こんにちはけんです。
今回は純閃刀について書こうと思います。


誤字脱字や日本語間違ってたりしても許してください。



1 デッキ選択の理由
2 閃刀の強い点 弱い点
3 構築する時に考えていること
4 最後に








1 デッキ選択の理由

今期はオルター、魔術師、メタルセフィラ、abc、剛鬼、など前期に引き続き群雄割拠しており尚且つリンク植物などの、先行ワンキルの分布も減り良環境だと言えると思います。
その中での純閃刀に対する僕の評価は
"どのデッキに対しても一定の強さがあり不利を背負わない"
です。
ソリティアするデッキと違い盤面の強さはないですが
高い柔軟性と誘発対しても耐性があり
構えられる妨害の質も高く
デッキのスロットも多いため汎用、誘発などを環境に適した形で積める素晴らしいテーマだと思い今期は純閃刀を使うことしました。




2 閃刀の強い点 弱い点

強い点
・レイの優秀さ
・マルチロールの圧倒的リソース回復
・後手での捲る力

弱い点
・永続魔法、永続罠、スケールに触るカードがメインギミックでない
・ライフとるスピードが遅い
・初動が引けない

と大まかにまとめるとこんな感じです。

レイの優秀さやマルチロールの強さは書くまでもないと思うので割愛します。


後手での捲り性能について書いていこうと思います。
閃刀魔法カード達の共通の効果で墓地に3枚以上の時に追加効果がありそれらは非常に強力です。
ですが先行で墓地に魔法カードを3枚貯めるには成金ゴブリン、おろかな副葬などデッキ圧縮するカード以外は基本的に発動出来ないことが殆どです。
ですが後手になるとデッキの魔法カードで機能しない札がほとんどないため閃刀魔法がかなり強く使ええるようになります。バーナー、ジャミングなどで1.2交換できたりアンカーでコントロールを奪い前を開けたりなど柔軟に相手の盤面処理していくことができます。
相手のデッキタイプによりますがモンスターで妨害を用意するデッキだったり罠で妨害を用意するデッキにたいしてもエンゲージがあればその時に必要な札を持ってくることができます。
それに加えてこちらが最終的に目指す盤面は閃刀リンクモンスターが着地することですのでこちらが後手をまくるのに使った枚数が多くてもそこさえ通ればリソース回復、後続の確保、妨害の用意などを簡単に行えその後のゲームを有利に進めることができます。





次に弱い点について
永続魔法、罠、スケールにメインギミックで触る札がないということです。
後でも記述しようと思いますが魔封じ、勅命などは負けに直結する札であり通してしまうとかなり絶望的になります、さらにpテーマに対してもシズクを出しているためp召喚できる札が1枚増える、またこちらがメインギミックで構えられる妨害が基本的にアンカーのみになるので物量で押し切られてしまうなどです。



次にライフをとるスピードが遅い点についてですが書くまでもないので割愛します。



次に初動が引けない点についてです。
デッキの中に初動になるカードが レイ3 エンゲージ3 ビット3 増援1 で合計10枚しかないということです。
それが人によっては多いと思うか少ないと思うかはもちろん人それぞれですが確率でいうと約78%で5本シングルをしたら1回は事故が起こりうる数値であり調整や試合などを通して初動が引けない事が一番の負け筋だと考えているので純閃刀を使うにおいてここは必ず意識してデッキ構築をしていかなければならないとおもっています。



3 デッキ構築する時に考えていること



純閃刀を組むにあたってメインギミックで使う札に関しては割愛しますが上記に書いてある弱い点をどうやって埋めていくかについて書いていこうと思います。





・サイクロン系統のカードを採用する
永続魔法、永続罠、スケールにさわる札がメインギミックでないのでサイクロン系統のカードを採用しようというかなり容易な発想なのですが一応バーナーも墓地に魔法カードが3枚あれば表側魔法罠にさわることができます。
ですが現環境においてオルターなどのメインに魔封じ、勅命を採用しているデッキがあります。
勅命魔封じに対してバーナーの追加効果を当てるのはかなり難しく1度発動されてしまうと返すのはかなり難しいと言わざるを負えません。
なので勅命魔封じに間に合う後ろを割る札(速攻魔法)を採用しなければならないと思っています。





・ライフをとるスピードを上げる
ソーサレス、ハリファイバー、チャンバライダー、ジェットシンクロンを採用する事でこの問題も解決します。

ホーネットビット+チューナー、ハンドコストからこのワンキルルートに入れます。

ビット発動 カガリss カガリ効果 ビット回収 
チューナーns チューナーカガリでハリファイバーss
ハリファイバー効果ジェットシンクロンリクルートチェーン ビット発動
ジェットシンクロンハリファイバーでソーサレスss
ソーサレス効果対象閃刀トークンでレイリクルート
閃刀トークンでシズクss
ハンドをきりジェットシンクロンをss
レイジェットシンクロンでチャンバライダー

サモンソーサレス2300
シズク1500
チャンバライダー2200+2400
合計8400
ライフポイントをとることができます。

ですが最初このワンキルルートを見た時に本当にこのギミックは必要なのか?エクストラの枠を取りすぎているのではないか?メインデッキにジェットシンクロン入れなくない  などと考えていましたが今では必ず採用しなければならないギミックだと思っています。
理由は2つ
1.浮幽さくらを打たれたあとの攻め手になる。
2.トポロジック2種になれる。
です。
浮幽さくらを打たれカガリやシズク抜かれてしまうと長いゲームになればなるほど不利になってしまいリソース管理などが圧倒的に難しくなります。
なのでライフを取れる、別の攻め手がある、早くゲームを決めきれる、などかなり使う場面は多いです。
次にトポロジック2種になれるということろを評価しているのですが主になるのはトゥリスバエナです。
上記にも書いたのですが魔封じ勅命は純閃刀に対して1番ささるメタカードです。ツイツイ、サイクロンなどを引けてなければほぼ負けが決まってしまいます。
ですがビット+チューナーでトゥリスバエナ効果起動まで行けるので魔封じ勅命に対しての解答がメインから増やせます。ハンドコストがあればボマードラゴンで盤面を一掃することも出来きます。
チューナーを用意するのも手札から召喚権で出すだけではなくアンカー、キャノンなどで相手の場、墓地から呼び出し召喚権を使わずに展開できたり終盤リソースが切れてきたときにつかったりする事もあります。
エクストラの枠を3つ使用しますが閃刀リンクモンスター以外を大量に出したりすることは無いので他に必須レベルで採用するものがなければ3枠つかっても採用する価値はあると思います。






・準初動を増やす ドロソを増やす
エリアゼロを増やす、エリアゼロにアクセスできる札を増やす。
1枚はそもそも入っているカードですがテラホーミングなどと一緒に増やす。
テラホーミングから入れると墓地に魔法が1枚多く送れる。エリアゼロ 1  テラホーミング 1で採用していて合わせ引きしてしまってもテラホ対象で発動すればよく、 なにより残り続ける限りずっと効果起動できます。もし初動がなくても後ろ割れる札があるなら自身で割ってデッキからレイをリクルートすることもあります。

ドロソを増やす
成金ゴブリンや単純にデッキ圧縮できるカードを増やす。
自分のターンに打てるので墓地に魔法が溜まりやすく3枚エンゲージなど先行で強い動きができることもあります。

試したのはこの二つです。
正直に言うとどっちが正解なのか自分で分かっていないので試行錯誤しています。

誘発の種類、枚数などは
誘発は9枚以上採用して初手の期待値が1以上あるように積んでいて 種類に関しては毎日迷っております。





4 最後に

拙い文書でしたがここまで読んでくでくださってありがとうございました。
純閃刀はかなり難しいデッキですが使っていくにつれ少しずつ遊戯王が上達している気がしてすごく楽しいです。
なので今期純閃刀を握ってすごく良かったなと思っております。
まだまだプレミも減らないし友人に賢者扱いされますが全部しっかり自分の中に吸収して頑張っていますので温かい目で見守ってくれるとうれしいです。
ではでは。




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