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「ライバル」とは形はどうあれ音楽ゲーム業界では無くては欠かせない機能の一つです。
今回はこの「ライバル」について思った事を書いてきたいと思います。

まず、ライバルとは―実力に過不足のない、ちょうどよい競争相手。好敵手。のことです。
個人的な解釈として、能力を高めるために必要な、時には、敵、時には、味方という感じでしょうか。

私はbeatmaniaをよくやっているので、このゲームの設定を考えながら議論していきます。

1.ライバル機能のコンセプトを見失はない。

 ライバルに設定しているプレイヤーってどのような人が多いのでしょうか?
身内、段位から検索して、有名プレイヤーから、店で見たことある人など様々だと思います。
中にはSNSから知り合って仲良くなったりするケースもありますね。
ゲームを続けていく内にライバル感で交流するケースも多いと思います。
ですが、ちょっと実力が頭抜きしたり、反対にされたりして、ライバルを外したり外されたりしたら、どう思うのでしょう?
内心、嫌な気持ちになったりと感情の変化が少しばかりあるのではないかと思います。
その経過を経て仲が悪くなったり、よく行くゲームセンターも変えたりともはやゲーム外で問題が発生したりするケースもいくらかあるのではないかと思います。
ちょっと待ってください。ライバル機能はコミュニケーションツールでしたか?
はじめに述べたライバルの意味のコンセプトを見失はないでください。確かに交流という面ではある種の出会いの場とも言えますが、重要度で言えば低いと私は感じます。
あくまで実力向上がメインなので、必要があってライバルを外す場合はそういうときなんだという見境も大切です。
実際に交流した人を外す場合は見下したりせず、自分が持っている技術のアドバイスをしたり、反対なら教えを請うたりしてうまく技術を取り込むことが大切です。
断続的に音ゲーの話をした方が、そういったライバル関係から生じる溝が気になる場合、大切なコミュニケーション方法と感じます。

2.ライバル機能は必要か

 果たして、ライバル機能というものは必要なのか?答えはその人の管理能力にあります。
これは余談ですが、私の記憶上、EMPの時までにアクティブ欄を全部埋めると隠し曲(といっても旧曲)が解禁するという仕様があったので、なりふり構わず埋めてしまう感覚があるのかもしれません。
SIR以降からゲームを始めた方でもこのような感覚を持った人もいるかと思います。
本題移しましょう。先ほど、管理能力と述べましたが、具体的には自分には何が弱くて何が強みか、課題曲に対して乗り越えるためのステップを綿密に組み入れられているかなどのことです。
確かに漠然とではなく、詳細に課題曲や目標に対し、忠実なプランを組み立てられたらライバルなんて必要ないと思います。
グラフ表示も段位平均やゴーストAAAなどでも効果は抜群の相棒でしょう。
統計や目標値が気になる人でも的確にスコアの役になってくれます。
ですが、クリアランプはどうでしょうか?先ほどの段位平均などの比較対象が存在しません。
クリアの面では現状カバーできない部分もあります。
プランを組み立てる時の優先順位があやふやにはなると思います。
それでも様々な場所から情報を拾えばなんとかやっていけそうな感じはしますが、その情報が自分の得意不得意分野が完全に一致しているかどうかといったらそうでない場合が大半です。
このような状況でもなんとも思わない人は真に必要ないと断言はできますが、案外、比較対象がいないとモチベーションの維持も何とかならないものです。
こういったモチベーションの維持には欠かせない存在だとも言えるでしょう。
これまで述べたことにでも自分の気持ちに不安や焦りなどの曇った感情が出てきた場合にはライバルは必要だと思います。

3.ライバルの選び方、利点