こんにちは。今回はウマ娘ジェミニ杯の総括です。前回のタウラス杯では、どんなものかなあと様子見感覚でなんとなくで参加していて。終わった後に、コース研究の大事さやステータス配分の大事さなどを知り。奥が深いんだなあと興味を持ったので、今回のジェミニ杯では徹底的にそのあたりを考えて試行錯誤していました。

 

 今回の春天コースでは、スパート開始が向こう正面で第3コーナーを回ってすぐに上り坂があります。そのあとに最終コーナーを回って最終直線という形で、とてつもなくラストスパートが長いうえに地形が複雑でしたね。

 

 タウラス杯では最終コーナーと同時にスパートがかかっていたので、マルゼンスキーの固有や逃亡者などの最終コーナーで発動する加速スキルがとても強かったです。しかし、今回のジェミニでは最終コーナーを回る時にはとっくに最大加速済になっているので、そこで発動する加速スキルは全く無意味でポイントの無駄にしかなっていませんでした。逆に、ぶっささりというしかなかったのがスパート開始と同時に向こう正面で発動する直線一気と直線加速で。こういうコースごとに必要なスキルが変わってくるのも、私はとても好意的に受け止められて楽しかったです。

 

 後は、メタが回っていたのもとてもよかったですね。追い込みゲーで始まり、追い込みメタの逃げ2先行1もはやり、縦長になっても単逃げになっても勝ち切れる先行が再度脚光を浴び、環境が目まぐるしく変化していてとても楽しかったです。惜しむらくは、致命的な運営の不具合で逃げにバグが出てしまったことですかねえ。決勝は結局追い込みゲーに戻ってしまって残念でした。1位を取れたのはよかったですが、最後に少し後味が悪いことになってしまったのは大きなマイナス点ですね。次回からはこういうことはできるだけなくなるといいなと思いました。

 

 

                           

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 ~選ぶ脚質ですでに勝負は決まっていた~

 

 

 さっそく本題に入りますが、結論から言えば、今回は追い込みと先行ゲーでした。理由を述べると至極単純なのですが、無課金編成で安定して勝てるのがこの2つしかなかったからです。

 

 まず、春天のコースでは直線が最終直線以外に短く発動タイミングがあまり多くありません。そのため、どの脚質でも安定して取れる金回復スキルである好転一息とクールダウンが全くと言っていいほど安定せず、不安定の極みでした。有効発動する確率はどちらも5割を下回っており、クールダウンと好転一息2個分を合わせても、期待値は食いしん坊やマエストロ1個未満という有様でした。

 

 現状に実装されている中で、クールダウンと好転一息の2つを除いて安定して有効発動する金回復スキルを2個積めるキャラが、そもそも先行と追い込みにしかいなかったというのが実情です。

 

 一応じゃじゃ馬娘を積んだ逃げはマエストロと合わせて該当しますが、育成難易度がとてつもなく上がるため廃課金の方以外は安定しないので、ほとんど例外と言っていいかと思います。

 

 ついでにネタにされがちな鋼の意思ですが、先行差し追い込みに何キャラかつけて試してみたところ、20戦ほどの試行回数で3~4割で発動していたので。ぶっちゃけクールダウン好転一息と同等レベルでした。それくらいクールダウンと一息は使えなかったわけです。

 

 今回のジェミニでは、差しや逃げが弱いとよく叫ばれていましたが、最も根本的な理由はまずそこにありました。実際にレースを見ていればわかりますが、有効発動するのはよくて5割です。金回復2個が発動する前提のスタミナの場合、そこだけで50%以上の確率で勝負に負けるわけですから、どれだけ逃げ差しが安定しなかったかは言うまでもありませんね。

 

 逆に、強い差しと逃げのウマ娘もいました。それはどういう存在かというと、回復スキルをマエストロのみに絞りステータスで補っていたタイプです。スタミナ900~1000+金回復2が今回のジェミニではスタミナの目安だったので。スタミナ1200+マエストロのみとこれは同じくらいの水準です。ですので、廃課金の方のマエストロのみに絞った差し逃げは、先行や追い込みに劣らない結果を出せていました。スタミナを200増やす代わりに、金回復を減らして速度アップを取って差別化って感じですね。そういう形の差しナリタブライアンやシンボリルドルフ等に逃げウマは、ゴルシやタイシンに劣らず普通に強かったです。※逃げは競り合い関連やバグもあったので、なんともなところはありますが。

 

 追い込みが目立っていたので、追い込みデバフを搭載していた方は多くいました。追い込みデバフを受けない実質2体目の追い込みのような感じで、上記の差しルドルフやナリブはいい感じに立ち回れていたなあと思います。廃課金の方しかできないことなので、その点は非常に楽しそうでうらやましかったなあと感じたのを覚えています。

 

 ただ、無課金微課金編成でパワー賢さを落とさずにスピスタ1200にするのは容易ではありません。故に全体的な声として、タウラス杯に比べてジェミニ杯では差しが全然勝てないと言われたのは自然なことだと思います。

 

 で、私はといえば、ssカードなんて最高でも1凸止まりの糞雑魚でしたので。覚醒スキルで有効発動する金回復持ちの先行と追い込み軸で行くのは確定でした。これで前が団子になる追い込み有利展開であれば追い込みが勝ちを狙えるし。前が縦長の展開になれば、先行のキャラが勝ちを狙えるし、先行+追い込み+自由枠1の形が今回は最も適していたと思います。キャラはタイシンがいなかったので、自然とゴルシは決まって。もう1枠がクリークかタキオンかダスカで悩みましたが、実際に予選を走らせていてスタミナを限界まで減らす方が絶対強いなという確信に至り、ネイチャに弱くなってしまうのを避けるため1番回復量の多いアグネスタキオンを先行枠で採用しました。

 

 後の1枠は予選で色々試して遊んでいて、決勝でも最後まで悩んでいましたが。最後はスズカちゃんが好きというか、スズカのためにウマ娘はやってるのでスズカちゃんに任せました。まあぶっちゃけタキオンとゴルシでレースプランは完成してたので、あとは割と何でもよかったのが素直なところです。後述しますが、デバフ特化役の採用はナンセンスだと思ったので考慮もしませんでした。

 

 

 

賢さを100減らしてスタミナを100と根性を上げたかったのが本音ですが、賢さが光り過ぎてしまったので多少理想からはずれています。流石にスタミナ不安でしたが、直線一気なしのSランクゴルシ相手にぶっちぎりまくって賢さ盛りの強さを再確認させてくれたので結果よかったです。一度も馬群に突っ込まず、直線一気の発動率100%で、必ず外に持ち出して発動して坂上りからぶっちぎってくれました。かかったり、回復不発だったり、八方にらみ食らった瞬間即死するのもご愛敬でしたね。まさに格下が格上に挑むギャンブル戦法の担い手といった感じでした。長距離もSランクにしたかったですが、決勝登録日まで毎日レンタルで挑戦してたものの流石にそこまで甘くはなかったので断念。1次予選に間に合いませんでしたが、2次予選には直線一気個体が間に合って本当によかったの一言です。

 

 

 実は、この個体はかなり運が悪くコンディション不良に5回ほどかかって練習が全然できていない個体です。本体であれば賢さを500 スタミナを850にはできる算段でしたが、怒涛のコンディション不良祭りで大きく誤算がありました。しかし、12月後半のラストチャンスで切れ者を引き、ラスト4回の練習でスピードを300上げた&最後のボーナス込みでぴったり過不足なくスピード1200という驚異の運命力でまあこれでいいかという段階になったので採用した経緯があります。この枠は全体的にネイチャのデバフを食らうと死ぬ可能性が高いので、その対策も兼ねて金回復を多めにしてあります。ゴルシがとても不安定だったため、このタキオンが終始安定して走ってくれたのが結構大きかったなと思います。

 

 

 

 

 

 

 

~スタミナこそが今回最も削るべきステータスだった~

 

 

 スタミナを限界まで減らした理由は、たとえ最大スパートが出せなくなったとしても、賢さにパワーとスピードを落とす方が弱いことに気が付いたからです。スタミナが1000~1100+金回復2は必要と言われていたのは、あくまで最大距離のスパートをかけるためであって、それがないと走り切れない最低限ではなかったわけです。歩かずに走り切るだけならば、スタミナ900+金回復2でも余裕でした。ちょっとくらいスパート距離が減ったところで、そのあとにすぐ始まる上り坂からの長いスパートを踏まえれば、そこまで差はなかったわけですね。むしろ最大スパートをかけるためのスタミナを盛るために、パワーを減らして上り坂で減速したり、賢さを減らして道中と下り坂で加速できなかったり、馬群に埋もれやすかったり、スピードを落として最終直線でちぎられたり。そういうデメリットの方が目立っていました。

 

 当然スタミナを必要最低限まで落とすことでネイチャや掛かりには弱くなりますし、回復未発動の時点で即死亡みたいなものでしたから、安定感は皆無でした。しかし、完全無課金編成で行く以上、自分より格上にあたることがほとんどなわけですから。安定を取って純粋に力負けしたほうがかえって負けは増えるなと1次予選を走らせていて痛感したので、2次予選からはスタミナを削る方針でやっていきました。たまたまかもしれませんが私のマッチングではネイチャが予想よりはるかに少なく、5戦して1回あるかどうかという感じだったのも大きいです。ここは人によるでしょうね。ネイチャと当たりまくった人は、私とは逆の結論になってても何らおかしくはないと思います。

 

 デバフ特化役を採用しなかったのは、ここに起因します。エースが安定感を捨てて各個が理想展開でのみ勝ちを狙いに行く方針に変えたので、この枠を減らすことはそのまま勝率が下がることに繋がるからです。そのため迷わずエース3人で行きました。

 

 一応ほかにも理由はあって、ネイチャは格上にはスタミナデバフが刺さりにくいこと、八方にらみの発動タイミングにばらつきがあるせいで先頭が大きく離れている場合は1番当てたい相手に当てられない時があること、フクキタルの奇術師は弱くないけれど独占力のように確実性に欠けること。以上の点もあり、そもそもデバフ自体がタウラスより刺さらないという結論に達したのもあります。

 

 見事に策が的中して、1次予選ではSランクと当たったら為すすべもなく敗退していたのがウソのように、2次予選ではSランク相手もぶっちぎりまくってくれました。Sランクの中にも種類があるのですが、前述したマエストロのみスタミナ1200の有効金回復覚醒スキルを持たないキャラを除いた、スピスタ1200のSランクはハリボテSランクと呼んでました。特に事故防止に安定を取り、加速スキルもないのにクールダウンや好転一息まで追加で積んでるのは負ける気がしませんでした。相手から見ればこちらは完全な格下としか思わないでしょうが、私からしたら相手のほうが同格か格下としか思ってなかったです。今回はSランクに15回ほどあたりましたが、実際に余裕で勝ち越してましたしね。

 

 今回のジェミニ杯で言えば、スピード1200 スタミナ900 パワー800 根性400 賢さ400+有効金回復2個(先行は3個) これが最低ラインだったと思います。パワー賢さスピードをこのラインより落として、スタミナを盛るのは逆効果でした。まあスタミナはできれば1000、賢さは500ほしかったですが。特に終盤での立ち位置が重要な差し追い込みでは、賢さがパワーに負けず劣らず大事でした。

 

 賢さは特に軽視されがちなのですが、かかりやスキル発動率だけでなく、道中の立ち位置やコース取りに顕著な影響があるので300台と500台では目に見えて強さが違います。格下に運負けしたという主旨で、ゴルシやタイシンがブロックされている状態は散見されました。実は運負けではなく、それは賢さを盛ることで大幅に対処できるものだったわけです。特にラストスパートまで一切加速しないナリタタイシンは、賢さが低いと追い込み差しの後続勢の中で最下位になりやすく、迫る影が発動した瞬間にブロックされることが多くて安定していませんでした。スピスタ1200で賢さ300~400のナリタタイシンを見るたびに、スタミナを200減らして賢さが200高かったらほとんど勝てないだろうと思っていたものです。ついでに、坂の上り下りのスタミナ軽減や加速にも多少影響しているので、パワーやスタミナの代わりにも少しはなっていたりします。

 

 

 

 

 

 

 

 ~スパートに重なる加速スキルが最強~

 

 
 今回の春天コースではスパート開始直後に上り坂があるせいで、普段よりも最高速度に達するまでの加速に時間がかかっていました。そのため、坂を上る前に発動する加速スキルがあるかないかで最終的な強さが桁違いでした。ステータスだけ見れば、こんなのに負けるわけないでしょとしか思えない格差があっても、そのスキル1個あるだけで実際は真逆の強さになっていたくらいです。ぶっちゃければ、直線一気のないゴルシは全員雑魚としか言いようがないくらいの格差がありました。その点でナリタタイシンは迫る影を覚醒で所持しているので強いはずだったのですが、視界良好異常なしを持たず、ステータス補正の関係でステータスを盛りにくいため賢さが軽視されがちで、とにかく馬群に突っ込んで死んでる姿が悪目立ちしていましたね。

 

 ついでに視界良好異常なしについてですが、9人レースで埋もれにくい&序盤に発動するスキルのため終盤には一切影響がないためゴミスキルで不要といった論調の方を多く見かけました。しかし、その論調の方で視界ありなしで実際に検証していた人はただの一人もいませんでした。逆に、視界良好異常なしはいるという結論に達した方の中には、実際に視界良好の有無以外は似たような取った個体とそうでない個体で比べて、馬群に突っ込んで死んでいる回数を比較したところ、あからさまに取っていない方が馬群に突っ込んでいたので、おそらく効果があると思うという結論の方が何人かいらっしゃいました。私も視界の有無で予選のレース展開を見比べていましたが、似たような帰結に落ち着き、視界良好は必須だなと感じました。まあ全員サンプルは予選の多くても数十戦しかないため、参考としか言えないのは仕方ないですけれどね。

 

 恐らくですが、挙動を見る限りは視界良好が発動するのは序盤なものの、そこで定まったコース取りが終盤にまで影響を与えていて、馬群から抜けて外に持ち出す確率が上がっていたのだと思います。ナリタタイシンとゴールドシップでの馬群比較もありましたが、やはりゴルシのほうが確実に少ないと断言できるくらい差がありましたので、視界良好異常なしは効果があったのだと私は思っています。当然勘違いの可能性もありますが、結果的に視界良好異常なしを最優先で取ったうえで、一度も馬群に突っ込まず、必ず直線一気を外に持ち出して発動してうちのゴルシはぶっちぎってくれていたので、結果ヨシということで。

 

 直線一気以外では、直線加速がこれに該当します。しかし、直線加速は道中でも発動するタイミングがあるのでギャンブル気味ではありましたね。向こう正面で出る確率は、いいとこ2割といった感じでした。しかし、逃げ先行ではこのスキル以外に有効な加速スキルがありませんでしたので。有効発動すれば2割で大きく勝利に近づくと思えば、保険金回復のクールダウンや一息を取るよりは絶対に有意義だと思ってました。

 

 あとは、差し限定の差し切り態勢 乗り換え上手が該当しますね。ただし、こちらは順位が6位~9位のみ+必ずしも坂を上る前に出るとは限らない(向こう正面~最終コーナー辺りでも発動するので、発動タイミングがバラバラで不安定)です。特に乗り換え上手は、効果量が迫る影の2倍近いほどのスキルだったので、理想のタイミングで発動した場合は全キャラで最強と言っても過言ではありませんでした。1頭だけ別次元の速度で坂を上って最終コーナーを断トツ1位で回ってくる姿には、思わず笑ってしまうくらいでしたね。まさにワープ。

 

 ただし、順位指定がきつい+発動タイミングガチャがきついの苦難で、直線加速並みにギャンブルだったのは残念なところです。今回追い込みゲーで差しが微妙だったのも、順位指定もない上に確実に発動するのは向こう正面で恩恵を最大限に得られた直線一気に対して、ランダム性が強くて不安定だった差し切り態勢の差も大きく影響してたかなと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 この辺で終わるので決勝のレース映像。ゴルシゲーでした。

 

 

 

 最後に、今回使った個体の紹介をしておしまいです。いろんな子を使いたかったので、予選は検証+遊び感覚で適当にやってました。マヤちん以外は全員1勝はしてくれたので、これだけ使えたのが何より楽しかったです。

 

 じゃじゃウマ搭載の逃げ馬育成に挑戦。最初は単騎逃げになったとしても固有でワンちゃんを狙えるダスカちゃんで試行錯誤していたのですが、ステータス補正的にきつすぎて断念。パワーと賢さが危ういものの、かろうじてぎりぎり戦えそうな土台には仕上げられましたが、使った5戦とも単騎逃げになってしまって唯一勝ち星を挙げられず残念でした。どうせ使うなら、自前で逃げ2にしていればよかったかなと今回の中で唯一心残りです。

 

 

史実ともにウマ娘でも好きなオペラオーなのですが、固有がいかせん使いづらいのがネックで。タウラス杯では結局採用を見送ってしまって1度も使わなかったので。今回は使いたかったし、先行もまあまあ勝てるしでGO。なんとか1勝することができてよかったです。まあ私のサポカ編成だと、タキオンの劣化だったのはしょうがないですね。2000mくらいの中距離チャンミでは、ヤエノムテキ採用のパワー育成で再挑戦してみたいところです。

 

 今回はデバフ特化役の採用はなかったので、奇術師を積んだだけのエース枠兼で使ってみました。ゴルシと同じ補正なので、スピード1200長距離sを狙って頑張ってましたが1度も上振れせず。まあ差し自体安定しないからなあってことで、この辺で妥協して10戦ほど使ってました。奇術師がどれだけ効果あったのかはいまいち不明瞭ですが、10戦して2回も1着を取れたので割とよかったです。

 

フクキタルと同じ感じで使い分けしてました。最初はネイチャ固定で使ってたのですが、いまいち八方にらみが安定しない(5位にいたりで出ないことが多かった)ので最終的には非採用に。こんなステータスなのに、意外と1着をもぎ取ってて驚きでした。25戦して5回勝利。

 

 

ギャンブルの申し子。毎回スタミナ不足でドンケツを走ってるはずが、ハマった時はSランク相手にも貫禄の大差勝ちをぶちかましてくれて最高でした。乗り換え上手+直線加速が向こう正面で出て、かからずクールダウンが有効発動して、しかも外枠を引く。どんな確率だよって感じですが、実際にSランク相手に3連勝かましたのはまさにギャンブラー。決勝でも最後までスズカと悩んだ枠でしたが、逃げ2先行1で来る人がいる読みでスズカを出したことにより落選しました。

 

色々とあと一歩惜しい白マック。5戦しか使いませんでしたが、残り50mで相手のゴルシに差された瞬間固有が発動してゴールと同時に差し返して勝ちを拾ってきたときは激熱すぎて燃えましたね。もうちょっと使ってみてもよかったかなと今振り返って思っています。

 

最後に決勝にも出したスズカちゃん。実は作った時はまだコース研究をする前で、3200mに決まったよ~くらいで適当に作った時のまんま個体。そのせいで、完全に無意味な逃亡者とかついちゃってます。長距離因子をレンタルしないと作り直せない関係で、ずっとレンタルはゴルシに捧げられてたのであえなく放置のまま。ぶっちゃけお守り感覚で決勝に出したのは否めないです。予選で使ったのも5戦だけでしたが、4回ぼろ負けでも1回大差勝ちの大逃げをかましてくれたので感無量でした。大好きです。