たこなしの完全自己主観によるガンスト説明ブログ

たこなしの完全自己主観によるガンスト説明ブログ

今は基本的にアーケードゲーム「ガンスリンガーストラトス」について個人的考察と説明を載せています
他にもちょくちょく太鼓の達人や学校についても話して行きたいと思います
質問、要望、コメントなどはお気軽にー

Amebaでブログを始めよう!




どーも、たこなしです(^∇^)




この「太鼓の達人の凡人」シリーズは前にブログをやっていた時に使っていたブログタイトルの一つで新年を機に二期として復活することにしました!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!




主に自分のプレイ結果を載せたり、店舗大会の結果などを載せていきたいと思っています


で、前にこのブログシリーズを書いていた時にPart1に目標を立ててたと思います

なので、今回も目標を立てたいと思います



とまあ、暫く考えた結果以下の目標を立てました(‐^▽^‐)

・ナイト・オブ・ナイツ可20以下

・冬竜裏、月影裏、ジャズパフルコン+可70以下

・桃色段位8段←頑張る、てか一番これがきついかも…曲次第だけども



上二つはぶっちゃけいけると思いますwww(フラグとか言うなよw)

最高でも減らすのは50ぐらいなのでまあそんな負担ではないかと…



問題は一番下ですねw

元からあまり精度は良くないんですが曲によってはそれがさらにひどく

junctionとあると下手すればマジで6段でも落ちますw

八段というよりは、どの曲でも安定した精度を出せるようにするというのが実際の目標ですかね…

明確にあったほうがいいと思ったんで、そこそこの精度が必要になる8段を目標にしました



一応今のところ、

ナイト・オブ・ナイツは可42フルコン

冬竜裏は可103不可3

月影裏は可97不可1

ジャズパは可92不可2

が最高です


どれも、リズムが取りにくく安定して精度を取るのは難しいですが頑張っていきたいと思います

まあ、これを4月にはなんとかしたいね(笑)






まあ、目標も立てたところで大会の予定について…


2月9日に近くのゲーセンで大会があります

参加者16人でトーナメント形式です


ひとつ問題があるとすれば……





真打じゃないんでもはやプレッシャーゲーww





ってとこですねw

まあ前回そのおかげで負けましたしw



まあ裏を返せば色々とワンチャンありますからね

緊張に負けずに頑張っていきたいと思います




あと大会といえば課題曲も結構きついんですよね


一回戦は難易度が難しいなんでおそらく連打勝負になります


準々決勝はパステルドリームの鬼ですがさほど難しくないのであとはミスをしないよーに…


で、準決勝がまさかのきたさいたま2000なんですよねwwwwwww

いや、無理やろww

可最高でも130ぐらいだった気が不可30ぐらいありますしね……ムリやん…


決勝もしくは3位決定戦は自由選曲なんであんまり関係ないかと…



もう準決勝まで行ければ大金星という感じでパステルドリーム頑張りますw




参加者の方々ももはや半分ぐらいが知り合いという感じで、もはや友達と戦うみたいな感じです

前回は大会後に太鼓一台占領してローション…ローテーションプレイをしたのでまた大会中は大会中で大会後は大会後で楽しめるかと思います



実に楽しみなんでね、参加者の方々はよろしくお願いします(`・ω・´)ゞ


それでは、またねー




PS.

遊戯王のデッキ解説しようとしたんだけどさあ…

なんか結構デッキ変わっちゃったんだよねw

だから、また少したったら説明しますw 暫し待たれよ…


ガンスは……もうちょっと待って…




いやーお久しぶりですねー…

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………

………………………







本当にすいませんでした…









あの、反省はしています…

以前更新してはや何ヶ月だろう? すごい長引きましたね…





キャラ紹介とかも書きかけのままで…見てくれた方々すいません…




あ、ちなみに引退とかはしてません

浮気しまくってAAキープですけど(^▽^;)




とりあえず反省会はここまでにしといて、本題に入りたいと思いますw




今までガンス中心にブログを書いていましたが、新年も明けましたので新しく

・太鼓の達人

・遊戯王

についても追加で書いていきたいと思います


まあ、そんな感じで今回は

それらのテーマについても更新し始める前にそれぞれのテーマ二対いて軽く話します(*^▽^*)







・太鼓の達人


これは一時期書くことをやめてしまったテーマですねw

新年を機に再開したいと思います

実力は……☆10が若干できるぐらいです、あんまうまくないです…

店舗の大会とか結構あるのでそれについての話がメインになるかと思います






・遊戯王


これは、もう4年ぶりぐらいですねw

最近になってまた始めましたので、結構初心者です

なんか先輩に誘われたのがきっかけでまた始めましたw

これに関しては、自分のデッキ紹介、開封、店舗大会についてが基本となると思います

結構自分でも思うほどデッキはクソなのでアドバイスとかもらえたらうれしいですw






とまあ、こんな感じですかね?

遊戯王に関してはまたこのブログが投稿し終わったらすぐに打ち始めるんでしばしまちを…

太鼓に関してはちょっと待って欲しい、あとガンスも…




それでは、失礼…

注意…初めての方はPart1から見ることをオススメします






どーもお久しぶりです
たこなしです(・∀・)/
まぁ、最近部活や体育祭などがあって思うように更新できなかったのが現状なんですよね~

まぁ、ちまちまですけどこれからも更新していこうと思います















それではみなさん
また来週~(*^o^*)/~





嘘ですw
盛大に嘘です

あ、ちなみに今回は諸事情によりキャラ解説はしませんでそこのとこよろしくお願いします




さて、今回はツイッターのコメントにあった(まさかのリア友で書いている途中に発覚)とあるコメントを返信したいと思います
「前衛、中衛、後衛の役割についてそれぞれ説明してください」
というコメントです

つーわけで説明していこうと思います

まぁ、簡単に言ってしまえば
前衛→敵陣に突っ込んで戦い、相手を錯乱する
中衛→戦況を見て前にでたり、後ろに下がったり、援護に行ったりなどサッカーでいうMF的なポジション
後衛→遠距離武器を生かし後ろから攻撃、狙撃または味方の回復、敵の拘束等などの支援など


ものすごく簡略化しましたね(^▽^;)

始めたばかりの時や初心者の場合はこれぐらいの意識で十分過ぎるぐらいなんですがなんですが、中級者(ランクでいうとD上位、CランクからAランクくらい)ぐらいになると細かく自分の役割を判断しないと行けません
しかも、それをチーム全員が意識できていればなおよしです

ー前衛についてー
前衛は敵陣に突っ込みタゲを集めます
味方にダメージがいかない分自分がダメージを受けます
相手にダメージを与えるというよりは、いかに味方が被弾せずに自分が落ちるときに相手をどのぐらい削れているかというのがポイントです
相手の中衛や後衛を押さえ込めればさらにgoodです
感覚としては相手の注目を集め常に2タゲ3タゲ集める感じです
基本は2落ち枠をもらってる人が担当します

しかしただ単に突っ込んでしまうと、何もできず速攻で落ちてしまいチームの邪魔になるだけです

なので、自分が囮になる場合は敵の攻撃をよけたり、味方がついてくるまで上がり過ぎないようにしましょう

あくまで突っ込むだけであって、味方から孤立するとは違うのでご注意

ライン(戦線のこと)が上がってない場合には一回引いたりなど孤立には注意を払わなくてはいけません



ー中衛についてー

中衛は、基本は前衛の援護。具体的に言うと前衛がタゲを集めているのに便乗しこちらを見ていない敵に横槍を入れていきます

または、味方が不利なところに加勢したりなど戦況を見て前衛になったり後衛になったりなどなにかと忙しいポジションです


中衛とはいってもでも前衛よりの中衛と後衛よりの中衛の二種類に分けられます


前衛よりの中衛はさっきちょろっと話した「前衛がタゲを集めているのに~」とまさにその仕事です

基本は前衛に引っ付いていき前衛が前でタゲを集めているところに自分を見ていない敵に攻撃し敵の主に中衛を無力化します

あとは、自分の後衛が被弾しない様にラインを維持したりなどもします

また味方の前衛を前線へ送り出すということも重要です

開幕、自分がわざと少し前に出てタゲを集めたり開幕爆撃して相手の動きをとめたり

そうすることによって味方の前衛の被弾を最小限に抑えて体力が満タンに近い状態で安全に前線に送り出すことができます

そのあとは、自分は複数のタゲを貰うことは前衛が落ちるまであまりないのでしっかりカット(簡単に言うと相手の攻撃や進撃の妨害をすること)していきましょう

グレーネードランチャーを持ってるキャラが基本的にはるポジションです

そして、いざとなれば自分も最前線へ行き戦うこともしなくてはなりません


後衛よりの中衛は基本的なことは同じく「前衛がタゲを集めているのに~」をしていきます

ここまでは一緒ですが、ここからが違います

後衛よりの中衛は自分ではタゲを集めません

武器の射程を生かし中遠距離から攻撃していきます

自分はあまりタゲを貰わないので味方への負担がかかります、なのでその分ダメージをとったりカットして行ったりと活躍しなくてはいけません

しかし、ずっと後ろにいて0落ちを狙う役職でもないので後衛と違いラインを維持するところはきっちり維持しないといけません

要するに臨機応変にって感じです


WPによってはこの前衛よりの中衛と後衛よりの中衛どちらもこなすことができるものもあります

その場合、味方の編成や戦況を見て切り替えていくことになります(例:レンジャーなど)


ー後衛についてー

後衛は開始から後ろに下がり長い射程と高火力な武器を生かしダメージを取っていったり敵の妨害や味方の支援などをする役職です

後衛よりの中衛よりさらにタゲを貰いません

なので、味方にさらに負担がかかります(要するに3VS4になってしまう)

よって、よりダメージをとったりカットに専念したり妨害、回復などしないとお荷物になってしまいます

逆に、後衛向きのキャラは自衛力が余りなかったりするのでタゲを貰ってしまった場合には素直に逃げてしまったほうがいい場合も多々あります

もし、逃げる場合は味方のいる方に逃げると助けてくれますしそうすると体制を立て直すことができます

要に後衛は、敵の中後衛を以下に押さえ込めるかがポイントとなってきます

また自分の仕事をするには一番味方に依存しがちなポジションでもあります

基本自衛能力は低いので味方の前衛が余りタゲを集めておらずタイマンをはられるとすぐに溶けてしまいます





それぞれの役職にはそれぞれの得意不得意があり、お互いの弱点を補いつつ連携すれば勝利への道が見えてくると思います


このゲームはチームプレイなのでチームの負けは自分のせいでもあります

味方がピンチの時に助けてあげなかったのがいけないんです

要するに、いかに自分が活躍するかというよりはいかにチームの力になるかだと思います

(これは、いいこと言った!これで俺の株もあがるわ!)




こんな感じで解説は終了ですね







で、最後にどうしてこんなに投稿が遅れたかについての言い訳…ではなく理由を説明します(・_・;)


もう、率直に言いますと引退を考えておりました(ガチで)

理由は意欲の低下と友人の実質引退です(やる気の低下はこれの前の投稿ぐらいから)

なんか、超スランプに陥りましてまったく勝てない時期が50戦ぐらい続きました

それで、色々なキャラに手を出すもののまったく勝てず一時期はB3の降格スレスレまで落ちました(ノω・、)

勝てない→降格する→やる気なくなる→勝てない

と、こんな感じの不のスパイラルにはまってしまいやる気がかなり低下しました(TωT)


そこで、まさかの一緒に良くやっていた友人がほぼ引退を表明しまして∑ヾ( ̄0 ̄;ノ

それにつられて自分も引退を半分決意しました


そんなこんなで2~3週間ほど過ぎたぐらいにゲーセンによりました(太鼓の達人をやるため)

そんなときにスマホをいじっていて久しぶりにガンストのページを開きました

そこで、新たなコスチュームと新WP、新ステージ追加が次のアップデートであると聞きました

実際色々あり財布に余裕があったのと、このアップデート予定により意欲が戻ってきました

また、ツイッターで「ブログ待ってまーす」的なコメントもいただきまして、少なくとも自分のブログを待ってくれる人がいるんだなーと感じ

ついに、ブログ&ガンスト共々に再スタート(B2から)を決意しました(*^ー^)ノ


で、昨日(10/23)にやっとAランクに復帰しました!

今ではもう9月のアップデートで追加されたキャラのWPにはまり倒しています!


これからは、一人でもこのブログの閲覧者がいる限り続けていこうと思います

ガンストにおいては味方を信じ精一杯戦いたいと思います!


とゆーわけで、これからもよろしくお願いします(・ω・)/

それでは、さよならー(^-^)ノ~~




PS.

バースト仲間募集しております(‐^▽^‐)

今は一応Aランクなんで、できればランクの近い方募集しています!

一応住んでいる場所は東京都の八王子市なんで都内は立川や国立、県外でも神奈川県の東京に近いところなら行くこともできます(逆に来てくれる方も大歓迎)

もし、組んでくれるならツイッター(@takoganaitako)にリプを送ってくださいツイッターに入ってない方はコメントを残してくれれば後日メールで話そうと思います

よろしくお願いします(^O^)













                                              to be なんちゃら…










うぃっす(^-^)/
たこなしでございます


さてさて、今学校の帰り中にこのブログを書いているのですが
となりの友人がマジで見てきますww
ちょっとやめてくれあせる

もちろんのことですが基本的にはリア友には秘密でございます
ツイッターフォローされてる場合はばれてますけどねww


さて、雑談もこの辺にしといてまたちょっとしたテクニックについて話そうと思います


No.
2着地狩り

よく、ロケットランチャーとかの説明で
「着地に合わせる」
みたいなことをいっていたと思います
ようにそのことです
詳しくは説明していませんでしたが、空中から地上に着地したときに、すぐには動くことは出来ません
着地狩りとはそのスキを狙うことです
意外と簡単に出来そうですが相手の着地のタイミングを見極めるにはある程度の経験が必要です(自分はCランク位になってようやく大体見極められる用になってきました)
威力は高いが当てにくいライフル系統やロケットランチャーなどを当てることが出来るのでダメージもそうとう取ることが出来ます

逆に相手も狙ってきます
相手から着地狩りを食らわない用にするためには


1.着地は必ず物陰を利用する

ステージ上には障害物が沢山あります(バスなど)
着地の際には特にタゲをもらっているときはそうゆう障害物の影を利用しましょう
そうすることで、障害物が守ってくれるため自分の身を守ることができます


2.フェイント

これは、プレイヤースキルが必要です
自分も正直マスターしてません
タゲをもらっているときの着地の時に少しだけ飛行ゲージを残しておいて
着地の瞬間に、少し横に飛行して相手の着地狩りをかわすというテクニックです
これには、自分のゲージの管理が必要であり慣れないと難しいです
しかし、これが出来ればほぼゲージ管理においては出来てるといっても過言ではないと思うので
余裕があったら練習することをおすすめします


3.シールドをはって守る

これは、キャラによっては出来ないキャラもいます
また、指向性シールドだとロケットランチャーなど爆発系は防ぐことが出来ないので、ここからはエリアシールドを持ってることを前提として話します
着地の瞬間にシールドをはるだけです
ね、簡単でしょう?
基本的にはタゲが自分に向いてるときに使います
自分がもしエリアシールドを持ってるキャラを使っているなら積極的に使っていきましょう
あ、でもエネルギー切れには注意してください


まとめると、着地狩りをするにあたっても回避するにあたっても慣れが必要です
特に着地狩りの方は出来ないと当てられない武器とかもあるので積極的に狙っていきましょう

相手が着地する瞬間はチャンスですが、逆に自分が着地するときは常にピンチだと思っていてください



さて、それでは今回もキャラ紹介に移らしていただきます

今回のキャラは多分自分の中で一番キャラ愛があるキャラだと思います

なんせ、めっちゃかっこいいからですねww

それでは解説していきます



No.5アーロン・バロウズ


フロンティアS↓


たこなしの完全自己主観によるガンスト説明ブログ


第十七極東帝都管理区↓


たこなしの完全自己主観によるガンスト説明ブログ



いや~本当にかっこいいですね~

一言で表すも何も



アーロンカッケー!

に限りますね


でも、そうゆう趣向のブログでもないので素直に解説します(^_^;)


アーロンは徹、鏡磨に続く万能キャラです

他の2キャラに比べコストが高くその分武器も強いです

しかし、そのほとんどがビーム兵器なので実弾武器に対しての撃ち合いには弱いです

また、移動に関しては飛行速度自体ははやいですが、持続力が最低で総合的に見て機動力は低いです

また、図体もでかいので当たり判定がでかいです

なので、最前線に出ると普通に溶けます


ちなみにこれからでてくるビーム系統の武器は当たると貫通します

つまり、敵の密集地帯に撃てば複数の相手に当たる可能性がありますが、逆に味方を撃ちぬく可能性もあります


WPは安心安全のの三種類

・ソルジャー

・インターセプター

・コマンダー


です



~ソルジャーについて~


アーロンさんの初期装備です


ダブルSは右がビームガン、左がビームロッドガンです

右のビームガンはハンドガンのビーム版の認識でおkです

ハンドガンに比べ射程、威力、命中判定(要するに当たりやすい)が優れていますが、リロード速度、連射速度弾数では逆に劣っています

実際使ってみると分かりますが、ハンドガンとは比べ物にならないくらい連射速度の低下が大きいです

なので、実際ハンドガンとの打ち合いにはめっぽう弱いです

左手のビームロッドガンは威力は低いですがあたると敵を空中に吊り上げて拘束することができます

吊り上げると相手は攻撃ができなくなり、移動も振り込みたいな感じのに限定されます

追撃を加えることのできるチャンスですが、相手はそこそこ動けてしまうので確実に当てていきましょう


サイドSはビームマシンガンです

その名前のとおりマシンガンのビーム版です

威力が高くダウンまで全弾当たればこのレベルでも100~120ぐらい持ってける威力はあります

しかし、そこはビーム兵器なので弾速と連射力が遅く安定して数を当てるのには少し慣れが必要です

その分長い射程と高い威力をを生かして中距離戦の制圧力はなかなかあります


タンデムSはビームライフルです

ここで「これは流れ的にスナイパーライフルのビーム版じゃね?」

と、思った方がいるかと思います

そんな方々に一言




甘い…甘すぎる…


それはさておき、ビームライフルは射程が長くまたダウン力も非常に高いです

それと、ビーム系統にしては弾速が早い(流石に実弾系のライフル系統には劣りますが…)ですがいかんせん当てづらいのが現状です

また、威力も高く空中でうまくお手玉できれば200以上持ってける威力はあると思います

しかし、射程のわりにあまりズームせず着地時など当てられるタイミングも限られておりかなり精密な狙いが必要です


弱点は自衛力です

ダブルSの右のビームガンは弾速が遅く弾数も少ない割にはダウン力が低くすぐ弾切れを起こします

左のビームロッドは当てるのが難しく弾数もビームガンより少ないのですぐに弾切れを起こします

また、ビーム兵器なので撃ち合いにも向きません

さらに、アーロンさんは機動力が低く図体もでかいので逃げにくく相手の攻撃を一方的に受けやすいです

なので、基本はビームマシンガンを中心として中距離からの制圧、援護が基本です

近距離はこっちを向いていない敵にはビームロッドで拘束し追撃、タイマンは極力避けましょう

もし、タイマンになってしまった場合にはなんとしてでもビームロッドを当てるか、ビームマシンガンで応戦しつつ逃げましょう

相手の射程外に逃げてしまえば、一方的な攻撃が可能です

このWP射程だけ見れば近中遠に対応できますが、自衛力を見るとメインはビームマシンガンを主軸におき後衛よりの中衛として戦ったほうがいいように思えます

一応近中遠とすべての射程に対応することができので、距離による武器の使い分けも重要となってきます



~インターセプターについて~


インターセプターは近中距離の火力職です

ダブルSは右がプラズマガン、左手がビームロッドガンです

右手のプラズマガンは威力、ダウン力が高くまた着弾時に小爆発を起こすので指向性シールドをまくることもできます

しかし、連射力が低くビームガンより弾速も遅い、またトリガーを引いてからワンテンポおいてから発射されます

以上のことから直当ては難しいです
なので、基本は着地狩りになると思います

しかしここで活躍するのが左のビームロッドガン

ビームロッドガンはあたると相手を一定時間宙吊りにし攻撃を禁止し行動を制限します

なのでビームロッドガンをを当てればプラズマガンの直当ても可能になります。

しかし、ビームロッド自体が当てるのに慣れが必要なので要練習


サイドSはビームショットガンです

「これ名前的にショットガンのビーム版じゃね?」

と思った方今すぐ帰ってください…お願いします




嘘です嘘ですww

自分も最初に名前聞いたときにそう思いましたw

まあ、確かにショットガンに近いっちゃあ近いんですけどねw

ショットガンより広範囲に拡散するビーム弾を発射する武器です

マシンガン系統などと同じくトリガーを引きっぱなしにすると連射することができます

射程もショットガンよりはあり瀕死のあいてなどを狙うにはいいですが、威力はかなり低いのでダメージ自体はそんなにとれません

ダウンはかなりとりやすいので自衛用だったり用途は沢山あります


タンデムSはビームマシンガンです

マシンガンのビーム版です

弾数、弾速、リーロード速度で劣る代わりに威力、射程が強化されています

ソルジャーのときと同じく制圧力は強力なので中距離で主にお世話になります

ですが、他の武器が届く範囲での使用は逆に自分の火力を殺しかねないのでオススメしません


弱点は盾持ちです

一応プラズマガンがありますが弾数は4発しかなく、また弾速が遅く連射もきかないしトリガーを引いてからワンテンポ遅れて発射するなど非常に当てにくいです

かといって、ビームショットガンは拡散するので威力は控えめ、ビームマシンガンも連続で当てなくてはいけないためシールドを割るのには向いてない

機動力自体もそんなにあるわけではないので、足の速い盾持ちにつかまったら味方の援護がない限りそのまま落ちるなんてこともありえます

が、インターセプターは誰にも見られていないときに本領を発揮します

ダブルSを両手一緒に撃つことによってビームロッドガンで拘束→プラズマガン命中→追撃だったりプラズマガン→ビームロッドガンで拘束→格闘(計200ダメ以上)など高火力のプラズマガンを中心においたコンボも多々あります


まとめると、不用意な着地はビームロッドガンとプラズマガンでおさえ、こちらを見ていない敵にはビームロッドガンとプラズマガンからの格闘でコンボを決めます

打ち合いには、向かないのであくまで闇討ちだということを念頭に入れといてください

正直ポテンシャルはかなりあると思います



~コマンダーについて~

ダブルSは右がビームハンドガトリングガン左がエリアシールドです

右のビームハンドガトリンガンはビームマシンガンを片手武器にして威力を抑えた代わりに弾数を上げたような感じ

射程も申し分なく十分自衛できます

左のエリアシールドは全方位からの射撃を防ぐシールドを自分の周りに展開します

機動力の低さから狙われやすかった着地もこれでカバーすれば無駄に被弾せずにすみます

あくまで自衛なのであまり前には行かずビームハンドガトリングガンで対処できる射程を常に保てるかが重要です


サイドSはビームライフルです

これは、ソルジャーのときのに比べレベルがあがっており威力だけではなく連射間隔も短くなっているため、空中の敵に当てるとさらにもう一発当てるようなお手玉が慣れれば割と簡単にできる

しかし、弾数は少ないので追撃ばっか気にしていると肝心時に撃てなくなくなる可能性があるので弾数管理をしっかりとしてください

また、カメラのズームも悪いため遠い敵には当てにくいです

弾数を無駄にせずいかに正確に狙えるかがきもとなってきます


タンデムSはプラズマ波動砲です

トリガーを引くと巨大なレーザーを発射し引き続けることによってエネルギーが切れるまで発射し続けることができます

範囲が広く、射程もかなり長い、そして高火力とまさにインパクト絶大な武器です

カメラの関係上照準の若干左上を狙い下方向には曲げにくいという性質を持っています

が、使用している間は空中でも静止するのでライフルなどの長距離系の武器には注意が必要です

また、トリガーを引いてから発射までラグがあるので、敵の移動の先読みもある程度必要です

戦いが始まったときはエネルギー0の状態からスタートします


弱点はチームへの貢献、激戦区での戦いです

ビームライフル、プラズマ波動砲ともに当てられるタイミングが限られており、その限られたタイミングの中できっちり当てていかないとダメージがとれず完全に空気状態になってしまいます

また、自衛はエリアシールドのおかげで大分もっていますが前線などに飛び込んでしまうとすぐに割られてしまい逆にダメージを受けることだって十分ありえます

なので、間合いは常に最悪ビームハンドガトリングガンで対処できる距離を保つよう努力してみてください

なので、必然的にサイドS、タンデムSを生かした後衛となります

味方の援護や着地を狙える場所を陣取り、安定して着地狩り、空中の敵にお手玉などをできればかなり貢献できると思います

                    


以上ですね

いつもより更新ペース落ちましたけどすいません(_ _。)

なかなか、時間が取れなくて(笑)

                                

これからも、少しペースが落ちるかも知れませんが精一杯作っていこうと思います



あ、コメントくださった方々ありがとうございます

回答のほうはツイッターにて個別に返信したと思いますがその他のWPについての説明はやるつもりでいますが、まだまだ検討中ですもう少し待ってください



では、見てくださった方々ありがとうございました      

また次回にさよならー(*^o^*)/~                                           

見てない方は

最近はまっているゲーム「ガンスリンガーストラトス」について説明Part1

からみていただくことを推奨します




ういっす、どうもたこなしでございます(^-^)/


あ、タイトル変えました、こうしないとタイトルが入らないんでww

十月になりましたね~w

今、バイトをしようか決めあぐねているところです

いい加減、金がなくなってきたんでねww

ガンストできるかどうか…



さてさて、今回は前回予告したようにランクシステムについて+テクニックとキャラ紹介Part4ということでやって行きたいと思います





ランクシステムについて

実際に全国対戦をやった人は分かると思いますが、敵との戦いが終ったあとに戦いの成績が表示されます

その成績でE、D、C、B、A、Sとランク付けされます(仮にここではバトルランクと呼びます)

その、勝てばバトルランクが高ければ高いほどポイントが貰え一定ポイントもらえるとランクが上がります

ランクは

G3、G2、G1、E3、E2~~~B1、A、AA、AAA、S、SS、SSS、GS、EX、MASTER、ULTIMA、LEGEND、GOD

まで、あります

負けると、いくらSランクを取ろうがポイントが減ります

それが、一定以上下回ると…ランクダウンしてしまいます…(一回C1の時にランク落ちましたw)

つまり、スコアを狙うよりいかに味方と協力して勝つかを考えた方がいいわけです



まあ、ランクに関してはこんな感じです

一応バトルスコアに関しても若干話しましたけど



さて、次はテクニックについて

テクニックといってもそんな高度なものではなく簡単なものからちょっと難しいものまで長期間で紹介していきます


1.クイックドロー&ヘッドショット

これ、説明してなかったんですよねw

ヘッドショット(HS)は分かると思いますが、ガンシュー系統のゲームでよくある頭を打てば即死に近いやつです

流石に即死だとひどすぎるのでこのゲームでは威力が上がりダウン率が大きく上がります

クイックドローは画面外に銃口を向けといて、そこからすばやく敵に標準を合わせて攻撃するとクイックドロー(QD)となって威力とダウン率が若干増加します

画面内に標準が現れてから1秒以内に相手にヒットすれば発生します

QDは慣れれば割とねらえます(自分はなぜかできない)
HSは判定が小さめなようで故意的に狙うのは難しいですので、着地を狙ったり上から狙うことで当てやすくなったりします

あと、HSは一部判定のない武器があります


どーでもいいですけどなぜか自分はQDの回数を5倍するとHSの回数になりますww

てかどんだけQD下手なんだよ俺…




さて、キャラ紹介編に行きますか…



No.4 竜胆しづね


フロンティアS↓


たこなしによるストレス発散ブログ


第十七極東帝管理区↓


たこなしによるストレス発散ブログ


鏡磨のボディガードというポジションです


一言で表すならズバリ!














ロリコンホイホイ!






です

だって、設定身長131cmですよw

しかもメイドですよw

この世にいる何人のしづね使いが第一印象で選んだだろうか…



しづねはなんといっても高い機動力が売りです

機動力に関しては全キャラの中でも上位を争う性能があります

しかし、腕の大きい袖部分にもなぜか当たり判定があり、しかも耐久力はそんな高くないので実際かなり脆かったりします

なので意外と難易度高かったり(^_^;)武器も癖の強いやつが多いですw


というかそもそもしづね自体が機動力があるので前衛と勘違いする人が多い気がしますが、基本的には中後衛のキャラです

強襲型「アサシン」というWPだけが前衛としての役割を果たします



WPは安定の三種類

・アサシン

・エクスプローダー

・パイロマニア


です




~アサシンについて~


ダブルSは右手がマシンピストル、左手が小型火炎放射器です

右手のマシンピストルは三点バーストの武器で三発全部当てられればある程度のダメージも期待できます

左手の小型火炎放射器はトリガーを引き続けることで前に炎を発射し続けます
また、あて続けることによって相手を延焼状態にすることができ、延焼だとダウン中とか関係なく毎秒体力の2%のダメージをうけます
自分が延焼した場合は飛行を繰り返すことで延焼の時間を減らすことができます

サイドSは右がハープーンガン、左がトラップガンです
ハープーンガンは発射すると高速で単発の銛(もり)を発射します
銛が命中すると相手を壁にぶつかるまで吹き飛ばすことができます
射程が長く命中させられれば相手をしばらくの間完全に無効化出来ますが、トリガーを引いてから発射まで若干ラグがありちょこまか動く敵にはあてづらいです
また、意外と知られていないんですがハープーンガンには若干の誘導性能がついています
敵に向けている標準が赤くなったときに撃てば誘導性能がつきます
この、誘導性能は武器のレベルに依存しません(恐らくです…今度確認します)
左のトラップガンは発射することで地雷を設置します
近づくと敵味方問わず爆発し、割りとぶっ飛ばし力も高いので適当に設置してもある程度の効果が期待出来ます
ですが、味方にも爆発してしまうので過度なばらまきはやめましょう
ビルの角とかに設置して登ってきた敵を落とすという感じで使うのが基本かなと思います

タンデムSはロケットランチャーです
ロケットランチャーはトリガーをひくと、ロケット弾を発射し壁や障害物に当たると爆発します
爆発中心の威力が非常に高いですが、弾速が非常に遅いので、直当てはそうとう難しいです
着地に合わせて撃つか、壁際にいる敵に壁に当てて爆風を当てるなど、当てられるタイミングが限られています
射程自体は長いので、着地などに対しては積極的にまいてってもいいと思います

弱点は、火力の低さと耐久力の低さです
ロケットランチャーが当てられるタイミングが限られており、ハープーンガンだと火力が低いです、だからといって前に出てしまうとシールドも持っていないのに体力が低いので囲まれたり複数タゲをもらったりすると簡単に落ちてしまいます
なので、基本的には自分から積極的に仕掛けていくというよりハープーンを主軸とし味方の支援をしていくほうがいいと思います
ハープーンは相手をある程度、拘束出来ますが当たった相手もしばらくの間全く被弾しないので、あまりやり過ぎると味方の火力を殺してしまいます
近距離戦になった場合はそのまま応戦してもいいですがショットガン持ちとかの場合は機動力があるので逃げてしまうのも一つの手です
格闘自体の威力は高いのでスキがあれば使ってしまっても構いません

まとめると、自分から攻撃しにいくというよりはハープーンである程度拘束し着地にはロケットランチャー出合わせ間合いをつめられたら逃げるか、応戦か判断する
といった感じにプレイヤー自体の判断力やスキルが問われます
なので、標準型のWPにしてはかなり玄人向きです


~エクスプローダーについて~

こんな感じの炸裂弾だかなんだかが弾丸の種類であった気がします(間違ってたらすいません)

まさにその名のとおり炸裂=爆発系武器を多く持ってます


ダブルSは右手がマシンピストル、左手がハンドグレネ-ドです

右手のマシンピストルは三点バーストの武器で一発一発の威力は低いですが三発全部当てらればダメージもそこそことれます

しかし、三点バーストなので実際そんなに弾はないので弾切れに注意しましょう

左手のハンドグレネードは一発しかなく弾速もトラップガンより遅く放物線を描くため癖が強いですが

爆発範囲はロケラン並、ダメージも高めで爆発系なのでシールドがあってもダメージを与えられます

近づかれたときなどに相手の行動をある程度先読みし投下すればベストです


サイドSはグレネードランチャーです

グレネードランチャーは右トリガーで発射し左トリガーで好きなタイミングで起爆できます

着地に合わせたり、爆発系なのでシールドがあってもダメージを与えられるのが魅力ですが、左トリガーの任意爆破を使いこなせれば空中の敵を打ち落とすことができます

ダメージ事態は薄いですが、利用方法が沢山あり色々な状況に対応することができます


タンデムSはロケットランチャーです

アサシンのときと同じように壁や障害物にあたると爆発するロケット弾を発射します

威力はかなり高いですが弾速が遅いため直当ては難しいです

着地のときや、壁に当てて爆風を当てるなど当てられるタイミングが限られています

当てられるタイミングの見極めが重要であり、また後衛に対しての牽制としても利用可能です


弱点は上とプレイヤースキルです

まず、ハンドグレネードを扱うのに慣れないと軌道が分からず当てるのは難しいです

サイドSのグレネードランチャーは任意起爆をうまく使いこなすのに相当な慣れと練習が必要です

あとは、ロケットランチャーを当てられるタイミングを見極めるのも慣れが必要となってきます

用に、ある程度対戦経験をつまないと思うように仕事ができなかったりします

ここまではプレイヤースキルで何とかなりますが上をとられると正直どうしようもないです

マシンピストルならそこそこ対応できますが弾切れを起こしやすく切れてしまうとほんとにどうにもなりません

ハンドグレネードなんかはましてや自分に振ってくるし

グレネードも放物線を描くので届かない可能性があります

ロケットランチャーにおいてはまず直当てしないといけないんで無理ですw

このような状況になってしまった場合はまずは逃げることをオススメします

足が速いので結構簡単に逃げられると思います

逃げ切れたら、上に上り相手をしましょう


このWPは特に上を取ってれば爆発系による一方的な攻撃ができます

なので、いかに相手より上をキープできるかがポイントとなってきます



~パイロマニアについて~


正直これ乗るやついるのか?

すいませんつい本音が…

でも正直そうなんですよ…しづね使ってる友人に聞いたら「あれは産廃WPだ」きっぱり言われました

逆に皆さんだったらどうゆう風に使いますかね?

誰か有効な使い方を教えてください(´・ω・`)

あ、でも一応解説はします(自分の主観が一番入ってるWPかもしれません)


ダブルSは両手とも小型火炎放射器です

小型火炎放射器については大分でてきたので解説することは特にありません

そういえば、これの編集中に書き忘れていたのに気づいたんですが火炎放射器系統にはシールドに対する追加ダメージがあります

特にエリアシールド持ちには有効です

その他延焼ダメージとかについては前述のとおりです


サイドSは火炎放射器です

ただ単に小型火炎放射器の射程が長くなり威力が大きくなった版と考えてもらえればおkです

もちろんこれにも、シールドに対しての追加ダメージがあります

また、射程もそこそこなのでどちらかといえば小型火炎放射器で届かない距離のシールドを割るためか自分を見ていない敵に横槍を入れていく感じだと思います


タンデムSはボーラランチャーです

発射すると鎖を発射し上半身に命中すると攻撃飛行不可、下半身に命中すると移動不可の状態に一定時間させます

弾速は非常に遅いですが敵に向けている標準が赤くなったときに撃てば誘導性能がつきます

射程も長くしかも拘束したあとはかなり無防備になるので追撃も食らわせられます


弱点はスーパーアーマー持ち、機動力の高いキャラ、遠距離系キャラ、撃ちあいなどなど

スーパーアーマーとは普通のキャラに比べて全然ダウンしないキャラのことです(後日紹介します)

火炎放射系統はただでさえ連続して当て続けないとダウンが取れないので、特にスーパーアーマー持ちには懐に踏み込まれて格闘食らったりその他大ダメージ食らったりする可能性が高いです

機動力の高いキャラもこういった理由です

ちょこちょこされてまともに火炎放射当てることができず結果また相手からの一方的な攻撃を受けたりします

また、火炎放射を撃っている最中は空中に止まりがちなのでそこのところをスナイパーなどの遠距離キャラクターに狙われたりします

そして、なんといっても弾幕武器がないはおろか実弾武器すらないのでただでさえ装備的に打ち合いに向かなかったしづねの弱点がよりいっそう引き出されています

なので、複数タゲはおろかタイマンですら気をつけなくてはなりません

その代わりシールド系統とかは非常に割りやすく、割ったあとの隙を狙って大ダメージを与えたり

持ち前の機動力を生かしてボーラランチャー→拘束→火炎放射みたいなコンボが一般的かと思います

火炎放射器自体はフルヒット150近くダメージを与えられ延焼も足せば200ダメージも与えられます


まとめると、いかに目立たずに入れるかがこのWPの勝負だと思います

基本的には後ろからボーラを撒きシールド持ちやここぞというところで火炎放射を当てていくプレイングがメインかと思います



正直メリットに対してデメリットが非常にに多いんですよね(^_^;)

個人的にはあまりオススメできないWPです





さて、説明も終わりとしますが

次回はキャラ紹介とまたなんかやろうと思います

正直近くのゲーセンが録画できれば写真とかのせて説明したかったんですけどねw

コメント返信は今回はなしでございます(コメントがなかったなんていえない…)


ですが、引き続きコメントや要望、質問などお待ちしております

それでは、さよならー(^-^)ノ~~