ザーグvsザーグについての書きます。

序盤ザーグが出せるユニットは次の三種類です。
ザーグリング
ローチ
ベインリング

序盤における強さ関係はこのようになっています。
ザーグリング > ローチ
ローチ > ベインリング
ベインリング > ザーグリング

数が多くなると
ローチ > ザーグリング
このような関係になりますが、数が少なく、1匹のローチに複数のザーグリングが攻撃できる間はローチより足アップしたザーグリングの方が強いです。

またザーグリングは足が早いので相手が攻めようとマップ中央までローチを進めたタイミングで攻撃するとローチがのろのろと自陣に戻らなくてはいけなくなり、その間に相手のワーカーを攻撃したり、プールを破壊したりできます。

そのため最序盤はザーグリングを生産しておくことが良いです。
相手も同様にザーグリングを生産してきた場合はベインリングを建てておくのが無難です。
ベインリングを生産し、坂に配置しておくだけでもかなり防衛時に役立ちます。

今回のリプレイファイル。
リプレイファイルは下記のリンクからダウンロードをしてください。
リプレイファイルダウンロードページ

今回プレイしたゲーム内容ではワーカーキルが少なく、決定打にはなりませんでした。
一時的に多少数を減らしたことと、一時的にワーカーを非難させたことで資源に若干の差をつけましたが、自分はその間さらにワーカーを作成するのではなく軍事ユニットを生産していたので差が小さいものでした。

相手はローチを手駒に残した状態で、さらにローチを作ってくるとなるとこれ以上ザーグリングのみでは太刀打ちできませんので、そうなるとこちらもローチを作らざるをえません。
もしかしたらミュータリスクを生産するという手もあったかもしれませんが、ローチを相手より多く揃えるという選択にしました。資源的にはそれも可能なので、悪くはない選択だったかと思いますが、ローチの足アップを入れていなかったために、足アップの入ったバローチは脅威でした。

相手はセカンドを作成しましたが、自分はマルチハッチェリーを作成しました。
守りきれるのであればセカンドは良い選択だと思います。
今回は相手のセカンドの横からハラスを入れましたが、先行してしまったユニットのせいでばれてしまいます。

大量のザーグリングをちらつかせて隙あらば相手の内部を荒らせるようにしておくことで相手の軍の自由を奪い、こちらがのびのびと拡張することができます。

今回アップロードするゲームではテックが遅く、優位性を持っているにも関わらず不利になる場面も所々見受けられました。

オーバーシアーによる相手内部への偵察もしておらず、対して相手はチェンジリングまで落としています。相手の方があらゆる面で1つ上という気もしました。上手です。

結局ゲームには勝てました。
勝因はダブルリングによる執拗な嫌がらせと、相手よりも早い拡張による物量差です。軍の相性や軍の当て方も良かったと思います。
反省点としてはサード裏の岩を自分も破壊してハラスをしやすくするべきでした。
偵察が威力偵察のみだったことも問題です。
テックが遅いことも問題でした。どこでテックを伸ばすのが良いかもこれからの課題です。できるだけ早くテックを伸ばしたいです。