への道なんですね(笑)
2:10~の解説が机上の空論(汗)とすると、実践編は4:00~解説してます。
金レイアの空中連続サマーソルトに対して美しくGCを決めるには、ディレイの活用が大事でして。
これ、上段突きを連打するとサマソのタイミングより早くなってしまい
毒々しい悲惨な事態になるわけです。
それをほんのわずか時間を遅らせる(遅延)ことによって上手く対応しているのです。
(ま、ここまでやると曲芸に近いですが・・・)
あとはですね、①と④の複合的な話になりますが
MH3(トライ)と違う点はガード前進のディレイが非常に長いということ。
ガード前進が完全に終わりきる寸前に攻撃を受けてからも「盾攻撃⇒中段突き」が可能な点です。
トライでは連打しないと盾攻撃が出ないくらい入力受付時間が少なかったんですけどね。
この変更点によってガード前進中もディレイを使用してモンスターの動きを見る時間が増えました。
こういった細かい変更点を立ち回りに生かすことが上達への道になると思います。
この他のトライからの変更点については
「ランス講座」に盛り込んでありますので(ガード硬直がない、とか)参照してください。
うーん、言いたいことの2/3くらいは言えたかな・・・
あらためて動画を作る時間がなかったので、既存のものを使用しました。
ご了承ください。