・何故シェルミーかって?KOF'97が出た瞬間にメインキャラになったからさ

当時なんででしょう?理由が思い出せませんが'96でメインだったバイスをリストラして

速攻シェルミーをレギュラー化させたのは良い思い出です。
エロかったから?

 

ということで、KOFオールスターでもリセマラで手に入れて以降、ずっとメインで

使っているシェルミーの使いやすい所、使いづらい所などを私なりに少し書いてみました。

基本データみたいなのは情報豊富な攻略wikiを見ると幸せになれると思います。

尚、今回は画像は基本GIF動画ですので、GIF動画対応のブラウザでご覧ください。

 

・特徴

シェルミーは投げ技をメインとしたキャラです。

投げ技は防御を無視して攻撃できるのが大きな特徴です。

また、リーダースキルがHPに制限はあるものの全キャラに対して

60%の攻撃アップと非常に魅力的です。

 

反面、通常攻撃のリーチが短く、追尾性もそこまで高くないないため、

投げ技がメインという特性とあいまって乱戦は苦手です。

如何に乱戦を切り抜けるか、というのはシェルミーの大きなテーマになります。

 

それではまずは各種技の確認をして見ましょう。

 

・シェルミースパイラル(投げ技)

シェルミーを代表する技。衝撃の幸せ投げ。

近くの相手を拘束し、2回に分けてダメージを与えます。

全体のダメージを3とすると、相手の肩の上に乗った段階で2、

叩きつける段階でさらに1のダメージを与えます。

 

空中の相手も掴める為、非常に使い勝手が良いのですが、

拘束時間が約3.5秒と非常にながい為、その間に別の敵からダメージをうけることも。

個人的にシェルミーの使い方を良くも悪くも決定付けている技です。

 

・アクセルスピン EX(打撃技)

何気にフィギュアスケートが得意、という設定を技にした打撃技。

前方に回転しながら飛び上がり、そのままドリルのようなキックで蹴り下ろします。

飛び上がるときにも当たり判定があるため、近距離ならば地面に倒れかけたキャラも

しっかり拾ってコンボを継続することが可能です。

 

・シェルミーシュート(投げ技)

格ゲーの時はコンボに組み込めず、さらに投げ失敗モーションもあったために

主に奇襲技としての使用に留まっていたが本作ではシェルミースパイラルの

上位互換なんじゃなかろうか、というくらい使い勝手の良い技。

間合いが広く、ダメージもあり、おまけに少しですが体力を回復します。超有能。

シェルミースパイラルと比べて隙が非常に少ないため、乱戦でも気軽に使っていけます。

 

・シェルミーカーニバル(投げ技)

スーパーアーマー中だろうが問答無用で引っこ抜いてくれる頼れるフィニッシュスキル。

打撃系のフィニッシュスキルと違って最大ダメージを多数のキャラに与える、

と言うことは難しいものの、お目当てのキャラを投げられなくても範囲内にさえ

捕らえていればついでに大ダメージを与えられるため、乱戦でも怖がらずに

狙っていける。

単発で出してもよし、コンボの締めに使うもよし。

投げの範囲もそこそこ広いので、技を出すときの方向にだけ気をつければ問題ありません。

 

・コンボ

投げ技が空中の相手でもつかめるため、コンボは容易です。

タイミングをしっかり取らないと空振りすることも多々ありますが、

感覚的に繋げてしまえば問題ないと思います。

一応、基本?のコンボを例に出しておきます。

 

 

画面の連続タップででる通常技を最後の一つ手前、胸を突き出す攻撃で止め、

アクセルスピンEX→シェルミースパイラル→シェルミーシュート→シェルミーカーニバル

と繋げています。

 

比較的自由にコンボルートを決められるのもKOFオールスターのいい所なので、

自分にあったコンボルートをさがしてみてください。

ただし、敵が地面に触れてワンバウンドした後にも投げ技は入りますが、

その際に受け身でかわされる可能性もあるため、

連続技は途中で相手が地面に触れることの無いようにした方が安定します。

 

シェルミーシュートからのシェルミーカーニバルは少し前に歩かないと届かないうえ、

最速で出すとつかめずに空振りすることがあります。

敵ごとに吹き飛ぶ高さが違いますが、距離さえ足りていれば画面内に敵が入っていれば

だいたいつかめるので、調整してみてください。

(多くのキャラがシェルミーシュートで一度画面外まで飛んでいくので)

 

・立ち回り等

シェルミーは1対1の状況では非常に優秀です。

攻撃タイプをはるかに上回る耐久力、

そして攻撃タイプと比べてそこまで見劣りしない攻撃力。

コンボ数は稼ぎにくいものの、安定した戦いが可能です。

 

反面、上でも少し触れましたが乱戦に非常に弱いです。

シェルミースパイラルの拘束時間3.5秒は実際に使うと思った以上に長く、

拘束中に周りのキャラからダメージを受けることは良くあります。

 

 

それどころか、最悪吹き飛ばされて

ダメージを最後まで与えることすら出来ません。

 

 

正直、使い始めの頃はこのシェルミースパイラル中に攻撃を受けるのがストレスで、

「強キャラ?実際はリーダースキルが強いだけの開幕交代キャラなんじゃね?こいつ」

と思いながら使っていたものです。

 

なので、このシェルミースパイラルを乱戦でどう使うか

逆に言えば、乱戦の中で如何に快適に戦えるか、を考えることで

シェルミーの使い勝手は飛躍的に向上します。

乱戦時のシェルミースパイラルの使い方は大きく分けて3つあると考えています。

 

・その1。使わない

身もふたもありませんが、他の2つの技に比べてシェルミースパイラルは乱戦時の

お荷物です。何も考えないで使うくらいなら、何も考えずに使わない事を選びましょう。

それだけで被ダメージはかなり抑えられるはずです。

来るべきボス戦に備え、技も体力も温存しておきましょう。

 

・その2。固まっているところを狙って使う

使わない、で終わってしまってはあまりにアレなので、

拘束時間を安全にすごす方向で考えて見ましょう。

 

このゲームにおいて、投げ技は少し変わった特徴があります。

それは、投げることに成功する、成功しないにかかわらず

投げ技をあてた、という段階で規定のダメージが入るのです。

 

良い例がゴールドクエストの招き猫です。

フィーバータイムのあの巨大猫は、投げることはできませんが

投げ技をあてただけでダメージが入ります。

なので、招き猫に向かってシェルミーシュートを連発するだけであっさりと倒せます。

 

それと同じように、一塊になっている敵に対してシェルミースパイラルを使えば、

投げられるのは一体だけですが周りの敵にも投げを当てた判定となり

投げと同じだけのダメージと大きなひるみを与えることが出来るのです。

 

なので、少し誘導してまとめてダメージを与えることで、何も考えないで使うよりも

安全にシェルミースパイラルを使用することが可能です。

 

誘導は自分の動きで集めるのもいいですが、ある程度敵が固まったら

通常攻撃で一箇所に集めるのも有効です。

 

 

周りの敵を上手く一箇所に固めることが出来れば、

乱戦時のリスクはかなり軽減されるでしょう。

 

・その3。交代する

シェルミースパイラルの拘束時間は確かに長いですが、

技を使った直後から控えキャラとの交代は可能です。

ですので、交代を使って控えキャラが画面に出てくるときの衝撃で安全を確保し、

ついでにすぐに動ける交代したキャラで周りの敵を蹴散らしてしまいましょう。

 

ぶっちゃけこれが一番おすすめです。

乱戦でシェルミースパイラルを使ったら即交代。

安全性が高く、シェルミーだけが頼り、という構成でも制限時間がある

状況を除けば、待機時間中逃げ回ったって良いんです。

シェルミースパイラルとセットで交代を意識するだけで、

シェルミーを使う上でのストレスは一気に減ることでしょう。

 

・強敵を相手にする時

投げ技は強力ですが、過信してもいけません。

STUCK(格上に対して攻撃すると発生し、発生したときには相手はのけぞらなくなる。

アーマーラルフの恐怖再び)が発生しない程度の強敵でも、

何も考えずに投げ技だけ使うとダメージは入るものの投げることが出来ず、

反撃を受けてしまうことがあります。

なので、強敵相手には最初にアクセルスピンEXから入って崩す。

防御しているところを狙う(CPUは防御すると少しの間防御しつづける上に、

防御中は投げが入りやすい)等、投げがしっかり入る状況から大ダメージを

狙って行きたい所ですね。

 

一度投げてしまえば空中にいる間はかわされる事もないので、安定して

コンボをつなげるようにしましょう。

(降臨クエ除く)

 

2018年8月のイベント降臨ボス、お祭りアテナはほぼ投げられない、投げられても

浮かないのですぐに退避しないと危険、とかなり厄介ですが、

投げる事が出来ない前提があるのならば、適当な隙を見つけ投げの初段だけ当てれば

最速で隙のないダメージソースになり得ます。

(上のGIFはアクティブスキル3つ連続で当てています)

この辺も相手によってうまく調整出来れば十分活躍できると思います。

 

・アリーナ及びリーグ戦について

アリーナやリーグ戦での戦いは、1対1の戦いです。

シェルミーにとっては投げることさえ出来れば邪魔も入らず、

自分のペースにさえ持ち込めれば格上相手でも苦手属性である黄色が

相手でもさして怖くありません。

しかし、相手も攻撃力が想像以上に高くワンコンボで半分減らされてしまう、

等ということもあるでしょう。

 

では、自分のペースに持ち込むためには?

極論を言えば、戦闘開始直後の相手の動きは2種類しかありません。

すなわち、攻撃か防御かです。

この2種類の敵の行動は、実はまったく同じ操作で対応できます。

実際にGIF動画で見てみましょう。

 

まず最初は、相手がこちらに向かって攻撃してきた時を見てみます。

 

 

距離をつめてきた相手を一瞬だけ待って回避行動で背後にまわります。

そうしたらシェルミースパイラルで投げてしまいましょう。

その後はタイミングさえ慣れれば確定でシェルミーシュート、もう一つの投げが入ります。

適正レベルの相手ならこれだけで倒せてしまいますし、苦手属性等でも

よほどのレベル差が無ければ負けないくらいにはダメージが与えられるはずです。

 

では次に、相手がガードしてきた場合です。

 

 

この場合も、一瞬だけ待ってから前転すれば、相手の目の前で立ち上がるので、

投げてしまえばいいのです。

 

せめて来た相手だろうが防御にまわった相手だろうが、関係なく

「一瞬待って前転」で有利な状況を作ることが出来ます。

防御からの反撃も、投げ技ならば考慮する必要はありません。

もう一度書きます。

アリーナ戦もリーグ戦も「一瞬待って前転」してから投げる。

これだけ覚えればスムーズにストレス無く勝ち進めるかと思います。

 

昇格戦だとボスの体力も多く開幕ダメージだけだと倒しきることは出来ませんが、

その場合も落ち着いて裏にまわって安全に投げを決めていきましょう。

 

長々と書いてしまいましたが乱戦さえ乗り切ればリーダーに強敵相手の耐久戦にと

大活躍してくれること間違い無しのキャラです。

幸せな投げライフがすごせます様に!

 

・・・え? MAXシェルミーカーニバル ?

社のスペシャルカードなら2枚出たんですけどね・・・

レオナは逆にスペシャルカードが先に出て、その後キャラガチャ50連しても

レオナどころか星5が0体でしたし、残念ながらガチャ運はあまりよくないようです(泣)

シェルミーが限定キャラから定常キャラに変更になったので、

次に★5スペシャルカードセレクトチケットが貰えたらシェルミーを選びます。

 

いやぁ、それにしてもシェルミースパイラルは当時ドットでもヤバい絵でしたよね。

今絵にするとどうなるんだろう?と思って描いてみた結果・・・

線画の時点で思ったよりアレな感じの絵になってしまったのでお蔵入りに。

残念・・・

SD絵ならギリギリ・・・健全?