順調に続けています、新作ゲームの製作。
今回はまた一つ新しいシステムの導入をということで、そういう記事です。
その名も『戦闘ボーナスシステム』
内容は単純で、ダンジョン内で敵との戦闘に勝利すると、
ゲージが貯まっていき、ゲージが一杯になると『ボーナスレベル』が上昇。
ボーナスは3種類、それぞれ最大3レベルまで存在し、
ダンジョン探索中はボーナスをリアルタイムに自由に3つの中から一つ選択し、
そのレベルに応じた恩恵を得られるというシステムになっております。
ボーナスの種類は経験値ボーナス、獲得金ボーナス、ドロップ率ボーナスの3つ。
最大レベルの3になるとそれぞれ、
経験値は約1.8倍、
獲得金は2.2倍、
ドロップ率は約2.7倍に増加します。
増加率はそれぞれレベル1ごとに1.2倍、1.3倍、1.4倍ずつ増加しているだけです。
具体的には5回連続で戦闘に勝利するごとにボーナスレベルが1上昇、
ボーナスの種類を切り替えてもボーナスレベルは保持されます。
ボーナスレベル、およびボーナスゲージの内容が破棄されるのは、
戦闘から逃げた場合、戦闘に負けた場合、ダンジョンから脱出した場合。
途中で回復しようが何をしようが構わないので、
面倒くさがって戦闘を意図的に避けるでもない限りはボーナスが受けられます。
面倒なレベル上げ、お金稼ぎの作業感を大きく緩和してくれるんじゃなかろうかと期待してます。
( a.atk * 4 - b.def * 2 ) * A + ( a.level * B / ( ( b.def / a.atk ) <= 1.0 ? 4.0 : 4.0 * ( b.def / a.atk )))
長々と!
戦闘バランスの肝となるダメージ計算式ですが、
色々と試してみて、これなら何かと便利に自然に動作するかなーという感じ。
これからまた修正していく可能性も大いにありますが一旦整理!
まず、一項目
( a.atk * 4 - b.def * 2 ) * A
これはVXAceのデフォルトの計算式に、 * A を加えただけですね。
Aの値はVXでいう打撃関係度辺りに相当する(と思います。
通常攻撃は A = 1.0 として、Aの値で基本となるダメージを計算します。
で、二項目
( a.level * B / ( ( b.def / a.atk ) <= 1.0 ? 4.0 : 4.0 * ( b.def / a.atk )))
こいつは、スキル使用者のレベルによるダメージ補正です。
レベルが上がると、攻撃力や防御力とは(あんまり)関係なくダメージが伸びます。
レベル補正の基本値は a.level * B の部分。
通常攻撃は B = 10 として、1レベル上がるごとに10の基本補正ダメージが得られます。
99レベルで990! 1000ダメージだったのがレベル補正だけでほぼ倍に!!
っていうことになるんですが、このままだと補正値が大きすぎるので後半の
( ( b.def / a.atk ) <= 1.0 ? 4.0 : 4.0 * ( b.def / a.atk ))
で加減してやります。便宜的にこいつを加減値とすると、
a.atk に対する b.def の比をとって、その値が 1.0 以下であるとき、加減値は強制的に 4.0 に
1.0 より大きい場合は a.atk に対する b.def の比に 4.0 をかけた値を加減値とします。
最後に、この加減値で基本補正ダメージを割ったものがレベル補正ダメージになります。
具体的には、 B = 10 のとき、敵の防御力が主人公の攻撃力を上回っていたとき、
1レベルならレベル補正は 10 / 4 ≒ 2
50レベルならレベル補正は 500 / 4 ≒ 125
99レベルならレベル補正は 990 / 4 ≒ 247
敵の防御力が主人公の攻撃力の2倍だったとき、
1レベルならレベル補正は 10 / 8 ≒ 1
50レベルならレベル補正は 500 / 8 ≒ 62
99レベルならレベル補正は 990 / 8 ≒ 123
Bの値が倍になればレベル補正の値も倍になります。
敵の防御力がある程度低い場合、レベル補正はあるところで上限値をとりますが、
敵の防御力が高い場合には、レベル補正は限りなく0に近づいていきます。
というわけで、基本ダメージと補正ダメージの仕組みでした。
攻撃力とレベルの2つの値を使って線形的にダメージが伸びていきます。
AとBという一つずつのパラメータでそれぞれのダメージ量を調整できるのが強み?
防御力の重みを尊重しつつ、通常攻撃の強さもレベルに準じて底上げされていく感じ
ラスダンでも、通常攻撃をちょこちょこはさみながら攻略するようなスタイルがいいな!
長々と!
戦闘バランスの肝となるダメージ計算式ですが、
色々と試してみて、これなら何かと便利に自然に動作するかなーという感じ。
これからまた修正していく可能性も大いにありますが一旦整理!
まず、一項目
( a.atk * 4 - b.def * 2 ) * A
これはVXAceのデフォルトの計算式に、 * A を加えただけですね。
Aの値はVXでいう打撃関係度辺りに相当する(と思います。
通常攻撃は A = 1.0 として、Aの値で基本となるダメージを計算します。
で、二項目
( a.level * B / ( ( b.def / a.atk ) <= 1.0 ? 4.0 : 4.0 * ( b.def / a.atk )))
こいつは、スキル使用者のレベルによるダメージ補正です。
レベルが上がると、攻撃力や防御力とは(あんまり)関係なくダメージが伸びます。
レベル補正の基本値は a.level * B の部分。
通常攻撃は B = 10 として、1レベル上がるごとに10の基本補正ダメージが得られます。
99レベルで990! 1000ダメージだったのがレベル補正だけでほぼ倍に!!
っていうことになるんですが、このままだと補正値が大きすぎるので後半の
( ( b.def / a.atk ) <= 1.0 ? 4.0 : 4.0 * ( b.def / a.atk ))
で加減してやります。便宜的にこいつを加減値とすると、
a.atk に対する b.def の比をとって、その値が 1.0 以下であるとき、加減値は強制的に 4.0 に
1.0 より大きい場合は a.atk に対する b.def の比に 4.0 をかけた値を加減値とします。
最後に、この加減値で基本補正ダメージを割ったものがレベル補正ダメージになります。
具体的には、 B = 10 のとき、敵の防御力が主人公の攻撃力を上回っていたとき、
1レベルならレベル補正は 10 / 4 ≒ 2
50レベルならレベル補正は 500 / 4 ≒ 125
99レベルならレベル補正は 990 / 4 ≒ 247
敵の防御力が主人公の攻撃力の2倍だったとき、
1レベルならレベル補正は 10 / 8 ≒ 1
50レベルならレベル補正は 500 / 8 ≒ 62
99レベルならレベル補正は 990 / 8 ≒ 123
Bの値が倍になればレベル補正の値も倍になります。
敵の防御力がある程度低い場合、レベル補正はあるところで上限値をとりますが、
敵の防御力が高い場合には、レベル補正は限りなく0に近づいていきます。
というわけで、基本ダメージと補正ダメージの仕組みでした。
攻撃力とレベルの2つの値を使って線形的にダメージが伸びていきます。
AとBという一つずつのパラメータでそれぞれのダメージ量を調整できるのが強み?
防御力の重みを尊重しつつ、通常攻撃の強さもレベルに準じて底上げされていく感じ
ラスダンでも、通常攻撃をちょこちょこはさみながら攻略するようなスタイルがいいな!
久々の更新でまさかのタイム型スキル続報。
新たに、紫色のフレームが導入されました。
こいつは、味方からは一切干渉することができないというもので、
たとえば地形自体に特有な継続効果
(火山だったら暑いからHP減るよねーとか、
雪山だったら寒いからMP減るよねーとか。)
だったり、特定のボスが使う継続効果のスキルが、
どうしても味方の動きによってかき消されたりしたくなかったときは、
この紫色のフレームを使えばボスがそのフレームを一方的に占有できるとか、
或いは全部のフレームを紫色にして継続効果が一切使えなくなる技とか、
色々と幅が広がります。
主にプレイヤーに対しては不利に働く紫色のフレームということなので、
少しずつ登場頻度を増やしていく形で、
プレイヤーさんに少しずつタイム型スキルのシステムに慣れて貰えれば!
あ、マナケミアクリアしました。
マナケミア2ものんびり攻略中です。
新たに、紫色のフレームが導入されました。
こいつは、味方からは一切干渉することができないというもので、
たとえば地形自体に特有な継続効果
(火山だったら暑いからHP減るよねーとか、
雪山だったら寒いからMP減るよねーとか。)
だったり、特定のボスが使う継続効果のスキルが、
どうしても味方の動きによってかき消されたりしたくなかったときは、
この紫色のフレームを使えばボスがそのフレームを一方的に占有できるとか、
或いは全部のフレームを紫色にして継続効果が一切使えなくなる技とか、
色々と幅が広がります。
主にプレイヤーに対しては不利に働く紫色のフレームということなので、
少しずつ登場頻度を増やしていく形で、
プレイヤーさんに少しずつタイム型スキルのシステムに慣れて貰えれば!
あ、マナケミアクリアしました。
マナケミア2ものんびり攻略中です。