KSKのブログ

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対フラミンゴ(正面時)の暴れ技まとめ


まずはフラ自体について


○主なフラ中技の性能

・フラPとその派生:発生11F。フラからの最速発生技。CHで派生のP2KKKが連続ヒットしコンボへ。
ついになる中段派生技としてフラPKがあり、こちらは屈ヒットでよろけ誘発される。
フラPに反応できたら、よろけ回復を意識しつつしゃがんでフラP2KKKを警戒。
P止めの場合、ガードでサラが-1F、CHで+4F。反応できればこちらはしゃがダ屈伸が間に合う。

・フラKとその派生:発生11F。Pと同じくフラ中の最速発生技。CHで+12Fとなり、確定追撃のフラ3PKから再度6F有利フラ攻めを受けることになる。
その他、派生で3発目が中段と下段があるが、正直、あまり性能知らない。
初段からは連続ヒットしないはずだし、ガード後のサラ側の状況も良くないからか、あまり使われない印象。最後の削りなどで注意するくらいか?
ガードした場合はサラ側が+4F。よくある効果差でのフラ攻めが繰り返される。


・フラ3P:発生12F。腹避け潰しとフラKからの確定追撃として使われる。


・フラ6K:発生16F。サマーを除くと、フラ中の最速中段。正面4F有利フラでの暴れ潰しとかコンボパーツが主な使いどころか。CHで+4。理論上はしゃがダ屈伸できる範囲。

派生に全回転中段のフラ6KKがあり、最速派生ならNHでも連続ヒット。ただし、フラ6KのCHを確認して繋げるのはかなり厳しいはず?フラ6KKまでガードすると、13F発生までの技が確半になるのできっちり返すこと。ベネならD/O共通でPKかな。

6Kをガードした場合は+5F。相手のぱなし具合を見つつもこちらのターンにしていくこと。


・フラ3K:発生17F。NH以上で腹崩れ誘発させる痛いミドル。代わりに?ガードすればサラが-7Fで、こちらが択を迫れる効果差。

フラからのメインダメージ源の一つ。ただし、5F以上の有利フラじゃないと12FPや2Pで潰せる。

ちなみに、フラ移行技をガードして5F以上不利になることはない。


・フラ4K:発生20F。壁際で壁コン狙いに使われる。それ以外の使い道は無いんじゃないだろうか。

正面ならば8フレ以上の有利フラじゃないと暴れで潰せる。

こちらもちなみに、正面CH以外で8フレ以上有利フラに構えられる状況は、4P+KNH以外に存在しない。


・フラ2KP+G:発生17Fの打撃投げ。避けと避けキャン立ちガードに対して遅らせ打撃として使う。。。。よね?少なくとも昔はそうだったはず。

且つ発生17Fなので、フラ3Kをガードしようと立ちガードしていた場合、確実にヒットする。

・フラK+G:発生19F。全回転上段で、8フレ以上の有利フラでは避けキャンでもガード出来ない。

フラ移行技がCHした場合、8フレ以上の有利フラになることが多いが、その状況での避けキャンは効果が薄いことになる。

フラK+Gがヒットすると派生Kが繋がってコンボへ。この派生Kはガードしても確半ないので注意。効果差はサラ側が-8F。


・フラ2K+G:発生26F。全回転下段。ガードしてもサラ側が-16Fで膝が確らないことだけ注意。


・フラ3K+GP+G:発生28F。打撃部分をガードしても投げられる打撃投げ。ぼっ立ちガード崩として使われる。

投げ部分のダメージが40と比較的大きいこともあり、ぼっ立ちのみの対応は厳禁。こいつがあるせいで、各効果差ごとに適当な技で適宜暴れることを求められる。


・フラP+K:2P捌き。だけど他の下段も捌いたような。。。捌かれるとフラ中ドラスマが確って痛い。

全体モーションが30Fと短めで、見てからこちらの技を確定されるのは厳しい。


・フラ8K:発生14F。フラ中サマー。フラからの最速発生中段。

発生と最速中段ってことだけ覚えておけばよいかと。コンボパーツ以外で見ることは稀。



列挙した中で以下に注目。

①立ちガードを崩せる技は比較的発生の遅い2KP+G、2K+G、3K+GP+Gのみ。

②避け(キャン)するならフラ3Pに引っかからない背側。

背中避けに引っかかる4Kは+8Fフラ、K+GKは+7Fフラまで最速避けキャンでガードできる。

③+3Fフラまでならば、サラ側が12F発生技を潰すのに使える技はサマーとフェイク。


且つDベネの場合はD3P、D1P、レオパルドとフラに対して相性のいい技が揃っている。

FSで避け(キャン)のリスクが上がった事もあり、フラに対しても上段or下段ガードor暴れで対処したいところ。

ということで、状況別に暴れる使うと有効な技を整理。

各状況でのサラ側の選択肢も考えつつ、有効な暴れ技を探していきたい。


続いて代表的なフラ移行後の状況をグループ分け。


○フラ移行後の状況とそれを生じる移行技

+2F : 3PK、P+K、8Kのガード時

+4F : 4K、4P+Kのガード時。P+K(捌かれ時も)、K+GK、1K+GKのNH時。

+6F : 3PK、4KのNH時。ただし、4KNHはあまり生じない状況のはず。

+8F : 4P+KのNH時。3PK、P+K、1K+GKのCH時。

+10F : 4K、4P+K(2発目のみ)のCH時。


その他は効果差フレームだけ記載。


フラ移行技 : 被G NH CH

PPP8K : -6 0 4

6P4K : -3 3 6

3PK : 2 6 8

4K : 4 6 10

8K : 2 6 10

P+K : 2 4 8

4P+K : 4 8 10

K+GK : 3 4 10

1K+GK : -2 4 8


上記のグループ分けでは持続ヒットorガードは考慮から外しています。

まずは基本性能を知った上で対処しましょうということで。

4Kなんかは持続で当たってることが多そうな印象だけど。。。




○各効果差別のサラ側の狙いとD/Oベネの対応


◆+2Fの有利フラ


・サラ側

ダメージ源となる3K、4Kどころか6Kも2Pで潰される状況。2Pに対応する技はサマーと下段捌きのみ。

一方、立ち技暴れに対してはフラP、フラKが全ての技にCHする上、CH時のリターンも大きい。

そのため、暴れ2Pをフェイクで刈りつつ、対フェイクの立ち技にフラP、フラKでCHを取り、コンボor攻め手維持が理想となるところか。


・ベネ側

D/O共通

フェイク以外に勝てる2P暴れでターンを取り返す。この状況では攻められない、ということを相手に理解させたい。

フェイクに対しては、しゃがんで様子見か、バックダッシュで相手の技をすかして有利をとり、択をかけていく展開か、読み重視で打撃を置きにいくか。

様子見の場合、フェイク、フラP、フラKの全体フレームはFS本によるとそれぞれ30、29、29。見てからスカ確をとるのは自分には無理そう。

バックダッシュに対しては、フラ3Kが届きそうな気もする。ここは要調査。

打撃を選択する場合、硬化CH以上でコンボなどのオイシイ結果を招きつつ、サラ側の一発狙いの3Kに負けない技をチョイスしたいが、条件に沿うのはO6P+Kくらい。十分に2Pを意識させた後ならば、ありかもしれない。



D3P
D1P
D46P+K
2Pで事足りる上に、2Pならば勝っていた他の選択肢が当たるチャンスを与えるだけなので、この状況では不要。2P以外を打つならば、フェイク読みの大きな打撃。



◆+4フレの有利フラ

・サラ側

2P潰しにフラ6Kの選択肢が追加。フラ6KCH時はフラを解除しつつサラ側が+4F。

暴れ2Pをフラ6Kで抑制しつつ、避けや立ちガードに(遅らせ)2KP+Gを、警戒してしゃがむ相手にフラ3KやフラPKを狙うことになる。


・ベネ側

Dの場合

2P潰しのフラ6KにD3Pで勝てる。フラP、フラK、フラ3P、サマーに発生負けするが、サマー以外は2Pが勝てる。

要はフラ6Kに対してD3P、それ以外に対しては2Pで暴れていくことになる。

暴れに対するリスクだが、この状況でダメージ的に最も痛いのは、D3Pに対してフラP2KKKを合わされたとき。続いて2Pをサマーで刈られたとき、となる

また、立ちガードした場合には上記の全てをガードできるが、サマーを除くと、最も効果差が大きいのはフラ6Kガード時の+5F。理論上、しゃがダ屈伸できる効果差であまりおいしくないため、固まるのは得策ではない。

やはりここは、D3Por2Pでの暴れをメインに選択すべき。


Oの場合

カットアッパーがないため、フラ6Kとサマー以外に対しての2Pと、フラ6Kに対してのガードor避けキャンを使い分ける必要が出てくる。

特殊な防御技などがないOの場合は、この硬化差からフラの押し付け択に付き合うことになる。

このうち、読み負けた場合で最も安く済むのは、2Pにフラ6KがCHした場合。

ちなみにその場合、CH確認でフラ6KKに繋ぐのはかなり厳しいはずで、フラ6KCH、サラ側+4Fの状況が発生する。
また、この効果差でも+2Fフラと同様に、バックダッシュが機能する。。。ような気がする。

バックダッシュが使えるならより安全にフラから脱出可能なはず。



◆+6フレの有利フラ

・サラ側

暴れに対しては3Kor2KP+G。立ちガードに対しては2KP+Gor3K+GP+G。避けキャンに対しては遅らせ2KP+G。 どの選択肢でも50以上の体力を奪える、サラが太い択を選択できる硬化差。


・ベネ側

Dの場合

サラ側のD3Pに対する選択肢はフラP、K、3P、サマー、そして6K。相変わらずもらって痛いのはフラPとフラK。

ローリスクローリターンがフラ6Kというところか。

ベネ側は、フラ3Kとフラ2KP+Gに対するD3P、D3P潰しのフラP、フラK、フラ3Pに対する2P、対上段、下段のD1P、D3P、2Pに両対応のフラ6Kに対するD46P+Kのどれかで暴れることになる。それぞれ勝てる技が少しずつ違うため、相手のフラ癖を見つつ暴れる技を選択する。

D3Pで主ダメージ源のフラ3K、フラ2KP+Gが通らないことを分からせてペースを握りつつ、上段技でD3PにCHを取りに来るなら2PorD1P、ローリターンながらもD3Pと2Pに両対応してくるならD46P+K多めが、被ダメが少なくて済みそう。


Oの場合

暴れ、ぼっ立ち、しゃがみガード、避け(キャン)、全てに対してサラ側の太い選択肢がある効果差。

全対応はもちろんのこと、特別安く済ませる手段もないため、押しつけ択に付き合わざるを得ない。

こちらの各選択肢で防げるものは。。。


暴れ : フラ3K+GP+G

しゃがみ : フラ2KP+G

ぼっ立ち : フラ3K

避けキャン : 遅らせフラ2KP+G、遅らせフラ3K以外


壁際では壁コン始動となるフラ3Kとフラ4Kを防げるぼっ立ちを最優先。その際は3K+GP+Gに意識を割き、出来る限り見てから避けたいところ。それに加えて適度に暴れと避けキャンを混ぜて、3K+GP+Gの使用頻度を下げさせたい。


◆+8Fの有利フラ

・サラ側

+6Fで説明した太い択に加えて、K+GKが避けキャンでガード出来なくなる。

さらに壁コン始動技のフラ4Kが2Pで止まらなくなることにも注意。

・ベネ側

Dの場合

フラ3K、フラ2KがD3Pで止められるなくなる。それより発生の遅いフラ4KやフラK+GKには勝てるものの、リスクが大きくなるためD3Pの使用頻度は大幅に下げること。同様に2Pも半ば封印状態。

変わって暴れに使うのはD1PとD46P+K。

D1Pはフラ6K、フラ3K、フラ4K以外のほぼ全ての選択肢に勝ち、D46P+KはD1Pでカバーできない3つの技とフラ3K+GP+Gを捌くことが出来るという補完関係。そしてサラ側にはこの暴れに両対応するが被ガード時の隙が大きいフラ2K+Gがある、というじゃんけん状態になっている。
この効果差ではサラ側が強きの責めてくる上に、D1P、D46P+Kどちらの選択肢も読み負けた場合が痛いため、Oの+6Fと同様、フラ3K+GP+Gに意識を割きつつのぼっ立ちという選択肢も取り入れるとリスクを下げつつ暴れることが可能になるかと。

この効果差でも防御一辺倒ではないことをサラ側に意識させてペースを取りに行きたい。


Oの場合

フラK+GKが加わるため、+6F時の選択肢から避けキャンの頻度を下げつつ、3K+GP+Gに意識をryの対応をすること。


◆+10Fの有利フラ

・サラ側+8F時とやることに変わりなし。


・ベネ側

Dの場合

フラ4KがD3Pで止まらない以外は、+8F時と変更なし。


Oの場合

+8F時と変わらない。



◆キャンセルフラ移行技への対処

技をキャンセルしてフラに構えることが可能な技は以下の通り。

44KK

3KK

6P+KPK

6P+KP3PK

4K+G

9K+GKK


どれも大きく不利な状態でフラに構えることになるが、ふとした瞬間に意表を突かれると固まってしまいがち。

そうなると打撃投げの餌食になるだけなので、出来る限りD3P、2Pで潰したりバックダッシュで逃げるなどの対応をしたい。

ようはフラ移行技が当たった場合以外は、何らか暴れることを意識していればいいことになる。

言うは易く行うは難しなんだけどね。。。



○まとめ

Dの場合

効果差に応じて技を選択して暴れ、フラを潰してペースを握ることを優先する。

フラを潰すことでフレーム的に優位になるに加え、普段、安心して攻めている場面を崩されることが続くと、メンタル面でも優位に立てるはず。なんとなく固まる=サラペースで試合が展開されている、と考えて、暴れることを心がける。


Oの場合

スタンダードな対応のみ可能。+4Fフラまでは2P暴れ(と機能すればバックダッシュ)。+6F以降、常に3K+GP+Gに意識を配分しつつ、ぼっ立ちとしゃがみの使い分けが手も頭も比較的楽かと。


その他、D/O共通項目

・避けキャン前提だが、避ける場合にはまずは背中側へ。

・避けキャンガードが機能しなくなるのは+8F以降。

・直接のフラ対策ではないものの、受け身は極力取らない方が安定する。受け身を取らないと死ぬ時を除いて、毎回、最大バウンドコンボを狙われるまでは寝っぱでもいいくらいの意識で。