知り合いのディレクタやデザイナーと組んで、
新しくアプリを作り直してみた~
やっぱりデザイナー入ると全然違うなw
はたけのアルマジロ
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.tanoshisalab.armadillohunt
Androider に認定されたものの、
公認アプリとしての認定は別物らしく、まだ公認アプリ登録されない。。
もっと簡単なカジュアルゲームを作るか、今のアプリをさらにカスタムするか迷い中。。
★こちらが開発アプリ
Armadillo Hunt
★こちら認定されたアンドロイダー

公認アプリとしての認定は別物らしく、まだ公認アプリ登録されない。。
もっと簡単なカジュアルゲームを作るか、今のアプリをさらにカスタムするか迷い中。。
★こちらが開発アプリ
Armadillo Hunt
★こちら認定されたアンドロイダー

Android と Facebook の連携で
keytool -exportcert -alias androiddebugkey -keystore {デフォルトキーストアの場所} | openssl sha1 -binary | openssl base64
このサンプルがよく出てたのではまった
Google Play へ公開した署名のキーストアのHash keyと、上記で出力されたHash Key が違ってたため、Google Play 公開版からはFacebook 連携できとらんかった。。
keytool -exportcert -alias {署名の際のエイリアス} -keystore {署名の際のキーストアの場所} | openssl sha1 -binary | openssl base64
これでうまくいったw
Androidチュートリアル -エラー処理-
とかを参考に
keytool -exportcert -alias androiddebugkey -keystore {デフォルトキーストアの場所} | openssl sha1 -binary | openssl base64
このサンプルがよく出てたのではまった
Google Play へ公開した署名のキーストアのHash keyと、上記で出力されたHash Key が違ってたため、Google Play 公開版からはFacebook 連携できとらんかった。。
keytool -exportcert -alias {署名の際のエイリアス} -keystore {署名の際のキーストアの場所} | openssl sha1 -binary | openssl base64
これでうまくいったw
Androidチュートリアル -エラー処理-
とかを参考に
今までのアルマジロ1種類だけだとかなり飽きやすい、ゲーム性が無い、と思いアルマジロを4種追加しました
・赤いマルジオ
赤いので例のごとく速い
・黒い3マジロ
常に3匹で行動する黒いアルマジロ
・シルバジロ
固いので3回くらいBomb!
・ゴールデンアルマ
固いので3回くらいBomb!
まだまだネタはあるけど、絵心が必要だなw
進撃のアルマジロ -Armadillo Hunt- はこちら
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.tanoshisalab.armadillohunt&hl=ja
・赤いマルジオ
赤いので例のごとく速い
・黒い3マジロ
常に3匹で行動する黒いアルマジロ
・シルバジロ
固いので3回くらいBomb!
・ゴールデンアルマ
固いので3回くらいBomb!
まだまだネタはあるけど、絵心が必要だなw
進撃のアルマジロ -Armadillo Hunt- はこちら
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.tanoshisalab.armadillohunt&hl=ja
Android アプリから
Facebook
LINE
Twitter
それぞれにフィードを投稿できるようにするということで、工数をなるべくかけないようにする方法を探したところ、以下の方法を発見。
★Twitter
try {
String mTweet;
mTweet = "https://twitter.com/intent/tweet?text="
+ URLEncoder.encode(getString("メッセージ"), "UTF-8")
+ "+"
+ URLEncoder.encode(getString("ハッシュ"), "UTF-8")
+ "&url="
+ URLEncoder.encode(getString("リンクしたいURL"), "UTF-8");
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, Uri.parse(mTweet));
startActivity(intent);
} catch (UnsupportedEncodingException e) {
e.printStackTrace();
}
★LINE
String appId = "jp.naver.line.android";
try {
PackageManager pm = getPackageManager();
ApplicationInfo appInfo = pm.getApplicationInfo(appId, PackageManager.GET_META_DATA);
Intent intent = new Intent();
intent.setAction(Intent.ACTION_VIEW);
intent.setData(Uri.parse("line://msg/text/"
+URLEncoder.encode(getString("メッセージやら張りたいリンクURL"))
));
startActivity(intent);
} catch(NameNotFoundException e) {
// LINEがインストールされていない
}
★FACEBOOK
http://techbooster.org/android/15160/
を参考にしたけれども、facebookのsdkの組み込み方法は別方法でトライ
jarを追加する方式で
あと、
res/values-es/strings.xml
res/values-he/strings.xml
res/values-iw/strings.xml
が無いと警告が出たので、上記それぞれを多言語化はしないで res/values/strings.xml をコピーしておいた。
LINE
それぞれにフィードを投稿できるようにするということで、工数をなるべくかけないようにする方法を探したところ、以下の方法を発見。
try {
String mTweet;
mTweet = "https://twitter.com/intent/tweet?text="
+ URLEncoder.encode(getString("メッセージ"), "UTF-8")
+ "+"
+ URLEncoder.encode(getString("ハッシュ"), "UTF-8")
+ "&url="
+ URLEncoder.encode(getString("リンクしたいURL"), "UTF-8");
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, Uri.parse(mTweet));
startActivity(intent);
} catch (UnsupportedEncodingException e) {
e.printStackTrace();
}
★LINE
String appId = "jp.naver.line.android";
try {
PackageManager pm = getPackageManager();
ApplicationInfo appInfo = pm.getApplicationInfo(appId, PackageManager.GET_META_DATA);
Intent intent = new Intent();
intent.setAction(Intent.ACTION_VIEW);
intent.setData(Uri.parse("line://msg/text/"
+URLEncoder.encode(getString("メッセージやら張りたいリンクURL"))
));
startActivity(intent);
} catch(NameNotFoundException e) {
// LINEがインストールされていない
}
http://techbooster.org/android/15160/
を参考にしたけれども、facebookのsdkの組み込み方法は別方法でトライ
jarを追加する方式で
あと、
res/values-es/strings.xml
res/values-he/strings.xml
res/values-iw/strings.xml
が無いと警告が出たので、上記それぞれを多言語化はしないで res/values/strings.xml をコピーしておいた。
AndengineはSceneでゲーム遷移を実装できるので、Activityのライフサイクルに悩まされるよりは、私的にSceneの切り替えによる遷移のほうが楽だと思われる。
ただ、ゲーム仕様にもよりけりかも。。
Sceneの切り替え時にはメモリリーク対策のため Sprite関連やらはdetachしときつつ、アニメーションのハンドラやらも解除しときましょー
Android携帯からの投稿
ただ、ゲーム仕様にもよりけりかも。。
Sceneの切り替え時にはメモリリーク対策のため Sprite関連やらはdetachしときつつ、アニメーションのハンドラやらも解除しときましょー
Android携帯からの投稿
アプリ内広告はまだどれが良いか分からないので
AppC
なんとなく見栄えがいい
ランキングツールの『GAMERS』もなんとなくよさそう
GameFeet
これから発展?
AppliPromotion
developerがお互いに広告を交換し合う
無料で若干の露出は増やせそう
これらを様子見で使用してく方向で
Android携帯からの投稿
AppC
なんとなく見栄えがいい
ランキングツールの『GAMERS』もなんとなくよさそう
GameFeet
これから発展?
AppliPromotion
developerがお互いに広告を交換し合う
無料で若干の露出は増やせそう
これらを様子見で使用してく方向で
Android携帯からの投稿
オブジェクトの並び順を変更したいときは都度、
オブジェクト(SpriteやAnimatedSprite).setIndex(int [並び順]);
を指定した後、
Sceneのメンバ
sortChildren();
を呼び出せばオッケー
体感的に激しく呼び出してもFPSは維持できるような気がする。
オブジェクト(SpriteやAnimatedSprite).setIndex(int [並び順]);
を指定した後、
Sceneのメンバ
sortChildren();
を呼び出せばオッケー
体感的に激しく呼び出してもFPSは維持できるような気がする。
