ソロプレデター維持を達成できたことで、
どうやってプレデターとれたの?
と聞かれるようになったので説明していくシリーズ第4回です。
味方の戦力分析の前にリソース論が必要になる考え方なのでそちらに先に触れたいと思います。
ということで4回目はリソース論ということになります。
これがあるだけで”無駄な時間”や”リスク”を避けやすくなります。
リソース論
マッチの最初から自分が持っているものをまとめると
・時間(今回はここ)
・微々たる装備品
・味方の情報(次回はこの予定)
・チャンピオンの情報及び敵の降下情報(後々)
こんな感じです。
今回は時間のリソース(資源)について書いていきます。
時間のリソースはマッチの開始時全プレイヤーに平等に与えられます。
まず降下の仕方によって時間というリソースがなにに変換されていくのかという所から見ていきましょう。
☆早降り、即降り
早降りの場合、時間というリソースをいち早く
・交戦時間
・アイテムを回収する時間
にあてることができます。
一方で、
・敵の降下位置の情報や分布、クセなどの情報
を確認できないので、後半から終盤のゲーム展開の予測がより難しくなります。
そして前回お伝えしたとおり、
”マッチ内での交戦回数は自身の勝率によって決めた方がよく、基本的には回数を絞ることになる”
ので交戦時間を確保するために早降りするという場合、勝率が9割に近い・・・パーティー全員のK/Dが6を超えるような場合なので基本的には必要がないです。
ではアイテムを回収する時間を確保するために早く降りようという場合ですが、初動降りするプレイヤーは広いランク帯で多く、移動してアイテムを集めるということが交戦のリスクを多分にはらみます。
基本的にはアイテムを確保できることより、意図しない序盤の交戦になり、勝率どおりの結果を出してしまう場合のマイナスの方が大きいのでこれも理由がありません。
また、今の環境では進化ハーベスターが有効になるまで一定時間がかかるので、白アーマーのままうろうろすること自体が事故の元になってしまうので、オススメしません。
☆遅降り
早降りの場合、時間というリソースを
・敵の降下位置の情報や分布、クセなどの情報
に変えることができます。
たとえばダイヤ帯以上だと初動で相手に被せず、初動即降りしても遠くまで飛んでから降りたり、ランク帯によって降り方のクセがちがったりします。
そういう降り方のクセから今自分がいるマッチにどれくらいの強さのプレイヤーがいるのか判断することもできます。
また、敵の分布がどれだけ密かわかれば序盤から中盤までどの程度のパーティーが減るかがわかります。
そうなると自分が通る道の途中で敵にばったり出くわす可能性がどの程度あるのか、残り部隊数がどの程度のスピードで減っていきそうなのかを判断することができます。
また、敵の降下位置とハーベスターなどの配置、リングの安全地帯の方向から敵の動線予測をすることもできます。
また、そのような降下位置が”アイテムの分布が広く、孤立しやすいスポット”の場合、気づかれていない状態から孤立したプレイヤーをキルしてからの有利な交戦へとつなげることもできます。なので基本的には遅降りの方がいいのですが、みんなが遅降りをしようとすれば当然プレイヤー密度が遅めに到達できる降下ポイントに偏ることになり、即落ちで大きくポイントをマイナスにしてしまうリスクが高くなります。
そこで、降下時に得られる情報を元に降りるタイミングを見計らうことになりますが、詳細は敵の情報取得の項目で触れます。
(まだ加筆します☆)