はじめての趣味の記事
アプデの内容が発表されて、ナーフ、アッパー修正の内容が分かりました
・セーニャ
コスト10からコスト9に
・クリフト
体力4から体力6に
・秘術:飛びげり
コスト1からコスト0に
【下方修正】
・いたずらもぐら
体力2から体力1に
・キャットバット
体力2から体力1に
・ようじゅつし
コスト5からコスト6に
・早詠みの杖
①コスト0からコスト1に
②効果で下げるコストが-2から-3に
・たたかいのドラム
コスト5からコスト7に
・はがねのそろばん
コスト2からコスト4に
の全9枚に修正が入りました
ということで、今回はタイトル通り、修正の評価をしていきたいと思います
・セーニャ
ククールの希望として注目を受けていたセーニャさん。
2弾環境初期こそちらほら見られましたが、トルネコ、ゼシカの2トップが上がってくるにつれて使う方も減った気がしました
上方修正で1T早く出せるようになったとはいえ9コストで出して捲れるか…と言われると微妙な気がします
・クリフト
体力に大幅なアッパーがかかり盤面に残りやすくなったクリフトさん。
とはいえランダム確定除去が当たらなかった時のテンポロスが痛すぎるのでデッキに挿すのは難しいところ
個人的には効果発動時のランダム対象マスを1マス削除して2/5の確率にしてあげてもいいかなーって思ってます
・秘術:飛びげり
アリーナで引っ張ってくる特技としてはやや使いにくさのあった飛びげりに修正を入れるのは運営さんぐっじょぶ
特技+前列除去で1T遅れることがなくなったから、今後は前列除去カードが採用しやすくなってアリーナらしい戦い方が出来そうです🤜🤛
余談ですがモリーの成長も早くなりそう
・いたずらもぐら
すごい尖ったナーフしたなーっていう印象です
確かにナーフ理由に書かれていた通り、一方的なゲームになることもあるけど、流石にやり過ぎな気がします
というのも、いたずらもぐらを育てるには守りながらテンションを貯めないといけないので、実はテンポロスを生むことも多いんですよ
取れない時に辛いのは殴ってるだけで育つプチアーノンさんです
・キャットバット
確かに修正が入りそうなカードだとは思いますが、いたずらもぐらと同時期に体力にナーフをかけたのは運営さんのアグロを許さない鋼の意思を感じましたw
いたずらもぐらナーフも相まって、おおくちばし、メラゴ、ジャガメ、メッサーラetc…
などの1点除去を取れた時のアドが取りやすい環境になりそうです
・ようじゅつし
前弾環境から猛威を振るっていたようじゅつしがようやくナーフされました
闘技場ではそこまで猛威を振るうことはないかと思ってましたが、取れないケツデカスタッツから2点が盤面に飛んでくるのは本当に辛かった…
コストを上げるのは、ようじゅつしを全くゴミカードにしない丸いナーフだと思います。
・早詠みの杖
これは完全な構築向けナーフですね
個人的には、コストを1上げるだけでアッパー修正はいれなくて良かった気がします
・たたかいのドラム
今回の修正かかった中で1番よく分からない修正です
構築トルネコには効くと思いますが、ドラムをナーフする以前にもみじこぞうをナーフすべき(というか、もみじこぞうをナーフするならドラムは継続でいい)と思ってます
その理由として、ドラムは盤面依存カードなので、展開出来なければ弱い「ピンキリカード」だからです
それに対して1Tで大量展開出来るもみじこぞう→ドラムが強く、OPカードに見えがちですが、単体ではそこまで強くないです
・はがねのそろばん
ナーフが必要なカードではありましたが、やりすぎじゃね
っていう印象です
構築での先攻トルネコを意識したコスト4だとは思いますが、闘技場ではゴミカードに分類されてもおかしくないです
番外編
・ゾーマ
光の玉のデッキトップ操作がなぜ許されているのか分かりません
・雷鳴の剣
構築環境が前のめりになったせいであまり脅威を感じないかもしれませんが、かなりぶっ飛んだ性能です…
2点飛ばせば十分です
・がいこつ
強力な効果に対してスタッツが優秀すぎます
体力を下げてメラゴを有利トレード取れないようにするのが丸いと思います
・ネルゲル
このカードに修正がかからない理由が分かりません


本体のスタッツを8/4/4にする、2回攻撃を消す、配下を4/4固定にするetc…
どれかはやるべきです。
ゲームシステム
・体力0になった後の効果処理での引き分けの削除
雷鳴握って守護に突っ込んで相討ち。が通るのが謎すぎます
体力が0になった瞬間負けでいいです…
百歩譲って、引き分けになるなら黒星はつけないでほしいです…
アッパー修正はキリがないので割愛します
長くなりましたが私の思うところを書きました
運営さんには、構築だけでなく闘技場にも目を向けた修正を期待しています
ということで、今回はこのへんで



