鋼の錬金術師ですっかり定着した「等価交換」という言葉。
意味としては「等しい価値を有するものを相互に交換すること」です。

質量保存の法則では1kgの鉄の小刀を作ろうとしたら1kgの鉄が必要になりますが、我々の間ではこの質量保存の法則は当てまりません。
たとえば1日8時間の勉強が必ず報われるか?というと断じて否です。
外的要因と内的要因が複雑に絡み合い干渉は避けられないからです。

競争相手がいる、効率的・非効率的な手法が存在する、当事者のマインドセット、その時の世の中の状況、など様々な要因が多すぎて等価交換はほぼ成り立たないのです。
この「等しい価値を有する」ってのは主観が入りすぎると愕然とする人もいるもんですが、基本は市場価値に照らし合わせるのがベターでしょう。

ひと昔に流行った「なんでも鑑定団」で実家に眠っていた骨董品に思わぬ値段がついた!
というのはよく聞いた話ですが、「骨董品」や「絵画」などの類を除くと現代では「所有すること」への価値が薄れてきており、「体験を買う、時間を買う、思い出を買う」といったものにお金を支払うようになってきています。


さて前置きはこの位にしておいて、
このブログに辿りつく「ゲーム」に興味・関心がある方々に対して端的に置き換えるのであれば

「サービス終了直前のゲームデータなどは一銭の価値もない」といったことです。

逆を言えば、

「サービス終了前であるならば、ゲームデータには金銭的な価値がある」ということ。

そうゲームデータ、今や「レベル上げ」「お金稼ぎ」といった部分は、現金でその手間をカットして「美味しい部分だけを味わう」といったこも可能な時代です。
あるゲームに飽きたらまた別のゲームにお金を費やす、ブックオフのフル活用が頭に浮かんだ人もいるとは思いますがRMT(リアルマネートレーディング)という代物もあります。
ゲーム内通貨やアカウントの売買を行っているRMTサイトもあるのです。

余談ですがRMTマツブシさんは10年以上前にリネージュ2を初めて利用したことを覚えています。
その後PSO2やFF14などでもお世話になりましたが、アカウント停止も受けたことはありません。

今も昔も変わりなく「迅速・丁寧・安全」であり、初めて利用した際にはお客様目線にたったサービスにRMTというイメージが良い意味で一変したことを強く覚えています。

「このゲームに掛けた金を時間、お金、情熱が・・・」という気持ちもわからないですが、

骨董品価値の付くものでもないので、すぐさま売って別に楽しみに使うのが良い体験であるとも言えます。

RMTを行なう体験、費やした時間に対して少なからずお金を得。
どこまで質量保存の法則が適用されるかはわかりませんが、少なくとも「今のゲームに掛けた時間」が「次のゲームを楽しむための下準備のための時間」に変換されたと思えば悪くない話です。

最後に、私もそろそろFF14に掛けた時間と情熱とか色々はそろそろお金と次に楽しむコンテンツを楽しむための時間に変換予定だ、次なるゲームアプリのアカウントを買う予定である。


お世話になったFF14攻略サイトを見るのも最後となるのはまた寂しい。
さらば我が友よ、エオルゼアの日々よ!

本記事は定期的に最新の情報に更新しています。

記事投稿日:2019/01/14  最終更新日:2019/12/30

アカウント売買を始める前に


昨今ではアプリゲームやSNSの流行に伴い、RMTに関する知識も乏しいままに個人間の取引を行い詐欺の被害に遭うケースが年々増加している。

具体的な事例として、
 

  • Twitterでアプリゲームのアカウントを売るため、アカウントを渡したが振り込みされなかった
  • エスクローサービスがある信頼できるサイトで取引したのに、アカウント購入後に取り戻し行為にあった
  • アカウント売買のサイトを通じてアカウントを売却したが、振り込みが確認できなかったため電話連絡を行なったが日本語が通じない


インターネット上を検索するだけで上記のような事例が山のように出てくる、実際に毎日のように何かしらの被害が起きていることが考えられる。

明日はわが身である、RMTの利用を考えている人は実際に被害に遭い教訓を得るのではなく、事前にRMTに対する理解を深めて自ら被害に遭う選択肢をとらぬよう心がけていただきたい。
 

RMTとは


リアルマネートレード(Real Money Trade)の略で、現実世界の現金(リアルマネー)で架空世界となるオンラインゲームのアカウント・アイテム・仮想通貨などを購入する行為を指す。

Googleなどの検索サイトで「RMT」と入力すると

「RMTとは」
「RMT 違法」

などが予測変換されることから、一般的にこの2点をまず知りたいと思うユーザーが多いことがわかる。
RMTについては先に記載した通りなので割愛させていただく。

 

RMTの違法性について

RMTの違法性を問う前に世界各国での見解や法令が異なることにまず着目してほしい。

 

Wiki「リアルマネートレーディング」より引用

・アメリカ
ゲーム内の仮想通貨もユーザーの資産と認め、取引に対する課税が検討されている。

・韓国
RMTは法的に禁止されている


▼4gamer「グローバル規模のRMTサービスを提供へ。Naga Groupとドイツ取引所がジョイントベンチャー「Switex」設立を発表」引用文
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20161202096/

・ドイツ
フランクフルト証券取引所の運営や関連金融サービスの提供を行うDeutsche Börse Groupがユーザーが自由にトレードできる新サービス(要するにRMTのサービス)の立ち上げに向け、ジョイントベンチャー「Switex」を設立することを発表した。

 

上記のように、韓国では法的に禁止されておりアメリカとドイツはユーザーの資産と認められRMTに違法性はない。
また、日本ではアメリカとドイツ同様にRMT行為に違法性はない。

日本でも「適法・違法」に対する議論がなされており、その主張は以下Wikiの引用を見て欲しい。
 

・RMTが適法とする側の主張
 RMTの行為そのものを取締る法律そのものが存在しないために適法である。
 データの所有権(アクセス権)はユーザー側の資産であり、資産の売買は適法である。

・RMTが違法とする側の主張
 信用毀損罪・業務妨害罪に抵触する。RMT業者からゲーム内通貨等を購入することで、ゲーム運営企業の課金アイテム購入が不要となり、ゲーム運営企業ビジネスモデルを破壊する。

著作権侵害に抵触する。ゲームデータはゲーム運営企業の著作物であり、RMTは他者の著作物を利用して利益をかすめ取りゲーム運営企業に損害を与える為に該当するため。
 ネットゲームにおけるデータの所有権は運営会社のものであり、アクセス権も本人に限定して提供されているものであり譲渡を含め売買は禁止行為に該当する。


どちらも主張としては頷けるものであり幾度となく議論されてきた内容ではあるが、

「RMT行為は、現行では違法性はない」というのが、弁護士の見解である。

 

RMTで詐欺に遭わないためには


違法ではないことがわかったところで、次の問題としてRMTで詐欺に遭わないためには「どこで、誰と、どのように取引をするか」が焦点となる。

 

RMTの取引手段


実際の取引はゲームを介して行なわれることが主となるが、誰とどのように行なうか「3つの手法」が挙げられる。

1.「個人⇔個人」
   SNSやRMTの掲示板などで直接個人間で取引を行なう個人売買
   サイト例:RMT掲示板 Twitter

2.「個人⇔法人⇔個人」
   商取引の際に信頼の置ける第三者を仲介させて取引するエスクローサービス
   サイト例:RMT.Club ゲームトレード

3.「個人⇔法人」
   法人運営の会社を利用して取引を行なう「業者売買」
   サイト例:マツブシ RMTKing

 

RMTの取引手段別の評価

 

上記で挙げた取引手法についてひとつずつ実際に使用した身として、客観的な視野で評価をつけていきたいと思う。

 


1.「個人⇔個人」

【アカウントを購入する場合】

価格 :3 ★★★☆☆
安全度:1 ★☆☆☆☆
時間 :3 ★★★☆☆

運よく安値で買えることがある反面、競争率が高いわりに詐欺に遭う確立も上がってしまう。
売却者と連絡が密に取れれば良いが、時間がかかってしまうことが多々ある。


【アカウントを売却する場合】

価格 :4 ★★★★☆
安全度:3 ★★★☆☆
時間 :1 ★☆☆☆☆

個人間での取引であるため、言い値で売れ残りが多数あることに注意が必要。
他の手法に比べて高く売りやすいが、価格によってはただ時間を浪費するといった面があるのは注意が必要。



2.「個人⇔法人⇔個人」

【アカウントを購入する場合】

価格 :3 ★★★☆☆
安全度:2 ★★☆☆☆
時間 :3 ★★☆☆☆

アカウントが手元にくるまで法人介入により安心できるといった点である。
逆を言えばそれだけであり、アカウント売買においては取り戻し行為を考えれば安全性は個人取引と変わらないといえる。


【アカウントを売却する場合】

価格 :3 ★★★☆☆
安全度:4 ★★★★☆
時間 :1 ★☆☆☆☆

仲介手数料をとられることとなるが、振り込みがないといったトラブルは避けられるため安全度は高い。
しかしながら価格によってはただ時間を浪費するといった面があるのはこちらも同様に注意が必要である。


3.「個人⇔法人」

【アカウントを購入する場合】

価格 :2 ★★★☆☆
安全度:4 ★★★★☆
時間 :5 ★★★★★

法人との取引であるため、個人取引より価格がやや高いことがネックである。
ただそれに見合うだけど安全性と欲しい時にすぐ購入できるといった利点がある。


【アカウントを売却する場合】

価格 :3 ★★★☆☆
安全度:5 ★★★★★
時間 :5 ★★★★★

法人との取引であるため、個人取引より売値が下がる。
自分で作成したアカウントであればトラブルもなく安全度は非常に高い。

基本的に振り込みは当日・翌日となることが多く、すぐ売却できるといった利点がある。

 

リスクを最小限に抑えたアカウント購入


個人が有する掲示板ヤフオクなどオークションでの取引が主流であったが、SNSの普及に伴いTwitterでやり取りをするユーザーも増加した面がある。

また、2018年大手オークション・フリーマーケットサイトである「ヤフオク!」「ラクマ」「メルカリ」いずれに関しても出品・落札が禁止となった。

 


個人間での取引である掲示板やTwitterでの取引は、一部の悪意あるユーザーによる詐欺や窃盗などの報告も多く、個人売買であるが故にリスクも大きいとされている。

ヤフオクやラクマ、メルカリでアカウント売買が禁止となった今では、

国内法人が運営するRMTサイトを利用することを強くオススメする。

実際に法人へアカウントを売却したことがあり、その際に本人確認も実施された経緯もあることから売却者の取り戻しの危険性も極めて低いと考えている。

 

リスクを最小限に抑えたアカウント売却


時間を惜しまず納得がいく価格で売りたいという人はエスクローを介したRMT.Clubでの取引がオススメである。

しかしながら売り手側が売りたいと思う金額提示と、買い手側が購入したいと思う予算がかけ離れていると感じる出品が多すぎる。

 

時間をただただ浪費しかねないためにも、こちらも国内法人であるマツブシでまず見積もりすることをオススメする。

その上で納得がいく金額なら売却、そうでなければエスクローを介した掲示板で売却するのも良いだろう。

FIFA15 Ultimate Teamは、前作14からゲーム性が大きく変わり新たな機能や様々な要素が改善されました。
今日はそんなFIFA15のココントコがスゴイを紹介しようと思います。


新機能:エモーショナルインテリジェンス


新たに実装されたエモーショナルインテリジェンスは、選手の感情をプレイヤー自身がモデリングできるという革新的なツールです。

この機能を使うことでシチュエーションや状況に応じて、選手が自ら大いに喜んだり辛そうになったりまるで生きてるかのようなアニメーションを表現してくれます。プロダンサーも驚愕のダンスを演じてみたり、顔芸なんかもできたりするので、見てるだけでも飽きがこないでしょう。


改善点:ビジュアル面の徹底強化


本作ではグラフィックの徹底改善を行っており、スタジアム内の光の演出や芝の一本一本まで丁寧に描かれており、非常に臨場感あふれるダイナミックなゲームが体験できるようになりました。


改善点:より賢くなったAI


大幅なAIの改善によりプレイヤーの操作に呼応するかのように、プレイヤーが望む場所へ味方がアシストしてくれるようになりました。また敵対するAIも最適なポジション取りをしてくるので、とても歯ごたえのある試合が望めるでしょう。


コインの使い道


ともあれ、どれだけプレイヤーをアシストしてくれる機能が追加されたとしても、コインが不足することは免れないでしょう。有用な金策も試合に勝つぐらいしか思い当たらないので別の手段を考える必要があります。そこで考えているのがRMTでコインを購入するといった手段です。相場サイトやレビューサイトを見て、いい業者を見つけてRMTをしましょう。ご利用は計画的に。


以上、FIFA15について紹介しました。最強チームを作るため、各機能を使いこなし、コインを上手に運用してあなただけのドリームチームを築き上げましょう

顧客満足度オンラインゲーム部門で最も上位にいるゲーム、それがドラクエ10。
このゲームが多くの人から評価を得られるのは、然るべき理由があるからです。


ドラクエ10の魅力とは


その理由こそが『ドラクエらしさ』です。


ドラクエを作った『クリエイターの3人』が、オンラインになったⅩでも変わらず制作していること。ドラクエらしさを常に意識し、それを維持・改善する方法が確立しているから、ファンは安心してプレイできます。そうやって丁寧に作られたゲームは、初めてドラクエに触れる人にとっても、プレイしやすいタイトルになるのは間違いありません。


どんな人でも楽しめるように設計されたゲーム画面、愛嬌のあるデフォルメキャラクター、
哀愁漂う楽曲の数々、奥深い世界観とストーリー。そして今作初のオンライン。


これらが一つにまとまったのが「ドラクエ10」であり、
オンラインゲームでありながら色あせない、日本人が愛したRPGなのです。

次世代据え置きゲーム機 プレイステーション4の発売まであと少しと
各店でも予約が始まっている頃合いではございますが、
今月の14日~16日にビッグサイトで行われたイベント『インターネプコンジャパン』により、
ハードの設計思想などが明らかにされました。

4Gamerより引用
国内発売まであと約1か月のPS4,筐体設計の秘密が明らかに - 4Gamer.net

2014年1月15~17日に,東京ビックサイトで「インターネプコン・ジャパン」というイベントが開催されていた。聞き慣れないイベント名だと思った読者も多いと思うが,それもそのはず,本イベントは「アジア最大のエレクトロニクス製造・実装技術展」(※案内文ママ)である。その筋の業界人向けイベントなので,ゲーマーが知らなくても無理はない。

鳳 康宏氏(ソニー・コンピュータエンタテインメント 第1事業部設計部5課 課長)
 ではなぜそんなイベントを取り上げるのかというと,今回のインターネプコン・ジャパンでは,ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)でPlayStationシリーズのメカニカル設計を担当している鳳 康宏(おおとりやすひろ)氏による技術セミナー「PlayStation 4の冷却設計~PSシリーズの進化」が行われたのだ。
 これはもう見逃せないというか,ゲーム機の冷却設計の詳細が聞けるチャンスなどめったにないので,今回は,氏によるセミナーの概要をお伝えしてみたいと思う。


PS3の最新型あたりからスリムな形になってて、音もすごい静かだなとは思っていたけど、
まさか考え方からコロッと変えているとは・・。