暗夜王国のルナクラ、なんとかクリアできましたので、記事に残そうと。

これからルナティックに挑戦しようとしてる人たちに向けて、そのための足掛かりになればと思い、感じたことを適当に書いていきます。


・難しさ

・ハードと比較して思ったこと

・強いと思った要素

・弱いと思った要素

・難所

・その難所に向けてすべきだと思ったこと


このあたりを、思い出や感想を添えつつ書こうと思います。



<難易度の話>

体感の難易度でいうと、5段階評価で初見ハードが4なら、知識を詰め込んだ状態でやるルナが4.5といった具合でしょうか。どっちもヒーヒーいいながらやってたと思います。

初見ハードを乗り越えた人ならきっとルナティックもいけるはず。挑戦しようと思ってる人は頑張って。



<ハードと比較して>

特に印象が強かったものをいくつか。


・敵の武器レベルが高い

序盤から敵の武器レベルがBとか、その辺だったと思います。

上級が出てくる頃には大体SかAだったので、

多分、全編を通して敵の武器レベルが上限まで引き上げられています。


この人は17章(忍者がたくさん出てくる所)で捕まえた上忍なのですが、しっかりと上限まで上がってますね。この章の少し前から上級職の敵が現れ始めるので、そういうことだと思います。


さて、これがどう厄介なのかという話ですが...

今作では武器レベルによって、その種類の武器を装備した時に補正が入ります。


暗器の場合だと、武器レベルSで威力+4、命中+5と、強烈な威力補正が入ります。

さらに、ここから三すくみで有利をとることで、さらに威力+2、命中+20の補正が入る。(武器レベルSの場合)

上忍相手にこれだけの威力補正が入るとかなり厄介ですね。達人+呪縛みたいなもんですから。


ですが、三すくみでこちらが有利をとることで、これらの補正は打ち消されます。

つまり、ハード以下と比べて、更にすくみについて意識しなければならないということです。

大体の人がブレイブヒーローか剣聖なら剣聖を選ぶと思うのですが、この変更点のせいで、斧も使えるブレイブヒーローを選択する余地が大いに出てくるわけです。暗夜だと逆刀もないし。


簡潔にいうと、敵の

・剣、手裏剣の威力が高い

・斧の命中が高い

・杖の命中が高い←危険


この辺りが顕著でした。




・敵の所持スキル、武器の追加

ハード時点でプレイヤーを貶める悪質な即死コンボを見せてきましたが、ルナティックでは更に磨きがかかっています。

兵種性能の穴を埋めるような姑息なものから、「無限の杖」「負の連鎖」いった突然のルール改変まで様々です。

「切り込み」「守備隊形」「カウンター」「魔法カウンター」「守備封じ」「魔防封じ」あたりはかなり露骨に数が増えています。


また、特効武器持ち、魔法武器持ちも増えました。さまざまな陣形に対応できる壁を用意する必要が、更に出てきます。

特に、魔法を受けることのできるユニット、特効の少ない受けユニットの需要が高まります。両受けの壁を作るのは難しいですが、それができれば最高です。


武器の等級も全体で引き上げられていますが、手裏剣のデバフの内容が種類によって異なることには少し気をつけるといいと思います。鉄、鋼、銀の中で、銀だけは速さのデバフを持っています。手裏剣を一括りにして受けていると、僕みたいに大事な場面で泣かされます。




・その他

敵の数、増援の数、敵ステータスの増加があるみたいですが、僕はあまり気になりませんでした。

「なんか敵の数増えてる気がするわ〜」と感じた場所がいくつかあったくらい。


ステータスは、本当にほとんど変わっていないような感じがします。一般兵の攻撃力が、

物理でバーサーカーの50強

魔法でソーサラー、陰陽師の50弱

あたりが最大でしょうか。

すくみ不利さえ貰わなければ、マークス、スズカゼあたりが手厚い支援を貰うことで十分受けきれる値だと思います。


ただ、前述の封じスキルに加えて「戦闘指揮」「魔の風」持ちもしっかり増えてます。注意。



<今回定めたルール>

この辺は自分に課しているルールなので、読まなくても大丈夫です。参考程度に。


・難易度はルナティック(クラシック)


通信要素、ルート購入ボーナス等の使用禁止

→どう書けばいいのかイマイチわからないので補足すると、この辺の「制作側が考えてるバランス調整の外側にありそうなもの」は全面的に縛りました。(スキル継承とかもそう)

くじ引きや拾い物等は特に禁止してませんが、攻略のためにわざとプレイ期間を引き伸ばすようなことは極力しない。


キャラロストに対するリセットor続行は自由

→ただし、捕獲兵だろうが人柱前提の行軍及び作戦立案は御法度。あくまでも愛を持ってプレイしてます。


ずるい作戦禁止

→ずるい作戦というのは、終章の2ターンクリアとか、11章のアサマ部屋スルーとか、25章のリョウマをカムイ単独で打ち破ってクリアとかそういうやつです。この辺は自分の裁量に任せてます。26章もわざわざ左右両方の部屋を攻略してクリアしました。騎士道精神です。


計算式や補正値、スキル等の情報の閲覧はOK

→前述と内容が被りますが、敵の行動パターンだったり敵陣のウィークポイントの情報だったりと、相手の手の内を覗くようなことはしないようにしました。そういうのは自分で探る面白さを大事に。


この辺を守れば、おおよそ実力で暗夜ルナをクリアしたということにしてくれるでしょう。世のエムブレマーが。



<強いと思った要素>

攻略の上でお世話になったものを列挙。暗夜カムイ軍は貧乏で常にお金の工面に悩まされることになるので、その辺も評価の分け目になります。


スキル「救出」(&歌う)

ソシアルナイトLv.10で習得できるスキル。


風花雪月のルナティックの攻略でも感じたことですが、自分の移動以外で座標修正ができる行動はFEにおいて強力な要素だと思います。

救出&歌うのコンボは、いろんな攻略記事で取り上げられている重要な戦術なので、是非使いこなせるようになりたい。

というか、使えないと一部の章が勝ち目極薄の運ゲーになります。


「救出の活用例」

1,行動済みのユニットを救出で回収

2,別のユニットが隣接して人交代

3,さらに交代してもう一度そのユニットで行動


救出&歌うコンボの応用ですが、これで「歌う」と組み合わせなくても、ユニットを複数消費して、移動幅の少ない再行動のような真似もできます。閃き次第でいろんなことができます。


とはいえ、おそらくは「ユニットを回収して救出側が敵の攻撃を引き受ける」というのが本来の使い方な気がするので、「移動力のある救出要因」「耐久のある救出要因」「飛べる救出要因」など、さまざまな状況に対応できるように救出キャラを用意しておくと便利だと思いました。壁の役割分担と同じですね。

アクアさえいれば、救出待ちであるだけで食っていけると思う。そのくらいおすすめです。

ソシアル系は「広所突撃」「守り手」「聖盾」「月光」といった便利なスキルが一緒に拾える点もGOOD。



スキル「写し身人形」

絡繰士Lv.15で習得できるスキル。


なんと同キャラがもう一人追加で使えるようになります。

「ヘクトルがもう一人いればな〜」

とか、

「チキちゃんがもう一人いればな〜」

とか思ってたことがありましたが、今作ではそれができるわけですね。


双子のカムイチャン


もちろん、本編15章(ギュンターを使わされるところ)の竜脈で使ったであろう写し身と、同様の制限は課せられているので、写し身がロストすれば共倒れになるデメリットはあります。ただ...


・HP、バフ・デバフ状態は共有

→写し身を利用して遠くから回復、応援、特別な踊り等を供給することができるようになる

・持ち物は常に同期

→片方が攻撃した後にもう片方で武器を持ち替えることができる(例:カムイが剣で攻撃した後に写し身側で竜石に持ち替えることで、守りに備えることができる。物交換と違って手数を消費しないこと、安全な場所からできるのがキモ)


この辺りはほぼ強みになってますね。写し身にしかできない芸当です。さらに補足すると、


貴重な一品モノの武器(専用武器含む)も実質倍に増やせる

・回復床、アクアの個人スキル、天照らす等の効果範囲に2人とも入っていれば回復量が2倍になる

・写し身を利用して道具の受け渡しを遠隔で行うことができる

手数が増やせるという強力な効果に加えて、こういうこともオマケでできる。


僕は写し身持ちを量産していたため、正直、勝負に負けた気分ではあります。


暗夜で忍びの素質を持っているのは

・カムイ(カスタム)

・スズカゼ

・ラズワルド(第2素質)

の3名です。頑張って忍をばら撒きましょう。


しかし、絡繰士自体は扱い方がわかりにくい性能(上限値が平たいので、役割を持つには叫び等の補助が必要。使える武器は強い)であることと、習得レベルが上級Lv.15である点は、考えておく必要があります。

習得を狙う際はおサイフと相談し、重用するユニットに絞ったほうがいいと思います。



続きます。