こんばんは。


今日はいつも見ている朝日新聞EdueAより、

STEAM教育に詳しい東京大大学院情報学環教授の山内祐平さんのお話を共有したいと思います。


STEAM教育の原点は、米国で19902000年代に発展してきた「STEM教育」にあります。理数教育は、近代国家として産業を支えるうえで重要ですから、どの国でも重視しています。算数や理科の知識のうえに技術やテクノロジーが成り立っているのですが、子どもたちにとっては、それぞれの教科を教わるだけでは、その知識が実際の技術やテクノロジーとどのように結びついているかが見えません。なぜ学ぶのかがわからなければ、興味も湧きません。そこで、個々の知識をバラバラに教えるだけでなく、たとえばその知識は自動車やコンピューターの設計や製造にどう使われているのか、実際に応用されている姿と関連づけて教えようというのが、STEM教育でした。


ところが、これからの時代に必要とされる創造力や新たな技術を生み出す力が、STEM教育だけでは育めない、という考えが生まれました。そこでSTEMに「ArtsArt」の「A」を加えて誕生したのが、STEAM教育です。

STEAM教育も米国で始まりました。「ArtsArt」をどうとらえるかによって、大きく二つの考え方があります。一つは、「A」をリベラルアーツのように幅広くとらえる考え方、もう一つは、イノベーションのためには美術やデザインによって創造性を鍛えることこそが大事だという、芸術やアートの創造性を重視した考え方です。


STEAM教育は、この「A」を軸に、取り組む人がそれぞれの解釈で定義し、実践しているのが実情で、定義に「正解」はありません。日本でも、両方のとらえ方がありますが、学校現場では、多くがリベラルアーツとしての定義で実践されています。


STEAM教育の一番の価値は、子どもが自分の未来を見据えて、「この勉強をすることには意味がある」と感じられることです。それぞれの教科の知識が、実際に現実の社会でどのように生かされているか、そのつながりが見えてくれば算数や外国語、プログラミングなどを勉強する意味がわかり、どの勉強も大事だと理解できます。

私は研究の一環でSTEAM教育の授業案を月に数本、開発しています。授業案では、ロボットに火星探査の指令を出すとか、外国人観光客のためのしゃべるデジタルサイネージ(電子看板)をつくるなど、知識が実際にどう使われるのかをイメージできる学びにすることを大切にしています。

STEAM教育のような課題発見、解決型の学習を有意義なものにするには、各教科の知識と課題の解決をうまく統合する必要があります。しかし、日本は外国に比べ、教科の壁がとても厚く、教科横断的な学びが簡単ではありません。各教科の知識を必要な道具として使い、学習を深めていくSTEAM教育の実践が増えていくと、教科間の風通しがよくなるかもしれません。

STEAM教育の成功事例が出てくれば、教科を融合した学びがさらに増え、学校教育の形が変わっていく可能性もあります。学習の未来像を考えるときに、STEAM教育は一つの先行的な事例として、非常に興味深い取り組みになるでしょう。

以上


2022年は色々な人の考えを聞いてSTEAM教育の A』を、私が出来る  A』を考え発信していきたいと思います💡✨