W超魔王で溢れた1~2月度ギルド大会、皆様お疲れ様でした。

今回は主に初心者~中級者の方向けにW超魔王を使った攻めについて少しお話させていただこうかと思います。

 

ギルド大会初めての人から少し慣れてきた方でW超魔王を所持している方向けになります。

まず前提として今回は160P、つまりパフェを目指す、という内容にはなっていません。どんな編成にも失点してでも負けない立ち回りを目指す事に焦点を当ててやっていきます。

 

実際のところ、高凸超魔王防衛相手なら150取って帰ってくれば大抵のギルドで褒められると思います。

145でも130でもいいのでまずは生還を目指すところから始めてみる事を個人的には推奨します。

 

では「闇の覇者りゅうおう」と「邪神官ハーゴン」についてそれぞれのギルド大会の攻め目線で見た時の長所や弱点についてそれぞれの特徴をまず述べていきたいと思います。

 

■闇の覇者りゅうおう■

<<長所>>

・ガルゲオスと同じ全とくぎ威力+10%の汎用性最高のLS

・全耐性1段階+30%軽減+被ダメ時15%回復による高い耐久性能

・自動復活と復活時バフが強い

・行動回ってきた時の確定デバフがエライ

・メラ弱点、なんなら等倍を葬り去る超火力メラガイアーが頼りになる

・広範囲のブレイズピラーもそこそこ火力出る、高確率休みが刺さる時もある

・自動復活後(変身後)の必中会心物理と超範囲メラ息も頼りになる

 

<<短所>>

・主砲であるメラギラ呪文が反射不可ついてない

・ダメージ軽減無効とくぎを持ってない

・とくぎ書で覚えさせない限り連撃がない

・2ターン目状態異常で動けない時がある

 

 

ざっくり話すとマホカンタや息呪文みかわし、ダメージ無効バリア持ちや不屈持ちが苦手だけど、大体他のキャラには互角以上で戦えます。一言で言えば「横綱」でしょうか。

圧倒的な単体性能と場持ち能力の高さによって「受け」戦略の新たな柱となったキャラだと言えるでしょう。

主な使い方としては敵の矢面に立たせて攻撃を受けてもらい敵の攻撃をしのぎつつ、1ターン目の行動前に倒されたら自身の行動順が回ってくるときには復活時と奇数ターンバフがかかってるので2バフ状態からスタートできます。

よって、以下のような場合によっては自己ピオカンが成り立つ事もあります。

 

・相手に素早さ上取られる

・1バフだと抜けないが2バフだと抜ける素早さ差

・1ターン目のりゅうおうの行動前にりゅうおう落とされて変身し、自身のターンまで生存する

 

この場合、変身状態で2連続行動出来るのでその破壊力たるや凄まじいものがあります。

運よく狙えるケースの時は狙ってみてもよいでしょう。

また3凸以上の場合は4マス以内の攻撃の場合、闇の闘気によるカウンターをしてくれるので60%ではありますが相手の被ダメージが上がり倒しやすくもしてくれます。

 

以上のようにいわゆる「タンク」としての性能があまりにも高いため、「受け」戦術をこれから覚える、または練習中の方にはもってこいのキャラと言えるでしょう。

 

注意点としてはあまりにも敵の火力が高い、または弱点を突かれまくるような場合は上記のような「りゅうおう受け」は下手すると1ターン目に変身後まで倒されてしまい大ピンチに陥るのでよく相手を見て選びましょう。

 

 

■邪神官ハーゴン■

<<長所>>

・呪文威力高めのLSが超魔王と相性◎

・素早さ高め

・無効3回バリアによるステルス性能の高さ

・シドーとの連続行動による処理能力の高さ

・シドー込みで考えればW85ですら軽すぎる

・バギ5連撃がバリア剥がしや不屈倒すのに便利

・弱点はもちろん等倍すらワンパン狙える必殺のドルマドン

・広範囲の体技を持ち、後続のシドーのデバフを通りやすくさせれる

・シドーはジゴデインも強力だしデバフが刺さる時もある、シドーがやられても失点対象ではないためデコイとして使える

・どちらか片方が倒されると残ったほうに3回バリアを貼り直し威力1.5倍バフをかける特性がヤバすんぎ

 

<<短所>>

・バリア剥がされた後は脆い

・3凸以上で倒された時にもシドー出るようになるが状態異常かかってたり追撃で倒されると出ない

・軽減無視(バリア貫通)とくぎ持ちが明確にキツイ(アバン、ロト子、セフィロスやゲマなどが筆頭)

・シドー共に呪文反射不可の付与されてる呪文を持ってないためマホカンタ持ちが重い(りゅうおうよりは体技面で優秀なのでマシ)

・連撃や追撃も大体怖い

・シドーは装備と凸の影響受けないので2ターン目以降は行動順が遅くなりがち(星降る腕輪の全体素早さは乗る)

 

 

りゅうおうとの比較になりますが、ハーゴンのほうがやや攻守共にピーキーな性能と言えます。

ものっすごい強いキャラなのは間違いないのですが、ちょっとした油断やミスであっさり落ちる事もあります。

ただそこら辺はプレイヤーのタクトに対する経験や知識が増えていくにつれて徐々に軽減されていき、強みだけを活かせるような試合運びが出来るようになっていくでしょう。

 

ともかく苦手なのは「一気に落とされる」事です。

どういった相手だとその危険があるか、をまず知る事こそがこのハーゴンを使うにあたって最重要かと思うので自分で調べるもよし、実際にやられて覚えるのもよしなので覚えていきましょう。

 

 

まとめると受け戦術においては「最強の盾」が「闇の覇者りゅうおう」であり「最強の矛」が「邪神官ハーゴン」であると言ってもよいかと思います。

時にはハーゴン(シドー)を盾にしてりゅうおうが矛になる事もありますが・・・。

 

■実践編■

では前置きはこんな所にして、実践編という事でいくつか動画撮ってまいりました。

基本的に160Pは狙わず、失点してもよいから勝つ事を目標とした立ち回りになっております。

W255でよくある防衛に対して固定のメンバーで挑んでいます。

 

■パーティー詳細■

 

りゅうおうとハーゴンは3凸に調整してソロと死体は完凸です。

W超魔王は今回紹介してるので使ってます。

ソロは冒険応援セレクトガチャなどで凸りやすいため採用、大会攻めでもミスリスクはありますが強力なキャラです。

死体はドロップで入手出来る自動復活持ちの優秀なデコイ。これを入れる事によって失点する事もありますが勝率が下がる事はありません。

可能ならHPを死体>ハーゴンにするとハーゴンが生きやすくなるのですが今回はこれで。

この編成で自前で用意した5つの防衛と戦ってみます。

本来は防衛に応じて行動順や装備も変えなきゃなんですが、今回はそれもせずずっとこのままやります。

 

あまり深く考えずに、なんとなーくでやってみるので見てみて下さい。

 

 

①W超魔王+開幕みがわり

 

割とよく見た防衛タイプ。

死体を生贄に捧げつつ普通に倒すだけ。

 

②トリプル超魔王

 

基本的には①と一緒、ゾーマのカオスブラストで混乱してたら危なかったですw

 

 

③ドラゴンパ


相変わらず死体が死にます。ホントはソロから動かさなきゃダメですw

 

④速攻パ

 

ホントはソロをゲマ倒せるキャラにしないとダメです。

ハーゴンの脆さが出た試合ですね。

 

⑤古めの勇者×魔王パ

 

状態異常が運よく決まると一気に楽になりますね。

ようやく死体が生還しました(死体なのに生還とはこれいかに)

 

 

 

と、5試合ぶんご用意させていただきました。

えぇ、えぇ、上級者の方々の言いたい事は分かります、リスクありまくりじゃねえか!とw

でもこれはあくまで初心者~中級者の方に向けた超魔王を用いた受けの動画ですのでご容赦下さいませm(__)m

 

筆者自身ギルド大会を2回くらい経験した後で、受けをやり始めた時期あたりに自身をタイムスリップしてプレイしてみました。

ホントはこんなリスクあるプレイしてませんよ(ホ、ホントだって!)

なんとなくでもいいので、なんか簡単そうに倒してるなーと思っていただけたら嬉しいです。

まずはこんな感じで失点してもよいので負けない戦い方が出来るようになりましょう。

 

それを積み重ねる内に時々うまくハマってパフェれたりする事もあると思います。

うまくいかなかったら何が悪かったかを一戦一戦しっかり反省し次に活かしましょう。

試合を録画しておくと、一見うまくいったように見える試合でも上級者に見てもらうとダメ出ししてもらえて勉強になる場合もございますので、環境が許すのであればそういった復習方法が理想ではあります。

それを繰り返するにつれてパフェの味を覚えてしまったら、そこからみかわし等を用いたノーリスクを覚えていけばいいかなーと個人的には思います。

 

このようにW超魔王+α、の攻めが通用する防衛にはこの先ずっとそれで戦っていけるので、まだ時期的にギルドの防衛で模擬戦も出来るはずなので練習してみるのもよいでしょう。

 

 

 

と、いうわけで今回はW超魔王を用いた攻めについてお話させていただきました。

今回の記事はあくまで受けに焦点を当てましたが、素早さ勝ちした場合も基本的にはやる事変わりません。

もし何か参考になる部分がありましたら幸いです。

 

今回は以上になります。

最後までお読みいただきありがとうございましたm(__)m