前の覚え書きとセット

 

村落

拡張費6500

5000施設1&採掘所6 資金23500

5000施設2&採掘所5 資金26500

魔法陣&5000施設1&採掘所5 資金26000

魔法陣&5000施設2&採掘所4 資金29000

 

宿場町

拡張費16000 合計22500

5000施設1&採掘所9 資金45500

5000施設2&採掘所8 資金48500

10000施設1&採掘所9 資金50500

10000施設2&採掘所8 資金58500

 

魔法陣&5000施設1&採掘所8 資金48000

魔法陣&5000施設2&採掘所7 資金51000

魔法陣&10000施設1&採掘所8 資金53000

魔法陣&10000施設2&採掘所7 資金61000

 

拡張費30000 合計52500

 

10000施設1&採掘所12 資金88500

10000施設2&採掘所11 資金96500

10000施設1&22000施設&採掘所11 資金108500

10000施設2&22000施設&採掘所10 資金116500

竜窟&採掘所12 資金108500(※ただし施設の大幅な解体が必須)

 

魔法陣&10000施設1&採掘所11 資金91000

魔法陣&10000施設2&採掘所10 資金99000

魔法陣&10000施設1&22000施設&採掘所10 資金111000

魔法陣&10000施設2&22000施設&採掘所9 資金119000

 

魔法陣&ツルキメ施設 資金104000

壺アクメ施設 資金94000

この鯖は基本的にオンユーザー最強の上にオフコマが滑りやすくてオフ時の括約はかなり難しい

というわけでオフ用のコマンドに関して

基本的にはこれらが全てだと思う

 

・オフコマ1 守備ループ

戦国と言えばクソ出兵がもはや代名詞的な存在であるのはやはりこれが優秀なため。

基本的にこれでいい。

ただしパーセント指定で徴兵すると徴兵時が無駄になりやすいのでやってはいけない(※)

1000人とかの指定数で徴兵しよう。

基本的なコマンドは徴兵(指定数)→徴兵(指定数)→休養→守備 (兵舎がある場合)

兵舎がない場合は徴兵を1回増やす。

注意点としてはシンデレラだと意味のないクソコマになる事なので0時~7時はコマンド変えろ

 

※徴兵時に徴兵の必要がないとシステムが判断した場合は自動的に訓練に切り替わり、更に訓練の必要もないと判断されると巡回になる。つまりオフコマの無駄が最小限で済む

 

・オフコマ2 内政ALL

知の技術、武統の壁、政治の治安復興が代表的か

政治は拠点戦だと治安・復興しか無いのでベスト。自都市警備も混ぜよう

他三種は正直巡回よりはマシだが戦時中はあまり見たくない。

巡回よりはマシなのでできればこっちで落ちたほうがありがたい話ではある。

 

・オフコマ3 米コロ

内容

1~6…米を最大売り

7~12…米を最大買い

以降ループ

 

◎うまくいけば儲かる

×7~12が下手したら一瞬で上がって何の意味もないコマンドになる、ステが死ぬ

 

とにかく金と米が一気に飛ぶゲーム故に使いたいコマンドだが、政治が競売で金を提供してくれればやらなくても済む。

国の政治の人たちと相談した上で行うと良い。

効率的には政治が行うのがナンバーワン。0.5か1.5以上で政治200が行えば1コマ3万、ベストの動きをすれば24ターンで80万~100万近く膨れ上がるケースも

 

米本に関して

米本は一見優秀だが、シンデレラのみの起用で開戦前に即売りすると赤字になる可能性もある。

シンデレラで本買い→米コロ×17~18を行ったとしても、売買で25000以上の利益を出せないと意味がない。

相場の増加は人口依存するものの完全にランダムかつ唐突に上がる危険もあり、7~12は死にコマ化する可能性がある。

なので、入れるなら1~6月の6ターン、シンデレラ中は合計12(11)ターン。

相場1.5だとしても1回の取引での増加額は3750。1.5を7回以上引けないと赤字。運良く12回1.5を引けても利益は差し引き2万

 

みんな米本大好きだけど競売で20000ぐらいで落札できればラッキー程度の認識で使った方がいいと思う

 

・オフコマ4 巡回ALL

アカン

序盤は施設の費用を捻り出したり拡張のためにありがたい場合もあるが

中盤以降の戦争ではなるべく控えたほうがいい。

ただクソ本やドーナツで雇った高価を上位兵種を増やす、訓練150兵MAX狙いと言った明確な目標があるならこちらにする手もある。

 

・オフコマ5 出兵ループ

三国志NETの基本を考えるとやめた方がいいと思う

シンデレラ中に相手のカモが守備ループしてたら悪くないかも

金のある人向け

 

・オフコマ6 偵察ALL

非常に強いがログが偵察だらけに

深夜は控えて別のコマンドにしたり後方を一通り偵察する等の工夫が必要

更新10分の関係上、部隊長なら非常におすすめ

難点は財布に結構厳しい点。貢献は月24ペースで入るものの、48ヶ月で96000飛ぶのはいただけない

 

・オフコマ7 休養ALL

一見ただの地雷だが堀戦では散発的に集合可能でかなり優秀なコマンド

ただし貢献が一切入らなくなるので注意

寿命が減りすぎた人は堀でこれやるといい。新規もこれが優秀

難点は金が飛ぶこと。1回500は財布に優しくない。しかも給与も増えない。

2土地で対処できるなら移動ループの方がいいかもしれない

 

・オフコマ8 鍛錬+貢献コマ

金があるなら悪くない

戦争中は・・・やめようね!

戦時中鍛錬はオンコマでやろう

 

・オフコマ9 徴兵ALL

一見謎コマに見えるが、既に守備状態の場合ならいつでも徴兵訓練に移る事ができる。

40分~1時間ごとにチラ見して再行動するスタイルならかなり使いやすいコマンド。

ただチラ見できないと巡回ALLに近い形になるので注意。すぐ戦える分だけマシではあるけど

今度は時期に応じてのステータス振り分けについて

 

◎開幕(5年7月~8年)

開幕は3、4パターンのみだが大きな差が生まれる。

今の仕様でばっさり書くと技巧>統率>>>>>(越えられない壁)>>>>>>使役ぐらいの差がある

 

●村落拡張のタイミング目安

施設全部壊してでもいいからなるべく速攻でしとけ

 

1.統率2

一般的な武官。特に何も考えなければこれ

・6年ステ振り

使役1か統率3のどちらかに振るケースが多い。開幕戦争を勝ちに向かうなら使役。

 

2.技巧2

一般的な文官。特に何も考えなければこれ

開幕はゴーレムの数が全てのため何が何でも勝ちに向かうならこれ

・6年ステ振り

統率1→9年で有利になるが、開幕戦争では不利。勝てそうならこれ。

技巧3→粉砕が優秀。使役1とはいい勝負になる。拡張後は高コストを使い難い点には注意したい

使役1→安定した火力を得つつ対人性能が上がる。また、村落拡張後にスムーズに4コスが使える点も見逃せない

 

3.使役2

やめろ

前は開幕でもそこそこ強力だったが、現在76期ではありとあらゆる方面でナーフされており役に立たない。

特にずらし一斉が使えなくなった影響は大きい。

巡察もゴーレム哨戒デフォ化により不要。

やめろ

 

人数差があって開幕が楽勝という場合なら6年で鉄壁、9年で迅速を使えるのでそれを目当てにするなら振る手はある。

自軍が使役ばかりではまず勝ち目は無いが、その際は開戦時間を5年8月にしてしまうと良い。これならずらしを打てる。

 

 

◎村落期間(9年~17年)

ここでは大雑把に分類しているので17年までとする(青や星を引けた場合は15年~17年拡張もありうる)

ステ振りの差が一番大きい地点であり、使役極でも役に立てるという珍しい場所でもある。

ここで採掘所と魔法陣の育成を行えるかが後々響くのでちゃんと育てておくこと

 

1.統率4ベース

基本的な武官。癖がなく使いやすい。今後の振り分けによっては今の内から魔法陣を建てておきたい

 

・他ステ振り

他ステは使役2か使役1技巧1のどちらかだろうか。技巧2も考えられる。どれも利点があるので好きなものを選ぼう

使役2…猛攻を使える、魔力を確保しやすい

使1技1…HPを確保できる、施設を使いやすい

技巧2…ゴーレム置ける、施設を確保しやすい

 

 

2.統2ベース

まだ戦える。鉄壁や迅速を使えたり、魔力を多く確保できるのが利点

ちゃんと採掘所を整えておかないとこの後戦えなくなるので敷き詰めておくこと

 

・他ステ振り

技2以上はサマル型へ分類するのでここでは書かない

使役4…迅速、魔力多い

使3技1…鉄壁、魔力15は確保できる

使3統3…この後に統へ移行する型。15年に関しては他より若干劣るが、統2使3なら12年の時点で魔力15を出せるのが利点

 

 

3.使役極

ニワトリス、スレイプニル、餓狼、トラップヅル等の凶悪なモンスターを使い、ハイエナを目当てにする型

長期戦では役に立たないが稼ぎ性能は高く、この時期では最高効率を誇る。

自軍敵軍の一斉タイミングに左右される上に自国が攻め側だとそこまで役に立たないので注意

 

 

4.サマル

2-2-2の美しいステ振りが特徴

でも2-3-1や3-2-1でもいいよ

なんでもできる万能選手。国を勝たせたければ一択

 

 

5.技4-5ベース

サマルに近い型だが普通の文官はこちらをやるべし

 

・他ステ振り

技4統2…普通の文官。魔法陣が必須

技5使1…開幕で技2使1振った場合は恐らくこちらの路線になる(そうでなければサマル化する) 魔力とHPを確保できるので陣の成長が遅れても多少は補える

 

 

6.技巧極

ゴーレムマン

素ではあまり役に立たない。どちらかと言うとタロットでいいもの引けてるかによるステ

・欲しいタロット

星…最強。技巧極でも普通の武官並に戦えてヤバい

女教皇…ゴーレムに全てを注ぐとこれ一択となる。引けない場合はやめた方がいいと思うんですけど

 

 

7.統率極

他の極と違って普通に強い

支配値を気にする必要がなくなったのが大きく、この時期から延々と戦い続けても問題はない

ただし星か吊りを選ばないと物足りない部分が多い。星がなければ魔法陣は必須

 

 

8.使1止め統率

統率極の亜種だがこちらの方がメジャー

15年では統5使1という半端なステになるので下の方に記載した

 

 

 

◎宿場期間(18年~32年)

このゲームで最も長く、ステ振り・編成差と共に響きやすい時期。

また、村落終盤から響き始めた鉱石不足はここで一気にのしかかる。初見プレイで採掘所建てておらずここで死んだ経験をした人は多いと思う。

3部隊の登場により数でのゴリ押しオンラインが進行する。このゲームは数が全てである

 

●宿場拡張タイミングの目安

赤…交易+祠にしないといまいち弱く、ゴブナイがいるから21年ほどのスローペースでも平気

青…牧草ユニットが強いため魔力17~18にできたら早め(16年~19年)に拡張したい

緑…星を所持している・使役多めで魔法陣が不要なら早くても良いが、魔力が必要な場合の早期拡張は魔力不足で辛くなる

 

1.統6ベース

普通の武官。使いやすい。

装備が高くなるのでCランクのアンチ装備を積む事を勧める

 

・他ステ

6-0-5…すごく普通の武官

6-1-4…ちょっと早出ししたい武官 以降はサマル

 

 

2.統4ベース

3部隊にした方がいいと思うんですけど

街に早く行けるのが利点。A装備が欲しい場合なら上手く扱える

完成が33年なので下には書いていないが、使役極は8で止めてこっちを目指す事を推奨したい

 

4-0-7…普通の武官

4-1-6…早出し武官

4-2-5…サマル変形 たぶん技巧振りでは一般的な形

4-3-4…サマル変形2

4-4-3…サマル変形3

4-5-2…サマル変形4

 

 

3.統2ベース

石が死ぬタイプ

節制タロットを引けてるかどうかで大きく差が付く

短期戦ばかりならこっちでもいいけどまず無いのが難点

 

2-0-9…振りすぎ

2-1-8…街に早く行けるのは大きい

2-2-7…ゴレを置けるのと技巧の収入を活かせる

2-3-6…以下はサマル型に近いので省略

 

 

4.使役極

勝率厨

基本的に役に立たないので早出ししてひたすらハイエナする事になる

フェニックスやリッチが出るまで冬の時期

青のみ河童やシスターで輝く時期

正直2色にした方がいい

 

5.サマル

統2、技2、使2をベースにいろんなステを上げる型

国に合わせて特化してもいいし4-3-3でもいい

 

4-3-4…一般サマルっぽいサマル

2-6-3…早出しサマル

2-2-7…ムキムキサマル

2-7-2…インテリサマル

6-3-2or6-2-3…いると助かる過労死サマル

 

基本ベースで完成しているのでどれに振ってもそれなりの活躍を見込める

 

 

6.技巧極

ゴーレムマン

撤去しまくらないと活躍は難しいので廃ログインが必要

星があるなら街編成ガンガン出せて強い

 

 

7.統率極

包囲使いたいマン

4部隊で稼ぎまくるため強いが統6相手には負けやすい

経験値をしっかり稼いでおく必要はある

 

 

8.使1止め

統極が使い難い人はこちらの方が有用

この時点では10-0-1ほぼ一択なので今後のステ振りは統一期間による

 

 

◎街期間(33年以降)

人数ブルドーザーで一瞬で終わるのでどうでもいい期間

開戦前に給水しまくらなければ統率多いほうが勝つが、給水期間が長すぎると使役が息切れ前に押し切るケースもある

経験値をしっかり稼いでる人なら一般人より1.5倍ぐらい強いがそれだけである

ステ振りは統率をどこで止めるかで決まる事が多い。終了期間が人数差付いて無所属が枯れた時点のため、ステの完成型も一定ではなくなる。

統率を止めるタイミングでのメリットとデメリットを確認しよう

 

●街拡張タイミングの目安

いずれも魔力24↑を要求されるので魔法陣の有無に注意

赤…無理して拡張した後に片方の施設を破壊して良い

青…無理して拡張しても良いが、宿場青は強いので稼ぐだけ稼いでおきたい

緑…魔力と資金さえ確保できれば即拡張リッチが強い。ただし30年以降になる場合は無理する必要はない

 

1.統2止め

技巧なら補えるが使役だと間違いなく編成費がキツいというタイプ

技巧12からの振り分けなら統2止め→残り使役で良いだろう。

メリット…HPやゴーレム生成速度を高く保てる。使役なら魔力が高く竜を出しやすい。拡大タロットガチャを多く引ける

デメリット…技巧を多く振ってない場合は石に悩まされる

 

2.統4止め

金銭の収支に関しては優れた型だが、ずらし一斉や連凸に対しては非常に弱い

メリット…1割引の2部隊のみなので6止めより持続力が高い。装備に限っては3部隊よりも使いやすい。

デメリット…3部隊では無いので救援や連凸で劣る

 

3.統6止め

一般的な武官の型なのだが、3部隊をまとめて使う事になるので金銭に関してかなり厳しくなる

とはいえ迷ったらここで止めておくのが一番使いやすい

メリット…様々な局面に対応できて使いやすい

デメリット…全部隊に装備を持たせにくい。編成費用が2部隊の時よりも辛い

 

4.統9-10

10にすれば救援率が上がるのでなるべく10にしておきたい

基本的に4部隊目は救援専用の火力要員として見た方が良い

メリット…2回目の1割引が強力で持続力が高い

デメリット…短期戦では6止めに劣る。魔力が低くなりがち

 

5.統12

包囲ィィィィィィィィィィィィィィ

 

6.統0

装備に全てを賭けてるのかな??