自己紹介

ブログを書くのは約8年ぶりとなります。

「ねぎ」というHNで主に2013年~2017年2月まで(2022年はMDをかじってましたが)遊戯王をやっていた、いわゆるおじいちゃんYPです。

(リトルヤホス界最強という名前は松田好花ちゃんのファンネームに則って~。。。これ以上は割愛します)

 

去年末から1103環境の遊戯王に興味を持ち、今年の1月から本格的に大会に参加し始めました。

そして先月、福福雪合戦7-0優勝平成遊戯CS7-2 3位と2CS連続で入賞することができましたので、1103でカラクリを使用している方の少しでもプラスになればと思い、ブログを執筆します。

 

 

使用した構築

直近で使用した下記構築をもとに、解説していきたいと思います。

 

■福福雪合戦

 

■平成遊戯CS

 

 

忍者1枚、守衛0枚について

おそらく私の構築の最も特徴的な部分はこの「忍者1枚、守衛0枚」の部分かと思いますので、まずはここについて解説していきます。

大前提として、カラクリの最も弱い手札とは何か。

それはカラクリモンスターを手札に4枚以上抱える、いわゆるカラクリまみれの手札だと私は考えます。

それはなぜか。

答えは明確で、後攻時相手の妨害札に対してほぼほぼ何もできなくなってしまうためです。手札にカラクリモンスターが多数存在する場合、たとえ小町商人からのシンクロ体で妨害を受け、アドバンテージの損失を抑えたところで、次の相手ターンに大きくライフを奪われ、次の自ターンも同様なことを繰り返せば間違いなく敗北します。カラクリの主な負けパターンです。

そのため、できる限りカラクリモンスターを削減するべきだと私は考え、この2枚を削減するにあたりました。

個別に解説すると、まず守衛ですが、そもそも論としてこのカードが必要な状況を私は言語化できません。思いつく限りでは、場に兵が残った状態で蔵からサーチ後の8シンクロ、または同様な状態で横に無零を出せる状況、この辺りが考えられます。ただ前者は妨害がかなり重く、後者はシンクロ召喚が通っている前提のため、状況としてはかなり有利であり、両者共に守衛無しでもゲームを作れると考えました(他にも解体新書や簡易が絡む場合はそもそも上記場合ですら不要)。リスク部分については引かなけれ確かに良いカードですが、確率を出すと初手6枚で1枚のカードを引く確率は15%もあります。一見低くも見えますが、もし明日15%の確率で交通事故にあいますと言われた場合、感覚的にはかなり怖くないでしょうか?実際1103環境の遊戯王をやっている中で、特にメインデッキに入っているカードは枚数問わずどのカードも感覚的に多く引くなと感じます。そのため、私はリスクを重く捉え、不要と判断しました。

忍者1枚についてですが、一度忍者すら不要なのでは?と考えましたが、守衛と違い、1枚で明らかに出来ることの幅が多すぎました。下級カラクリ最高打点、無零を出せる+戦闘破壊できるモンスターが存在する場合、1枚で7シンクロまたはローチにつながるなど、守衛に比べてリターンの方が大きいです。私の構築論として、80点を90点にするカードよりも、50点を60点にできる可能性のあるカードを好むため、守衛は前者、忍者は後者と考え、忍者は採用しています。忍者2枚目についてですが、確かに基本はデッキにあると嬉しいカードのため、何度か素引きにより不具合が起こりかけましたが、明確に2枚目がなくて負けた場面はありません。それよりも、やはり蔵との噛み合わせが弱いため、極力素引きを抑える1枚がベストと考えました。

 

 

他メインデッキ、エクストラの解説

 

 

前段で解説した忍者以外のメイン構築のカード、及びエクストラデッキについて解説していきます。

 

■メインデッキ

 

【商人、小町、兵】3枚

ここについてはほぼ解説不要だと思います。

兵を2枚にした構築も試しましたが、想定以上に兵の場持ちが良かったため、3枚必須と考えます。

 

【参謀】2枚

簡易と相性が良いため3枚も試していましたが、明らかにチューナー過多が増えたため2枚です。

 

【蔵、解体新書、簡易融合】3枚

必須です。カラクリのアドバンテージの根幹です。

 

【謙虚】2枚

最低2枚は必須と考えます。先後問わず、商人にアクセスすることが最も重要になるため、この枠は他のカードでの代替えはできません。3枚の場合、被りよりも気になる点として、解体や無零怒のドローで引くことが増え、泣く泣く2枚という形に落ち着きました。先行では小町+商人という特殊召喚を絡まないパターンがあり、後攻は特定の状況を除き、伏せの上から展開はしないため、先後共にメイン戦ではかなり良いカードだと思っています。

 

【蘇生、ハリケーン、ブラックホール】1枚

パワーカードです。ブラックホールはラギア、ヒーロー相手に後手から1引けるカードが欲しかったため、採用しています。謙虚のラグリセット、相手の場にモンスターがいない状況下での商人召喚がかなり強力なため、その状況を無理矢理作り出せるという利点もあります。

 

聖槍】1枚

ここを解説する前にまずはメインサイクロン0を解説します。

サイクを外した主な理由としては、そもそも後攻のいわゆるぶっぱサイクから展開のような行動が基本的にカラクリではできないからとなります。カラクリの性質上、2枚で行動するため、神の警告がとても重いです。そのため、ブラフ込みで罠を置かれる1103では、サイクを持っていた場合も後攻から即行動ができません。それならばいっそのこと外すべきでは?と考えた事が理由です。実際その枠をデモンズチェーンやブラックホールなど、相手の妨害札にする事で、後攻でのトラップスタンを置く時間を稼ぐことができるため、良い判断だったと思っています。

話を戻しますが、聖槍はサイクロンよりもぶっぱ気味にならず、ラギア、ヒーロー相手に後手から1を引ける可能性がメイン戦ではあると思い、採用しました。似たカードとして我が身を盾にがありますが、直近入賞構築のラギア、ヒーローが採用している妨害札を全て数えたところ、ヒーロー相手のみヒロブラの関係上我が身の方が2枚ほど打てるカードが多いですが、ヒロブラは即発動されるカードではないことから槍で問題ないと判断しています(ラギア側は圧倒的に槍の方が打てるカードが多い)。

他にも忍者で破壊できる打点の底上げ、月の書にも発動可能など、小回りが効くため、我が身よりも評価は上です。実際想定とは少し違いましたが、平成遊戯では我が身ではなく聖槍だったおかげで3本拾っています。

 

【トラップスタン】3枚

この枠は七つ、心鎮壷、砂塵など様々な択があると思います。その中でもトラップスタンを評価している理由として、トラップスタンのマイナス1枚分よりもリターンの方が高いと思ったからになります。例えば、相手の伏せが3枚以上あった場合、七つ、心鎮壷だとどうしても博打気味の行動に出ざるをえるません。しかし、トラップスタンの場合、ヒーローを除き裏目が月の書くらいで、その月の書も採用率が高いわけでもなく、そもそも制限カードです。さらに、先打ちの場合マイナス1枚というデメリットもカラクリのアドバンテージ獲得力ならば気になりません。このことからトラップスタンにしています。

もう一つの理由として、王宮の弾圧の採用があります。

初期段階では、弾圧はデメリットが大きく見え不採用としていました。しかし、想像していた以上にパワーが高く、基本後打ちサイクロンがマイナス1枚になる関係上、ほぼ発動時点でプラス1枚という壊れカードだと感じました。弾圧下でも兵や忍者の効果は発動可能、無零という高打点を簡単に用意できる関係上、高打点+弾圧という場を作りやすいというシナジーもあります。そこで、弾圧の採用にあたりこの罠対策枠については、弾圧+トラップスタンという強力な布陣を作ることができるトラップスタンを採用したという経緯があります。

 

デモンズチェーン】2枚
謙虚複数採用やサイクロンのメイン削減にあたり、後攻での戦い方として妨害札の増加は必須だったため、デモンズチェーンを採用しました。
ここの部分は強制脱出装置や月の書が多く採用されていますが、前者はブレイカーやライオウに対してほぼ無力、後者は本来重く踏まないはずの攻撃反応を重く踏んでしまうため、ブレイカー・ライオウ(ライオウはサーチができるだけでカラクリ側の突破手段は容易になるため)に強く打てる、ハリケーンとのシナジーの良さ、忍者の破壊対象を残せる、サイドの畳返しと合わせガジェットを循環させない等の点から、デモンズチェーンはかなり好感触です。
 
【奈落、警告、宣告、ミラーフォース、弾圧、ダスト】各上限枚数
汎用カードのため割愛します。ダストも謙虚込みや他ドローカード込だと初手で打てる確率が2割近くあるため想像以上に打てます。
 
■エクストラデッキ
エクストラデッキについてはほぼほぼテンプレートの構築と相違ないため、採用理由は割愛します。
3エクシーズ枠の不採用理由ですが、小町や参謀を使用してまで3エクシーズを出さなくてはいけないほどの状況になっている時点で、おそらくそのゲームは取れません。なぜなら、そのような状況として想像できるのが、チューナのみ引いており、かつ妨害も打ち切ってしまい、それでも何とかゲームを作らなくてはいけない状況だと思われますが、その時点で相手の妨害札やブラックホール等の除去は打たせることができておらず、3エクシーズを出したところで十中八九敗北します。要するに入っていたところで勝ちにつながるカードではありません。そのようなほぼ負けが確定しているゲームでの使用択よりも、レベル4融合枠やメカザウルス2枚目のほうが、勝ちにつながるカードになり得ると考えました。
 
 

サイドデッキ

 

 

採用カードの解説の前に、私のサイドプランとして現在進行形で考えているのがサイバードラゴンとスノーマンイーターの脱却です。それぞれ解説します。

サイバードラゴン、このカード、私も初期段階はシナジーの良さからほぼ確定カードとして採用していました。ただ、よくよく考えてみたところ、自身がトラップスタンを採用しているにもかかわらず、奈落・幽閉に1対1交換するカードが本当にサイド枠を割いて入れるカードなのかと疑問に感じ、そこから0にする決断をしました。実際今のサイドコンセプトとして、奈落・幽閉を重くもらわないというプラン(後述しますが、罠は割るのではなくこちらも妨害を被せる)はかなり好感触なので、間違っていないかと思っています。

スノーマンについては、奈落・幽閉をもらはない点で評価し、実際福福雪合戦では使用しています。ただ福福雪合戦でラギアに2回あたり勝利していますが、一度もスノーマンを引いていません。さらにフリーでヒーローとやった際に、スノーマンで2回0-1交換したにもかかわらず、横に出したカラクリモンスターに除去を当てられ続けて敗北しました。カラクリというデッキの性質上、いくらカラクリ以外のモンスターでアドバンテージを稼いだところで、結局ゲームに勝利するにはカラクリギミックを回す必要があると私はそこで認識したため、こちらも不採用としています。

 

【サイクロン】2枚

70枚の中では必須です。ヒーローのスキドレだけはトラップスタンが何の意味も持ちません。

 

【御前試合】3枚

こちら、ジャンド、六武衆の対策カードです。連鎖除外や黒角など、丸いカードだと貫通されることが多発したため、一枚でゲームを決められる御前をフル投入です。ここを3枚にするため、福福雪合戦ではサイクロンを泣く泣く1枚メインに上げました。

また、意外とメタカードを積みづらい六武衆の対策になるのも良いです(この2デッキにおいてはサイバードラゴンもまとめて対策できる)。

 

カオスホール】3枚

ヒーロー対策です。こちらが後手の場合、ヒーローの想定盤面はエアー2、3伏せのため、兵か小町セット+カオスホール+トラスタあたりの罠割で返すことが最も勝率が良かったです(相手ターンはカオスホールで妨害、自ターンは反転から展開ができるため)。その盤面を作るため、平成遊戯では3枚採用です。

副次的効果として天使相手に強いのは勿論、ジャンドにも入れます。もともとソーサラーのために奈落を残していましたが、ソーサーラーだけでなく、ライコウ・クリッター・終末などの小型や、最初に出してくるシンクロ体がほぼ光闇のため、かなり強く打てることに気づき、サイドから投入するようになりました。

 

【強制脱出装置】3枚

こちらもヒーロー対策です。どうしても後手からミラクルに触れるカードを増やしたかったため3枚採用しました。

ミラーの後手やその他ED前など小回りが利くのでそこそこ気に入っています(ただここが一番改善の余地でもあります)。

 

【畳返し】2枚

ガジェットは商人を戦闘破壊できないため、有利に試合を進められますが、エレクトリックワームからぽろっと負けることもあります。そのため、デモンズチェーンでも解説しましたが、ガジェットを枯らすことで1すら引かせないようにしています。デッキシェアが多いためこのプランにしていますが、シェアが変わった場合は変更すべきところでもあります。

 

【マインドクラッシュ】1枚

主にガジェット、天使は先手後手共に、加えてヒーローの先手のみ入れます。

ガジェ天使は基本行動にサーチを含むため、簡単に打てる割にはリターンは絶大です(ピーピングによりエレワやバーミリオンの有無すら確認できるため)。

ヒーローも先手ならば許容範囲だと思っています。

ただ一度ADSでエマコからエアーサーチに即うちしてしまい、手札が見れず敗北したことがあったため(リプレイを見返したところ、エアーのサーチ先に打ち、手札が見れていればおそらく勝っていた)、その辺りは落ち着いて考えるべきだなと反省しました。

後まだADSでしかできていませんが、ダスクラは犯罪です。

 

【激流葬(狡猾)】1枚

ラギアやヒーローへの後手まくりカードです。

もともと福福雪合戦ではスノーマンを採用していた関係上、スノーマンの裏に置く激流葬が弱いと思い、代替案として狡猾にしていましたが、スノーマンを不採用にしたため激流葬にしました。ただRを待てる強みは絶大だったため、狡猾に戻す可能性もあります。

 

 

終わりに

こちらで解説は終わりになります。

一読いただきありがとうございました!


少しでも1103のカラクリ民の力になれば嬉しいです。サイドチェンジやその他プレイングについては、あまりにも多岐にわたるかつ局所的なもののため(その辺は他の人のnoteもいくつか見受けられるし)、記載しませんでしたが、別途X(旧ツイッター)のねぎ(@korogete_)にリプでもDMでもくれれば何でも答えます!

 


P.S.

私は2月頭にADS開通してから3日で(厳密には金夜と土日なので実質2日かも)とりあえず150マッチしてから出た大会が「みんトレ非公認3-0優勝、寒波亭4-2(負け1は多分プレミ)、福福雪合戦7-0優勝、平成遊戯7-2 3位」になった人間なので、勝つには一番はとにかく数打ちましょうが正解だとも思ってます()。

3日で150マッチ打ったことを知り合いに話したら笑われましたが()。