今日はガンダムVSシリーズの最新作、マキシブーストを触ってきました。
今日は非常に寒かったですが、ゲームセンターは人だらけ!
真夏の夜のような暑さがそこにはありました。
(機体についての感じたことは下にまとめて書きます)
まず、僕は勿論、一号機を乗りました。
別ゲーでした。
他の人のプレイを見ていると、エクシアが飛行機ゲームしてました。
あと、アリオスくんがめっちゃいきいきしていたのでかっこよかったです。
それよりも、Vsがめっちゃかっこよかったです。
個人的に、凄くペーネロペーの武装がフルバーニアンの面影を受けたので、
あの娘がとても私気になります。
噂だと、ガンダムがCS怖いとか聞きましたし、
ウイングゼロのゼロシステムが出撃内一度のみになったとか聞きました。
見てて怖いのが、ハイペリオンです。
どうやら耐久性のバリアではなく、時限制らしく、それなりに長いからです。
多分無敵です。弾きも起こります。
しかも、射撃も悪くなさそう。
今後注目です。
今更ですが全体としては、ゲームシステムはアーケードのフルブと同程度か、
それ以下のスピードで家庭版フルブから切り替えてやると、
すっごく遅く感じます。
あと、遅くなっただけかもですが、着地硬直が大きくなった気がします。
あとは、グラフィックですね。
グラフィックはPS4基盤になったのか、凄くこだわりが見えました。
しかし、デザインが大きく変わったので、
最初は目が慣れないといってた人も多かったです。
ですが、ステージに色々な追加のデザインがあったりして、
僕はとても面白かったです。
結局、5時前頃にゲーセンに付いたのですが、
友達がどんどん帰って、寂しくなったと思ってプレイをしてたら、
もう、7時過ぎてたし、ほぼ勝たなかったので1000円以上投資してたので帰りました。
今日は凄く優しい人が多かったのが印象的でもありましたね、
しかもおおよその人が凄く強かったので辛かったです。
あと、多分、混雑を見込んで時間が短くされてましたね。
結構ぎりぎりなことも多かったみたいです。
これはマーケティングの話ですが、
多分、稼動ぎりぎりまで公式サイトに情報を載せなかったのは、
なるべく、探らせようとした結果だと思います。
これは、混雑が予想されるので、疑問点を暴こうとしているうちに、
クレジットが落ちる効果があります。
わからん殺しを意図的に作る、という感じでしょうか。
しかも、わからないと、もう一度クレジットを入れたくなるので、
依存性を強めます。
また、理解度が上がると、新しくやってきた、
「わからん殺し」対象が、またわからん殺しされるループがうまれます。
クレジットが落ちる回転率をあげるマーケティング商法だと分析できます。
次に、フルブーストの発売時期との関係です。
フルブーストが発売した時は、春に稼動するという認識が強かったです。
ゲーセンの収入ががた落ちするための対策だと思いますよね。
ですが、これ、多分バンナムとしては違います。
VSシリーズは初心者が参加できるようなゲームを目指していることが、
ところどころに現れています。
フルブでは、根性補正による逆転の要素、
今作では、オーバードライブについて公式から発言があり
そのことが伺えますね。
つまり、公式は、初心者を歓迎するスタイルを見せつけています。
サポートが強い製品が安心できる理論に似ています。
これは、興味があるが手を出せない人からすると、非常に惹かれる行動で、
売り上げに繋がる点になります。
そして、埋め込んだ逆転要素は製品の虜にする強い要素になります。
これは、周囲の人とやりたいという感情を生みます。
ルールは反対であっても、モンハンと近い拡散方法ですね。
この手のゲームは一緒にやる人が居ると盛り上がるし、
一緒にやる人が欲しくなるものです。
そうして、フルブが日本中にまず拡散します。
依存性を高めていきます。
そこで、初心者は、新しいアーケードにも興味を持ちます。
そうすることで、アーケードの市場は
既存層と新規層双方からのクレジットが落ちる環境ができるのです。
つまり、売り上げが大きく伸びます。
これがマーケティングです。
以上でプレイ感想は終わります。
以下はゲームの違いや気が付いたことを箇条書きで書き留めています。

ゲーム仕様
ゲームスピードはACフルブ同等かそれ以下。
グラフィックが大幅に向上。
ベースのシステムがおそらくPS4。
着地硬直が長め?
慣性引継ぎが大きくなった?
オーバードライブがわかるまで凄く使えない(進行形)
ABの覚醒分類が消滅したので、いまいち効果がつかめない。

ガンダム試作1号機
コスト1000でゼフィランサスかと思ったが、2000。
進化系の換装で永久で一方通行だが、再出撃時は、またカウンターを待つ必要がある。
ゼフィランサスは完全な産廃で、何もできない。
メインが連射速度、誘導、弾速、斜角、集弾率全てがいまいちなマシンガン。
メインはぶっちゃけ余程のことがないとあたらない。
足回りも酷いので、無理に追っかけて当てようとすると反撃をもらう。
サブも脚が止まるし、出始めも遅いので使えない。
レバー入れが効くかは未検証だが、赤ロック内の銃口誘導も非常に弱い。
依然として移動技は持っており、誘導切りを持つジャンプ。
しかし、ブースト消費がかなり多く、キャンセル先も持ってない。
おそらく特格移動は3回ぎりぎりできるレベル。
十字方向に移動できるが、通常時は前。レバー前未検証。
横格闘は依然として同じような感じ。
他は多分微妙。一応全般的に差し替えが行われている。
覚醒技は自滅行為。立ち止まってライフル連射。
ちなみに、ライフル単体での射撃はない。
フルバーニアン形態では、入力の差は特に感じられない。
機動性はおそらく、それなりに強化されている。
とくにサブメインキャンセルの慣性が非常に強く、横に伸びる。
総評すると、換装してからが本番タイプで、耐え凌いで暴れる感じだが、
肝心の耐え性能が酷く低いので、下手したら格闘機の前では散ることしかできない。
おそらく、換装前に落とされる。
すっごく、再出撃後のフルバーニアン状態を望むところ。
0オチがベスト?

ガンダム(普通のほう)
移動速度は上がっているし、着地硬直もおそらく減った。
旋回能力が著しく低下しているので、ろくに回れない。
ほぼ直進移動。
試してないが、CSで高出力を取り戻したとの話がある。

ストライクフリーダムガンダム
多分悪くないが、多分よくもない。
CSが大きくなったのか、遅くなったのか、誘導が上がったのか、割と違う感じがした。
移動速度は相変わらず良い。
フルバーストが多少発生が遅くなった?
落下が更に遅くなったかも。

クロスボーンガンダムX1フルクロス
通常時の機動力が悪くはないレベルに感じた。
格闘の発生が早くなった?気のせいかも。
思ったより格闘が勝てたたようで、修正があったかも。

ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL
ブーメランのリロードが遅くなった?
格闘の調子が良くなった?
着地硬直が物凄く大きくなった。前作のガンダムレベルかそれ以下。
射撃以外はほぼ未検証。

アレックス
もしかしたら、割とシステムには恵まれてるかも。
ゼフィランサスよりは普通に強い。
ごり押しは依然として有効かも。
変更点は見えなかったけど1500は足回りもそれなり?



以下、見た感想

ペーネロペー
弱そうな時に回転うちがある模様。
あと、フルバーニアンの特格に似たのもあった
楽しそう

アリオス
弾大きい。
すっごく引っかかりそう。
25になってよかったね!体力700?

Vs
かっこよかった
ゲロビがX2みたいな感じ、割と当てる気がなさそう。
Iフィールドハンドみたいなのがあるっぽい
射撃中に正面にバリア判定みたいなエフェクトがでるがよくわからない。
外見はストフリっぽいかなー

ハイペリオン
多分Sランク。
優秀な射撃(ノワールの感じ)+時限式バリア。
格闘の伸び等も悪くなさそう。
半端な機体だと逃げられない?

エクシア
GNダガー弱そう。発生がゆっくり順番になった。誘導弱い?
接地が付いた?

パーフェクトストライク
多分強い。
アンカーあり。
ブメあり。
いろいろなことができる。
格闘も全然ありっぽそう。

レジェンド
使ってた人が使い方がわからなかったのかもだけど、
そんな強い印象がなかった。
エクバのプロビ印象。

AGE
どれがどれかわからんが、
広範囲格闘あり。
かっこいい射撃あり。
悪くなさそう

BD1号機
EXAMの仕様が変わったらしい


聞いた話・妄想

ケルディム
Sドラ連射強そう

アルケー
強くなったらしい

2号機
ビーム射撃取得?

犯罪者や、その予備軍をどうやって健全な方に導くか。
そう、殺人のエピソードを詩や小説にすると良い。
僕のブログってそういうブログなのかもって思ってね。
やっぱり苛々は書き綴ったり、愚痴ってぶつけたりして発散するものなんだね。
そう特に、話す相手もいなければ、弱い僕のような人間にはとってもブログは大事。

けど、そんな僕が今日は珍しくストレスを抱えていないでやってきた。
なんでっていうと、結局は寂しくなったからなんだ。
土曜日は親戚に会って賑やかで楽しかった。
けど、日曜日は一日中親戚のパソコンの様子を見ていたんだ。
そしたら酷く寂しくなってね。
急いで生放送始めたけど、誰も来てくれなかった。
怒ったり泣きたいわけじゃないけど、
誰かに会える気がしてゲームを始めたときの、誰にも会えなかった感。
久々に味わったから辛いなあと思ってね。
まあ日曜日の深夜だから仕方がないわけで。

そう考えると、怒りながらゲームをやることも、
そういった感情が排除できる点は魅力なのかなーと思ったりして。
まあ歪曲した考えって気が付いてるから今からやったりする予定はないけど。

結局のところ、僕のコミュニティはやっぱり僕を慰める場所なのかも知れないね。
用法や場合こそ違えど、この感情は久々に感じることができた。
今日は場面と用法があっていなかったのだろう。
たまにはいいけど、もっといっぱい友達がいるといいね。


こうやって僕は落ち着いていく。
そして、またぶつける相手のない感情を持った僕はここに彷徨いこんでくるのだろう。
生放送にしても、ゲームにしても、
そしてここにしても・・・、
やっぱり僕は皆を我儘に利用して生きているんだね・・・。
Opportunity -オポチュニティ- とは 機会や好機といった意味を持つ英語である。
そして、人生はオポチュニティの集合である。

「機会」・・・というのはどこにあるのだろうか?
機会とは「運が回ってきたこと」や「チャンス」を指していると思う人も多いのではなかろうか?
しかし、「選択肢」もまた「機会」なのだ。
言わば「アクション」は「機会」であるに等しい。
「何もしない」というのも、選択肢の中から「何もしない」という選択をしたに過ぎない。
「掃除をする」というのも、半ば強制されていても、
洗脳でもされなければ結局は自分が「する」という選択肢を選ばなければしないことだってある。
ゲームに置き換えて二択化してみるといい。

  あなたは刃物を持った人間とばったり向き合ってしまった。
 あなたは武器どころか、鞄すら持っておらず、盾になりそうなものは何もない。
 相手はあなたに今夜の食料をコンビニで泥棒をするように命令してきた。
 あなたはどうしますか?

  ・そのまま立ち向かう ・逃げる ・コンビニ泥棒をする

さて、これを現実に置き換えてみよう。
強制こそされているが、実際にはどんな場面でも選択する権利がある。
選択肢の種類や数は違えど、根本には「自由」が存在するのだ。
そして、選択肢は次の選択肢を切り開く・・・。
そう、実質無限大に存在するのだ。
しかし、「根本の自由」の存在に気が付いていなかったり、
たかが人という群れの一人に過ぎない自分がいかなる選択肢を起こそうと
大した変化がないと錯覚してしまう人が多いように感じる。

実際には何をしても無駄なことも沢山ある。
さっきの例は分岐をイメージさせるが、

・追いかけられており、相手がどんどん近付いている(相手のほうが早い)
・森の中であり、命を単純に狙っている。
・そもそも相手は武装した乗り物であり、攻撃しても無駄。

という条件に変更してみるとどうだろう?
多分どんなことをしても無駄だと思う人が多いだろう。

しかし、これは逆の可能性も生じる。
乗り物に乗っているのであれば狭い場所に逃げれば事故を起こすかも知れないし、
もしかしたら純粋に故障するかも知れない。
森に逃げ込むなり、祈るなり、石を投げてみるなり、幾らでも可能性はあるのだ。

・・・と、私は詰んでいる例を挙げて話を進めるつもりだったのだが、
勝手に自己解決してしまった。
それぞれの発想で選択肢が変わることが言いたかった(ことにする

さて、というわけで完全に詰んでいる場面という話に戻ろう。


  宇宙飛行機が事故で壊れ、あなたは宇宙空間に宇宙服で投げ出された。
 酸素がもう少なく、周りには何もないし、
 他のメンバーとも事故で投げ出された時にはぐれてしまったらしい。
 あなたは何も持っていない。後数分したら息耐えてしまうだろう。
 あなたはどうする?

といわれても選択肢が浮かぶだろうか。
私は勉学が苦手なので、そもそも宇宙空間で運動が出来るかも不明だが、
こんな場面で生き延びるための選択肢が浮かぶ人は発想が豊かであり、羨ましいのが本心だ。
私はすぐにやり残したことで、すぐやれることがないかを考える。
選択肢を強引に作るとしたら
・スーツの中でタバコを吸う
・寝る
・誰も見ていないのでプライベートなことをする
・祈る
・色々想像してみる
こんなところだろうか。
どうしても助からない。
では、何が言いたいのか、という点だろう。
この上記の行動の択も選択肢であり、「機会」を生み出す「根本の自由」にあたる。
「事故で壊れた」というのが「機会」にあたる。
この状態遷移を振り返ると気が付くことがある。
先述の事なのだが、二つが螺旋状のような関係で繋がっており、
「互いの状態が反対の状態に移行する」というループを辿っているのだ。
となるとどうだろう。
この「事故で壊れた」という「機会」には、
必ずしも選択肢を迫られる人間が関わったとは限らないが、
「根本の自由」が関係していた可能性もあるのだ。
例えば、燃費のコントロールや設備やパーツの手入れなどがそれにあたる。
もとを辿ると製作者の精度に辿り着く。
更に辿れば製作者の製作技術の結晶である人生経験まで辿り着く。
更に幾らでも辿っていけるわけだが、この辺で十分であろう。

では設備の件を考えるとする。
設備の不調を改善せずに、「事故」という結果・・・「機会」に出会ってしまったのであれば、
それは「選択肢を迫られることになる人間」の責任であり、
自身が結果をもたらしたと思う人が多いだろう。
しかし、別の見方もある。
「他の誰かが整備をすればいい」という考え方だ。
この考え方は一件普通ではないが、日常には通ずるものが沢山存在する。
そして、後述の内容に大きく関連するので意識しておいて欲しい。
さて、次の原因、
製作者の精度についてであるが、ここに問題があったとする。
これはどうであろうか。
すべてが製作者の責任であり、この結果をもたらした。
これは正しいか間違いかはわからない。
しかし、先ほどと同様に別の視線を考える。
人員の問題や疲労度、そもそも依頼先や依頼の担当、幾らでも「疑問点」が浮かぶ。
これらのどれかでも問題があれば、先ほどの「機会」に辿り着くものとしてみてはどうだろう。
逆に責任を一方的に押し付けているようにも見えなくない。
つまり、これらを改善しなかったものが悪いのではないか、という発想が生まれる。
この点に気が付いただろうか?
そして、この点の世界観に「選択肢を迫られることになる人間」を代入してみただろうか?
そうなのだ。この「選択肢を迫られることになる人間」が
この「疑問点」に対してきちんと立ち向かっていたのか、という疑問点が生まれるのだ。
つまり、向き合っていたら別の道・・・、
変化があったかもしれないのだ。ここである。
実際は些細だと思ったことが世界を変える事だって沢山あるのだ。
自分が関係ないと思っているところで何かが起こっているかもしれないのだ。
それを「いかに探知し、自分のものにするか」、ここで
価値が大きく変わったり、優劣が付いたり、損得が生まれてしまうのだと思う。
勿論、運などという概念が左右することもあるが、
そもそも運というのが目に見えないところで起こっていることの集合であり、
一概には言えないが、「誰かの行動によってそうなった」ということも
沢山ある・・・のかもしれない。
運命の人とであった!
もしかしたらこれは相手の人が前の人とうまく行かず別れを持ちかけられた直後の出会いかもしれない。
バスに間に合いそうにないが、バスに間に合った!
間に合いそうにないくらい混んでいたので、バスも混んで遅れただけだった。
こういうことである。
このような根拠付けができる「ラッキー」というのが幾らでも存在するのだ。
また、くじ引きや抽選などはどう説明するのか分からないので、
「一概には言えない」という断りを入れたのである。
もしかしたら、くじの入れ方に・・・とか、抽選機の乱数が・・・・
とかいったところで、そんなのどうやっても計算できないし、
そんな苦労してまで・・・とも思う。(笑)
上記の例は適切な例ではないが、一向に適切な例が浮かばないので容赦して欲しい。
私が言いたいのは、「アンテナ」なのだ。
「変化を察知する力」、「変化を予想する力」、「変化に対応する力」
これが有効な機会の生かし方や将来の選択肢の改善になるのだ。
日常にありふれているあれやそれ、
そこにあなたの幸せが・・・、幸せの基が溢れているかもしれないのです。
それに反応できる「アンテナ」はやはり興味や関心を多くのことに持つことが大事なのではなかろうか?


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うーん、10行くらいで前書きみたいな挨拶を入れるつもりが気が付いたら一つの記事でも多いくらいの分量になってしまった・・・。
うん、これを踏まえて本題って感じだから、もっと色々話したいことがあるんだよね。
続きで申し訳ないんだけど、
2・3日くらいで続き書きたいなあって思ってるから、
もしよかったらまた来てくれると嬉しいよ!
アメーバブログの面白いところなんだけど、
記事を書き始めた時に既にタイムスタンプがカンストしてるんだよね。
つまり、「記事を書く」をクリックして、
文面を書いても、その「記事を書く」を押した瞬間の時間で記事が投稿されるわけ。
これは書き換えられるようになっているから、これは書き換えてるんだけど、
2013-12-14 20:27:24
ってなってる。
いいたいことをまとめる能力がないのがあれなんかわからんけど、
ここまで書いてるとまさに
機会を潰してるとかアンテナを養えないって奴なんかなーって感じ(苦笑
次は要点は大分書いたから具体例的な感じと発想みたいな感じで軽く書こうかなーって思ってます。
それじゃあ、皆さんまたねー