Shattered Pixel Dungeon 攻略 他

Shattered Pixel Dungeon 攻略 他

Shattered Pixel Dungeon 紹介と攻略
ちょっとボウリングとか鉄道やなんかの 他の話も

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正月休みに予定していた更新が出来ずにまた間隔が空いてしまいました。それどころかGWまであいてしまい、しょっちゅう見に来ていただいてる方々には申し訳ございません。(この記事は5月半ばに書きかけていたものに8月に追記した記事になります)

 

相変わらず仕事に追われ続けた年末に期末と、正月をまたぐ形で親類に入院・不幸があったのが原因ですが、仕事はともかく合間合間の待ち時間でSPDやっとけばよかったと若干後悔です。待ち時間自体は結構あったのでプレイさえしておけば用事が片付いた後に記事がスムーズに書けたのですが。

 
3回目のワクチン接種以降、左腕の痛み・痺れが激化してボウリングには行けなくなったりしています。日常生活はギリギリなんとかなっていますが通院治療が面倒・・・(7月末から寛解期に入ってマシになりました)

 

8月のお盆休みでプレイする人が増えたのかアクセスが急増したのに情報が古すぎるものばかりでは申し訳なくなったので、ほんの少し仕事の合間にプレイしてなんとか1回分の記事にしました。プレイ時間は半日しかなかったのでほとんど検証できなかったんですけどね。

 

※このページにはShattered Pixel Dungeon(SPD)のネタバレを含みます。自分で謎をといていくのが面白いゲームなので、このページを読むと楽しさが損なわれる可能性があります。ご注意ください。

 

 

さて、SPD1.1.0での改変は予告通り錬金術周りの改編が主で、1.2では迷宮構造やタレントシステム、アイテム周りの変更など多くの改編が加わっています。コメントでもいただきましたが、5階まででも初見では致命的な罠が加わったりしていて難度は上昇している気がします。(1.3.2はなんかエラク簡単に感じたんですが、回数が少ないのとブランクが長すぎて参考にならないです。)

 

SPDの最近の変化についてですが、まず新しい地形が増えました。その中で気になったものについていくつか書いていきましょう。

新しく毒ガスで満たされた部屋の毒ガスはあまりダメージが大きくないです。この部屋でドロップするのはお金のみではないかと思います。他の物のドロップはまだ見たことが無いです。所持金に余裕がある場合はこの部屋は無理に回収しなくても良いのではないかと思います。

 

赤い歩哨の宝物庫はダメージが大きく危険です。こちらは宝物庫なので強化の巻物や筋力のポーションが安置されていることがあります。

 

赤い歩哨からは分解の魔法の光線が飛んできますが、分解の罠と違って武器を破壊されたりはしません。

赤い歩哨から4マスの距離からチャージ開始で次のターンからは範囲内であれば毎ターン光線攻撃が行われます。(1.3.2では攻撃範囲の地面が見てわかるようになっています)貫通系なので羊での防護は出来ません。また、透明薬やシーフのマントで姿を消していても撃たれます。

赤い歩哨は味方キャラに攻撃することは無いので味方を囮にすることはできません。

ランダムワープ・上の階からの落下は宝物庫に行われることはないため、これらで赤い歩哨を迂回することは出来ません。

 

適正レベルで出会った際は1発あたりHPの約1割と、ダメージが大きいので走って強行突破はおススメ出来ません。レベルが上がればダメージは階層の深さで決まっている為、序盤の階層にあったものならとりあえず後回しにしておいて、十分成長した後に回収する方法もできなくはないです。

 

赤い歩哨の宝物庫への対処法はいくつかありますが、まずは霊体の鎖があれば一番簡単かつ安全に回収することができます。

ごく普通の方法としては五里霧中のポーションを赤い歩哨に直でぶつけてしまうのが簡単でしょう。(下手な狙い方をすると2本必要になってしまう)

魔術防止系の薬品などでの軽減は未チェックですが、五里霧中のポーションを準備して封殺するほうが安上がりでしょう。(透明を検知できるくせにで霧で覆うと反応しなくなるのは謎ですが)

この方法でも赤い歩哨に隣接した際だけは発見されますので撃たれる前に離れるようにしましょう。

 

クリスタルの鍵を複数使う宝物庫やクリスタルの鍵を選んで使う2択宝物庫などで、クリスタルの鍵を他の階に持って行って使いたくなったりしますが、他の階では使用できません。残念。

 

この地形についてはカギを集めて回るのが面倒なだけで、あんまし良い改変ではないと思ってます。

 

炎の祭壇ですが、たしか本家pixel dangeonか古いSPDだったかに似たようなギミックがあったような?かなり過去にどこかで見た覚えがあります。祭壇の周囲8マスに敵を引っ張ってきて倒すとアイテムがもらえます。現状1回実験して3匹の敵を周囲で倒すことで呪われた武器(適正レベル)がドロップした程度の検証具合なので情報不足です。

 

ゲームシステムとしては直感の石でアイテムを判別を正解した場合、1回目は失われなくなったことで判別が楽になりましたね。経験豊かな冒険者には有利に変更されています。

まあ最初から識別の巻物が判別されているようになり、占術の巻物が追加されたバージョンの頃から判別作業はかなり簡単になっていますが。

アイテム鑑別ですが、占術の巻物はエネルギーさえあれば物資消費が少なくなったため、序盤~中盤で何度か作れば判別できている薬品・巻物・指輪が増えて攻略の助けになりやすいです。(店売りの地図の巻物の値段が高くなってしまう可能性はあります。ただし1.3.2では買わなくてもいいぐらい地図の巻物のドロップが良くなっているような気がします)

使いにくい巻物、薬品を錬金エネルギーとして使うためにも、アイテム判別は重要な要素となります。

 

このゲームはぶっちゃけリソース管理のゲームなので、アイテムを推理しゲーム全体でどのタイミングでどう使っていくかを考えることが醍醐味です。最近のバージョンは鑑定が楽過ぎてちょっと物足りないぐらいです。

 

そういえば書いたことが無かったことをふと思い出したので今回書いておきますが、プレイで途中死亡し、その次回の死亡した階に現れる墓からは前回死亡した際に所持していたアイテム1つが呪われた状態で亡霊とともにドロップします。これには装備品を含みます。

 

バージョンによって多少変動がありますが、最近のバージョンでは鎧がドロップしやすいような気がします。

 

さてこの際、戦士の強化された印章が付いた防具は印章分の+1を引き継いだ状態となります。

細かいルールは把握しきれていないのですが、経験上では+3以上の防具を見たことが無いので+3超過の場合は対象から外されるようになっているのかもしれません。

 

初期の頃は下水道の蟹などに追い詰められて死ぬのが分かっている際に、次回プレイへ良い装備を残そうと手持ちのアイテムを放り投げて調節したりしてました。

ちなみに縛りプレイ時には引継ぎアイテム不可をレギュレーションとしてます。準備めんどいですし。

 

錬金術はだいぶ手が入れられて無駄なレシピが減ってます。まあムダレシピを使いこなすロマンが減って寂しい面もありますが。

新しいエキゾチックポーション・スクロールがなかなか楽しいです。石や種を消費せずにエネルギーさえあれば製作できるのはなかなかありがたいです。まあエネルギーの不足をポーション・巻物つぶして補ったら一緒なんですが。

 

ドロップ次第では筋力ポーションを犠牲に作る習得のポーションを5階までに作って、+1のティア2武器防具を使ってグー戦をやるとか新しい攻略法ができてるのはいいですね。まだ使えない良い武器を抱えたまま死んでしまうならそっちの方がマシなので。

 

時間があればScroll of Metamorphosisのタレント入れ替えがどんなものか、Scroll of Siren's Songがどの程度の敵まで味方にできるかとか実証をやりたかったんですがまたの機会になります。

 

数か月ぶりにプレイしたら、見ない間に日本語テキストがだいぶ充実したなと感じました。テキストを書いてくれている人に感謝ですね。

セーブデータにシードが表記されるようになったのでシード指定ゲームできるようにならないかなぁとちょっとだけ思いました。ローグライクの趣旨からは外れるものの、検証したいときにやり直したいときはありますのでその旨表示されるような限定仕様でやってみたいですね。

 

今回はここまで。

またまたかなり間隔があいてしまいました。

上期下期の変わり目の忙しさと資格試験受験のためにSPDもYawVRにも手が付けられなかったのでですが、その間にSPDでは少し動きがありました。

 

まずはアプリ版のほうではSPD1.1.0 の公式リリース情報がお知らせに上がってます。10月中旬にベータテスト開始、11月リリースを準備しているようですね。

 

次にsteam版の続報です。steamにページができて2022の早期に発売となってました。こちらはなるほどPCの大画面向けといったテイで順調な様子は見て取れたのですが、SPDのいいところはタッチパネルでの操作性だと思いますのでまあ、プレイ人口増は期待できるかな程度とみています。

 

SPD1.1.0では錬金術の大幅な改変があるようで、先の公式発表ではエキゾチック スクロール(日本語パッチでの奇妙な巻物)への改変だったり錬金術の消費エネルギーを消費財で代替できる話が書かれていました。

 

少し前のSPD0.8.0以降で錬金術の形が固まってから、プレイにおいて使えるものは作るが使えないものは作らない、使えないものと使えるものの極端な差のせいで作る理由が無いものは作らないスタイルが定着してしまっていたのを作者も憂いていたようです。

 

まあ、物資が限られるローグライクで実用性のない趣味プレイをする利点はほとんどないので仕方のないことですが、アイテムを組み合わせて自分なりの攻略を模索するのもローグライクのいいところなのでそういった余地を作りたいというのが作者の狙いだと思ってます。バランスには苦労しているようですが。

 

個人的には移動標識を作るのが前提な立ち回りで階層間を行ったり来たりするプレイスタイルが定着していたため、鉄板攻略が出来るだけの資材を集めてしまえばあとは楽々帰還プレイとなってしまうため(縛りでもなければ)物足りない面がありました。

ある程度決まった確率でアイテムがドロップしないと計画ができないし難度が上がりすぎてしまい、ちゃんと守るべきことを守れば(縛りナシなら)ほぼクリア可というSPDのいいところが潰れてしまう危険性はありますがマンネリも困るというジレンマですね。(でも多項目縛りは集中力が要りすぎて最近の状況ではキツイです)

 

 

※このページにはShattered Pixel Dungeon(SPD)のネタバレを含みます。自分で謎をといていくのが面白いゲームなので、このページを読むと楽しさが損なわれる可能性があります。ご注意ください。

 

さて、以前に記事にした巻物や石の解説で使い途無しと断じていたものが、バランスの変化で使えるようになっているモノも実はあったりします。記事記入後にボス戦のバランス変更が影響したものが多いです。

 

DM-300戦がいろいろと工夫の余地の多い戦いとなっているせいで、その時点での手持ちアイテムの工夫が楽しいです。以前は弱くて使いにくかった恐怖の石が意外なほど使えるのでおススメです。

ボス戦以外でも邪悪な眼のレーザーをキャンセルさせることができるのが、大部屋の増えた現環境では異様に使えるようになりました。石の生成数が減っているのがキツイですが。

 

ここまでの話からは少しそれますが、最近気づきましたがグー戦でのグーの破裂攻撃を中止させるのが少し簡単になってます。以前はドアを使ったり角を曲がっても、通常時に奇襲判定になるところまでやらないと破裂が止まらなかったものが、角を曲がるだけで破裂を中止してくれるようになって若干簡単になりました。

 

一応攻略編の連番付けたので少しは攻略情報を。

新チャレンジの2つについて簡単な解説です。

・Hostile champions

敵の生成時に1/8の確率でバフの付与された特殊固体になります。起きた状態で生成され、生成時には通知があり、堕落することが無いと記されています。

バフの種類は6種類あり、その色でどのバフがかかっているか判別できます。

 

危険なのは序盤のオレンジ色の敵や洞窟エリアの紫ノール、魔術師の序盤~中盤だと緑の敵も嫌な敵です。

序盤のオレンジの敵は燃えたらほぼ終わりという時期に攻撃のたびに燃やされる恐怖+近距離で倒したら燃やされる恐怖で水の無いところで遭遇戦になったら死を覚悟せざるを得ない敵です。比較的マシなのは矢の乱射ができる猟師なんですが、それでも牢獄エリアのオレンジのDM-100が凶悪です。雷攻撃が物理攻撃扱いなんですよね…。

 

・Badder bosses

ボスが強化されます。各ボスでHP増のほか、様々な強化が行われます。

通常の攻略がきちんとできていれば微妙な違和感を感じる程度の強化が多いのですが、グーの強化だけはプレイヤー側の物資も強化もできていない時期に結構な変化が行われているので注意が必要です。

 

グーが水上にいると結構なHP回復が行われます。このことで体を洗えるように水のある所を選んで戦っていたセオリーが崩されます。そして破裂攻撃の準備動作が2ターンから1ターンに変更されてます。上で書いたグーの弱体化は、そうでないとこの縛りが無理ゲーと化すからだと思ってます。

 

テング戦の前半の罠強化や後半の攻撃強化もそれなりに危険です。

DM-300以降はよっぽどキツイ縛りでもなければ物資が揃っている時期なのであまり影響はありません。ラスボスは普通に考えればきついはずなんですが、個人的にはいつもの攻略方法でなんら変わらず戦えたので物足りない感じです。呼び出す手下の種類がもっと増えたら面白そうです。

 

 

今回はここしばらくでのSPDのニュースとやってて気づいたコラム程度しか書けませんでした。

年末に余裕が出来たらしっかりとした記事を書きたいですね。

※このページにはShattered Pixel Dungeon(SPD)のネタバレを含みます。自分で謎をといていくのが面白いゲームなので、このページを読むと楽しさが損なわれる可能性があります。ご注意ください。


SPD公式で書いてくれていることはわざわざあまり記事中で書かない方針でしたが、先日気になった点もいくつかは公式で触れられてたようなので書いておきます。今日リリースノートを読んでいたので、個人的に気になった点です。

 

・android版も次バージョンで1.0.0に揃えられるようです。次は9月にある程度まとまった内容のアップデートがあるようです。

昨日プレイした際に気づかなかったのですが、錬金術に大分手が入っているようです。

 

・無味果の調理など、従来はエネルギー消費なしで行えた合成にもエネルギー消費が加わっているものがあるようです。種からのポーションの合成や巻物の分解などは従来通りエネルギー消費がなかったので、昨日のプレイ中には気づきませんでした。

 

・投擲武器や杖からの錬金術レシピが追加されているようです。特に不要な杖を溶かして他の杖のアップグレードに用いることができるアルカナレジンといレシピが追加されているようです。

これに関連して魔術師に関する作者のコメントで

「魔術師の物理攻撃力を下げて魔術にもっと頼るようにする」

とありましたのでその辺りの魔術強化の一環なんだろうなと思います。

 

そういえば以前の記事にマジックミサイルの杖がちょっと強化されてると書きましたが、実はかなりの強化でした。マジックミサイルの杖が+1以上になっている場合、マジックミサイルを当てた後の次の他の杖の使用時にマジックミサイルのプラス量と同じプラスでの発動になる効果が追加されています。

プラス値が追加ではなく同値になる方向で、プラス値で上回ってる杖には無効となります。チャージ数は増加しません。

 

もともとチャージ数には優れていたプラス付きマジックミサイルの杖と他の杖の交互撃ちがホント強いです。あまりパワーアップをすることのない補助的な杖が輝くのがこれまた面白いです。

魔術師の杖に封じられてる杖の状態にはアルカナレジンは使えないようですが、魔術師のタレントで杖合成の際に分離した杖には当然使えるでしょうから、遠回りながら必ず強化の巻物を用いずにプラスにできるようです。(杖のドロップ運が魔術師進行の難易度のカギになりそうな話ですね)

 

・一部のルーンストーンは発生数の減少の代わりに効果範囲などが強化されているようです。特に重要なのはStone of Flockでしょうか。効果範囲が3×3から5×5と、多くの罠のある宝物庫を単体で無力化できる性能になりました。また、効果時間も伸びているようなのでDM-300の足止めなどで役に立ちやすくなりました。

 

・罠の種類が増えているそうです。壊さなければ恒久的に使えるワープ系の罠があるようなので上手く使えば移動に使えるという意図なんでしょう。昨日のプレイでは見かけなかったか気づかなかったですが。

 

見た目には分からないちょっとしたタレントの効果の微調整とかも行われているようですが、その辺りは公式の変更点で確認してください。

iOS版は有料な分、最初からいろいろな追加要素が有効であるとも書いてありました。android版の寄付をした場合の特典が付いてきてるんでしょうかね?android版が有料になることもないと書いてありました。

 

やる気が出てSPD記事を立て続けに投稿しましたが、一旦打ち止めにします。次の9月に予定されている1.1.0では錬金術に大幅変更と発表されていますので、SPD記事を書くとしたらその辺りをまとめれそうになったらでしょうか。

 

今回はここまで。

 

下の移動ボタンは 左が次回 右が前回です。

※このページにはShattered Pixel Dungeon(SPD)のネタバレを含みます。自分で謎をといていくのが面白いゲームなので、このページを読むと楽しさが損なわれる可能性があります。ご注意ください。

朝起きたら普通にDLできる状態になってましたiOS版SPD。インストールして早速1度通しでプレイしてみました。

気になった点などをつらつらと。

 

・バージョン

バージョンの表記は1.0.0ですね。ゲーム内容はandroid版0.9.3cとは違う点があるので発表前の「iOS版は0.9.4相当から」というアナウンスの通りみたいなんですが、今後iOS版はここから順にバージョンが刻まれていくのかandroid版も1.0.0とするのか。バージョン表記が揃わないと記事が書きづらいので統一はしておいて欲しいところです。

 

・グラフィックの変化

10階テング戦のテングの出してくる煙と炎の壁のグラフィックエフェクトが少し違ってて燃える場所がどこなのか見づらかったです。あと、そのテング戦終了後の11階への階段のグラフィックがちょっと変わってました。

 

・音楽

音楽がだいぶ豪華です。今回iOS版にあたっての目玉改良のようで、発表前からアナウンスがありました。正直なところ長年親しんだ音楽からの変更で違和感しかないのですが、それなりの価格での販売ということで力は入れているようです。

 

・ルーンストーンの変更

錬金鍋で巻物を分解した際のルーンストーンの発生数が巻物ごとで決まった数ではなく、2個に固定になった模様です。これは予めアナウンスされていましたが、なかなかに厄介な変更です。特に識別の巻物から作成される直感の石が減ったことで序盤の薬品・巻物の識別が滞りがちになりました。

 

・表示周りにバグ

DM-300戦で倒した瞬間に、初回だったのでバッジが表示されたんでしょうが重ね合わせのレイヤーがおかしくなったような画面が出ました。ラスボスでも同じことが起きましたが、こういったわかりやすいバグは早々に修正はされるでしょう。

 

・OSの差のあたりのこと

iOS版のいいところはiOS標準の画面の記録で音楽・SEまで録音できることですね。音楽も良くなったので一度全項目縛りなりRTAを撮ってみようかなと思います。

android版と違って画面の回転への追従が自動なので、縦横画面それぞれ別に設定ができることと相まって画面の拡大縮小をする代わりに本体をまわすなんてこともできますね。そっちの方が面倒かも?と思われるかもしれませんが、RTAでは拡縮にかかる時間や拡大縮小の際の誤操作なんかでタイムロスが発生すると痛いので。

 

android版0.9.3cからそんなに大きな差は感じられない感じです。操作の違和感もないので普通にプレイして普通にクリアしてという1回目でした。android版のバージョンアップはまだ来てません。昨日書き忘れたamazon版もまだと、現状最新版はiOS限定ということになりますね。

 

 

2回目のワクチン接種で熱を出した人が多いと聞いていたので休み取りましたが、発熱はしませんでした。まあ出ないほうがありがたいので良い事ですが。熱が出るまでの期間に個人差があるようなので油断はできませんね。注射したところが1回目より痛いです。

 

(7時間後追記)

思ったほど具合が悪くならなかったので2019年の記事すべてにiOS版発売時点での情報への加筆・修正を行いました。2020年の分は少しづつ進めようと思います。

 

今回はここまで。

 

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※このページにはShattered Pixel Dungeon(SPD)のネタバレを含みます。自分で謎をといていくのが面白いゲームなので、このページを読むと楽しさが損なわれる可能性があります。ご注意ください。 

 

全然予定してないタイミングでの投稿になります。

Appleのapp storeでShattered Pixel Dungeonの予約販売が始まりました。予定発売日は8月17日になってますね。問題は610円という予約価格…(´・ω・`)。ちょっと残念ですね。

これ正式販売も同じ価格なんでしょうねぇ。予約しましたけど。

 

今日2回目の予防接種だったので、明日は体調悪化に備えて休暇取ってます。うまくいけば明日1日iOS版を遊び倒せると思うとちょっと楽しみです。いまのところandroid版のアップデートは来てないのでもしかすると0.9.4はiOS版先行になるかもしれません。

steam版はまだ姿が見えてこないですね。

 

予防接種の後、おなかの調子が急速に悪化しました。ついでにちょっと熱っぽくなってきたところできょうはここまでです。

 

下の移動ボタンは 左が次回 右が前回です。

仕事疲れですっかりサボり癖がついてしまっていて更新が滞りましたが、久々にまとまった時間が取れたのでようやくまともなSPD回です。

 

※このページにはShattered Pixel Dungeon(SPD)のネタバレを含みます。自分で謎をといていくのが面白いゲームなので、このページを読むと楽しさが損なわれる可能性があります。ご注意ください。

 

まずは前回の記事の訂正から。

 

前回の変化点に書いた

・体の入れ替えにエフェクトとSEがついた

0.9.3bではたしかなかったと思うのですが、ターンを消費しない味方キャラとの位置の入れ替え時にワープしたときのようなエフェクトとSEがついてました。

 

の部分ですが、↑これは検証時によくわからないけどとりあえず取ってみた魔術師のティア3タレント「Ally Warp」の効果でした。距離があっても体の入れ替えができる便利なタレントですね。今まで通りの1コマ入れ替えの使い方しか使ってなかったので気づかなかったです。後でまとめて説明文読んでるときに気づきました。次に

 

・装備の呪われ率の大幅低下

特に杖に関しては異様に下がった気がします。不具合なのかすごい低確率になったのか・・・通し3回で十数本の杖を使って一本も呪われてなかったので、こんな変化なら何らかのアナウンスがありそうなもんですが。偶然にしては多すぎですし。

呪われた杖が普通に出ているかどうか、知ってる方情報いただけると幸いです。

 

↑の呪われ杖の有無についてですが、かなりの低確率になってますが存在しました。多分、序盤の魔術師がつらいので救済措置だとは思います。ちょっと極端に低確率になってますが。攻略その20の記事を書いた頃に装備の呪われ率が高いと書いてたら次バージョンで急激に下がったので、調整に苦労しているのかなと思います。

 

前回書き忘れたのがチャレンジ(通称:縛り)に追加された項目の話です。従来の7種に加えてHostile championsとBadder bossesの2項目のチャレンジが追加されてます。ほかのチャレンジにもひっそりと手が入っていて変更がありますが、チャレンジでのプレイについては通常プレイとの差が広がったので、別のゲームに近いものとして時間を割いてお知らせしたいと思います。

 

さて今回の本題・タレント ティア1~2の詳細についてです

 

 

・戦士

ティア1左から

①温かい食事 ②武器マスターの直感 ③Test subject ➃鉄の意志

 

①温かい食事

体力が50%を下回っている時に食事をするとHPが回復するという従来戦士の標準機能だったものの下位互換性能のタレントです。せめて75%以下とか回復量がHP量の何%とかだったらもう少し使えたのでしょうが、1レベルでも少ない回復量でほぼ役に立ちません。ティア1のポイントが余った際に③Test subjectのどちらかに1段階割り振るくらいです。

②武器マスターの直感

2ランクまで上げると即座に装備の内容を識別できる神タレント。これにポイントを振らない理由は縛りでタレント禁止でもない限りありません。一応書いておくと装備品でも武器と鎧のみです。指輪は含まれません。

装備を身に付ける前に呪い対策だけはしっかりしておきましょう。

③Test subject

アイテムを識別するとHPが回復します。そんなに機会のない識別での発動な上、回復量が少なすぎて貴重なタレントポイントを割り振るには微妙すぎる性能です。

➃鉄の意志

戦士の印章による防御力が上昇します。序盤の最序盤なら1ポイントでも防御力が上がるほうが良いので最初に取っていきたいタレントです。最初しか影響しないレベルの防御量ですが、序盤なら無いよりマシです。

ティア2左から

⑤鉄の胃袋 ⑥Restored willpower ⑦Runic transference ⑧Lethal Momentum ⑨Improvised projectiles

⑤鉄の胃袋

食事中の1ターンのダメージを軽減してくれます。だからどうなの?みたいなところはありますが、2段階まで上げれば100%軽減なので5階ボスの破裂の瞬間に食事して軽減するようなピンポイントな使い方ができるかもしれません。敵の目の前で食事をする特殊な趣味の方でもなければ、通常ポイントを割り振ることは無いでしょう。

⑥Restored willpower 

治癒のポーションまたは盾のポーションを飲んだ際に壊れた印章で追加される防御力を回復してくれるというものです。回復力が単純に増大するので戦士の1~2タレントの中ではこれでも使えるほうです。

⑦Runic transference

戦士の壊れた印章のアップグレード効果と同様に刻印も持っていける・・・と書いてあるのですが1段階と2段階の差が良く分からないです。もしかして呪われた刻印を引っ剥がせるのでしょうか。検証不足です。呪われた鎧には印章を貼れないので後から呪われた場合のみ剥がせるとしたら微妙な効果ですね。

刻印のアップグレードを引き継げること自体は便利ですが、秘儀の尖筆が複数揃わないと刻印のリスクが大きいのであまり初期に刻印したりしないので微妙。失敗した際に剥ぐことができるけどもせっかくのアップグレードのプラス効果も剥げてしまう…微妙。やはり尖筆がある程度の数揃ってからの刻印作業をお勧めします。

⑧Lethal Momentum

敵を物理武器で倒した瞬間に、確率でそのターンを時間経過0にするという超シブイ効果をもたらしてくれるタレント。2段階にすると100%発動なので囲まれた際にちょろっと役に立つ可能性があります。地獄エリアで敵を倒しつつ目玉のレーザーを避けるといったこともできました。が、空振りをしたら反撃+レーザーという目にも遭えるのであてにしすぎるのは禁物。

⑨Improvised projectiles

投擲武器のアイコンなので「投擲武器だから使えないタレントでは?」と侮ると、意外と使えます。投擲武器以外を敵に投げつけると敵が短い時間の間、盲目になります。もう少し継続ターンが長くてクールダウン(次回使用まで)が短ければもっと使える面白いタレントになったのに残念です。

遠隔攻撃を使う敵からの遠隔攻撃を一時的に封じることができます。特に弾道封じがうっとおしい洞窟の紡ぎ手に連続して魔法を叩きつける際におすすめです。

ルーンストーンを投げつけた場合はルーンストーンの効果と盲目の両方がかかります。

 

戦士はティア3にStrongmanという、筋力のルールを書き換える凶悪なタレントがある一方でティア1~2はあまり有用でないのがつらいです。食事での回復が大幅弱体化されたので、食事回復を基盤とする序盤の安定性が下がりました。もともとの攻撃の命中率、威力といった部分には手が入ってないようなので弱くはないのですが、以前ほど最初期の練習に適したキャラではなくなってるような気がします。

とはいえ単純な戦闘力はあいかわらず優秀です。戦士に慣れた後に他のキャラを扱うと攻撃の弱さと防御の弱さにぎょっとします。

 

・魔術師

ティア1左から

①Empowering meal ②Scholar's intuition ③Tested hypothesis ➃Backup barrier

①Empowering meal

食事をした後の杖での魔法攻撃にダメージが上乗せされる。序盤なら無いよりマシなタレントですが2段階目は1ポイントしかダメージが増えません。せめて回数が増えればもう少し使えたと思うのですが。

②Scholar's intuition

杖の識別を早くするという、戦士の「武器マスターの直感」の下位互換のタレントです。以前は1度使えばどの程度の杖かは瞬時に判別できていたので、このタレントの1段階目を付けても魔術師は以前より劣化してますね。2段階目で従来性能です。呪われてなければ、杖を使っていれば時間がかかっても解るものなのであまり役に立たないタレントです。

③Tested hypothesis

アイテムを識別すると杖のチャージのバフがかかります。そんなにしょっちゅう識別があるわけでもないのにバフ時間が短く、ほぼ役に立たないタレントです。

➃Backup barrier

魔術師が最初の固有杖を使い切る毎ににシールドが張られる魔術師ティア1で唯一必須と言える良タレント。シールド量も序盤ならまあまあと言える量なので魔術師開始序盤の生命線となります。杖に1発チャージされるたびに発射していても毎回張り直しとなるため、序盤の魔術師の杖はフルチャージになる暇がない状態になります。

なんらかのバリアが残っている際はバリア量が補充ではなく上書きになるので注意です。レベルが上がった後にティア2の⑨shield batteryで大きなバリアを張っだ後に固有杖を使い切るとこちらのタレントの上限値で上書きしてしまうミスがありがちです。

固有杖のチャージを使い切った時という条件のため、敵に呪文を当てずとも壁に放った場合でもバリアが発動します。

ティア2左から

⑤Energizing meal ⑥Energizing upgrade ⑦Wand preservation ⑧Arcane vision ⑨shield battery

⑤Energizing meal 

食事をすると杖のチャージのバフがかかります。1段回目でタレントシステム導入以前の魔術師よりちょっとマシな持続時間、2段階目で以前より長い持続時間のバフです。杖を複数持っていればお得なこと、小さい食料でもバフがかかる時間が変わらないこと、連続で食べてもバフ時間は追加ではなく上限に戻ることを覚えておきましょう。

⑥Energizing upgrade

強化の巻物を使用すると即座に魔術師の初期杖のチャージが行われます。即座なのでまあまあ有能なのですが、強化の巻物限定なので使いにくいです。チャージ上限を超えて貯まるとありますが、本来のチャージの1.5倍程度までのようです。長期的にみると最大値を超えてる間はチャージが行われないので無駄です。一応、強い杖を融合させた初期杖に大量チャージして15階のDM-300戦を簡単にするみたいことはできますが趣味プレイの範疇ですね。

⑦Wand preservation

初期杖に融合で他の杖を融合させたとき、杖に入っていた性能の杖が確率で生成される良タレントです。2段階まで上げれば100%なので、杖を減らすことなく杖の融合ができます。このタレントは、タレントシステム導入以降の魔術師で最も強化された部分だと思います。強化されている杖のプラス効果を奪い取った上で元にも戻すことができるので、強化されたマジックミサイルとの交互撃ちを活用すれば強力な攻撃魔法を乱発できます。融合できる回数は有限で3回までと書いてあり、固有杖の「魔力を込める」から杖を選んだ際に表示される確認メニューに残り回数が表示されます。残り回数を超えてから融合した場合は杖は失われるようになります。つまり完全な死にタレントになるのでご注意です。

⑧Arcane vision

敵に魔法を当てたとき、その敵の視界範囲が視界に含まれる便利な良タレント。11階以降で部屋をまたいで追ってこない敵がいるようになったためDM-200やゴーレムといった敵を索敵用に使えるようになりました。壁を貫通する分解の杖を壁越しに当てて走って行った敵に広域の索敵をさせるといったテクニックもあります。もう少し長時間持続すれば神タレントだったんですが。

⑨shield battery

魔術師の杖のチャージ量をHP残量に応じてシールドに転換する神タレント。使い方は杖を選んで自分を射撃することで発動します。杖の現在の全チャージをシールドに転換します。

いい鎧を手に入れるまでの魔術師の生命線。これを取るまでの魔術師がホントにきついです。鎧を手に入れても余った杖をこまめにシールドに使うことで被ダメを激減させることができるので最後まで活躍します。

最速で取得した際のレベルの1チャージから得られるシールド量は2なので➃Backup barrierのバリアを上書きすると減ることになるので注意です。レベルが上がると固有杖を使わないことで上書きを防ぐ方法もあります。固有杖を積極的に使うバトルメイジは殴って補充したシールドを最大チャージでシールドに転換するか、諦めて最小シールドになるけど乱射するかになります。

射線の通っていない敵に攻撃魔法を放とうとした際に誤動作するのは仕様です。昔から射線の通っていない敵に攻撃魔法を放とうとした際は「自分に魔法を撃つことはできない」とメッセージが出ていたので、自分に放った扱いになる仕様がここにきて悪さしてますね。全チャージが無くなるのでこのタレント使用時は確認出るとかしてほしいですね。

 

魔術師のティア1期は全職業中でも弱いほうだと思います。もともと魔術師は他職業と比べて与物理ダメージ・命中率で劣り、回復力にも欠くという不遇っぷりで、素では弱い序盤を➃Backup barrierの活用でどう超えるかがカギになります。(サブスキルでバトルメイジを選ぶと最後まで弱めという感じですが)

②Scholar's intuitionはどうせなら呪われてるかどうかが使う前からわかるとかにして欲しかったですね。それなら呪われ杖が多くても魔術師だけは安全に使えるとかそういう差別化が図れたと思うのですが。一応今でも杖のチャージが早いという特性はあるものの、杖さえあればどの職業でも魔術が使えるので、魔術師ならではの初期優遇がもっと欲しかったですね。とはいえティア2に入ると余った杖が⑨shield batteryのおかげで死に杖にならないので面倒くさがらずにバリアの張り直しを続ければ弱くは無くなりますし、⑦Wand preservationで杖のプラス強奪と増殖ができるようになった上でマジックミサイル強化と優遇のようにもなってます。

攻撃力を防御力に転換しながら戦う序盤のバランス感覚が魔術師の攻略のキモであり、アイテム運と運用次第では強キャラにもなりうるテクニカルなキャラに変貌してます。

 

・盗賊

ティア1左から

①Cached rations ②Thief's intuition ③Sucker punch ➃Protective shadows

①Cached rations

低層階での食事が固定で増量になるという神タレント。低層階とありますがタレントを取ってから階を降りる際のマップ生成で(隠し部屋ではない)宝物庫扱いの部屋に宝箱で配置されるようなので、このタレントを急いで取らなくても定量発生するようです。時間差で1段階と2段階を取って増加量を増やすことはできないようです。小さい食料が合計最大6つです。

「ダイエット中」のチャレンジの仕様が変更されて空腹状態に早くなるなるだけになったため、このタレントでの追加食糧は出現します。「ダイエット中」下の小さい食料の満腹度の低さには驚かされるでしょう。

②Thief's intuition

指輪の識別を早くするという、戦士の「武器マスターの直感」の下位互換のタレントです。ティア1のほかのタレントにポイントが取られやすいのであまりポイントを割り振る理由は無いと思います。

③Sucker punch

奇襲攻撃に追加ダメージを乗せてくれる重要なタレントですが2段階目にしても1~2が2になるだけなので、2段階目は微妙だったりします。

➃Protective shadows

影の外套を使用している間にシールドが貯まります。シールド量はごくわずかで、時間減衰もあるため序盤のすぐエネルギー切れになる影の外套で多くのシールドを維持することは難しいです。無いよりはずっと序盤の被ダメージを抑えることができますが、攻撃に外套を使う分とのバランスを考えることになります。

ティア2左から

⑤Mystical meal ⑥Mystical upgrade ⑦Wide search ⑧Silent steps ⑨Rogue's foresight

⑤Mystical meal
食事をするとアーティファクトのチャージの回復バフがかかります。複数のチャージ系アーティファクトを持っているとお得になります。
⑥Mystical upgrade
強化の巻物を使った際に即座に影の外套のチャージが行われます。即座なのでまあまあ有能なのですが、強化の巻物限定なので使いにくいです。チャージ上限を超えて貯まるとありますが、本来のチャージの1.5倍程度までのようです、長期的にみると最大値を超えてる間はチャージが行われないので無駄です。(文章がロコツな使いまわし)
⑦Wide search 
ただでさえ他のキャラより広い盗賊のサーチ範囲を拡張する脅威のタレント。隠し部屋にマイナス要素がほぼ無くプラス要素ばかりのSPDで、隠し部屋が見つけれる上に罠にかかりにくくなるこのタレントを取らない理由はないです。2段階目は自分から遠いわずかな部分の拡張なので、取らなくてもそんなに変わらないです。

⑧Silent steps

寝ている敵に接近しても敵が目覚めにくくなるタレントです。敵の行動をコントロールしやすくなるほか2段階まで上げておけばピラニア宝物庫でピラニアがすべて寝ていれば目覚めさせずに宝を回収出来たりもします。まあ、このタレントが無くても影の外套があるんですけどね…。

⑨Rogue's foresight

階を降りた際に隠し部屋がある際に確率で気付くというタレントです。階を移動した際に音も鳴らずにメッセージだけが表示されるので気づかないときがあります。2段階まで上げても100%にならないので⑦Wide searchnの段階を上げておいてこまめに使うほうが罠にもかかりにくくなって良いかもしれません。階を移動するたびに判定が行われるので、階を登った際にも毎回判定されるのでなおさらです。隠し部屋を見つけた後も階を移動してもメッセージが表示されてしまうため、プレイ途中で数日置いた後に続きをプレイした際にメッセージを見て、すでに見つけている隠し部屋を探し回ったことがあります。まぎらわしいです。

 

戦士に比べると、盗賊のティア1~2の優遇っぷりはすごいです。ポイントが足りない上にどれから取ろうか迷うぐらい欲しいタレント揃いです。ティア1は防御力向上か奇襲ダメージ増強から入るかは好みで。ティア2は視界拡張系で固めるのがオーソドックスですがアーティファクトのドロップ次第ではアーティファクトの回復力重視も面白いかもしれません。ティア2は1段階でも効果が高いものが多いので、そのあたりはお好みで。

ティア1~2タレントを縛らずにプレイするなら多項目縛り序盤は戦士より盗賊が楽になりました。

 

・猟師

ティア1左から

①Nature's bounty ②Survivalist's intuition ③Followup strike ➃Nature's aid

①Nature's bounty

盗賊の①Cached rationsと同じで低層階での食事が固定で増量になるという神タレント。低層階とありますがタレントを取ってから草を踏んだ際に種のランダムドロップのシステムを用いて発生するようです。このタレントを急いで取らなくても定量発生し、時間差で1段階と2段階を取って増加量を増やすことはできないようです。小さい食料扱いのベリーが合計最大6つです。「ダイエット中」下でも出現します。

盗賊の①Cached rationsと違うのはティア2にベリーを使った際に特殊な効果が発生する⑤Invigorating mealのタレントがあることですね。あと1つの階で複数取得できます。そのため盗賊の①Cached rationsよりも早く所定数の食糧が取得できます。種と同様のシステムで発生するため荒廃した大地のチャレンジを入れていても発生します。

②Survivalist's intuition

全ての装備の識別が早くなるという良タレント。即座ではない部分が中途半端と言え武器・鎧・指輪の識別が高速なのはありがたいです。杖の判別が早いかどうかは検証不足ではっきりしません。誰かご存じでしたらコメントください。

③Followup strike

遠隔または投擲武器を敵に当てた後の最初の近接物理攻撃にボーナスダメージが追加されるタレントです。初期ならまあまあのダメージ量の追加なので、初期近接武器の弱い猟師には悪くない選択肢です。

➃Nature's aid

書いてある説明では皮膚が固くなって防御力が上がるバークスキンというバフの効果が得られるとのことですが、発動条件が分かりにくいです。植物の花に触れたときは必ず発動するのですが、それ以外の時にもまれに発動します。ベリーや種の塊を取ったときにも発動しました。無味果の採取の時も発動したので植物関係の特殊行動に紐づけられているようです。序盤の防御力を補う使い方ができればいいのですが、発動機会が少なすぎて使い方が難しいです。

ティア2左から

⑤Invigorating meal ⑥Restored nature ⑦Rejuvenating steps ⑧Heightened senses ⑨Durable projectiles

⑤Invigorating meal

食後1ターンの間素早さが上がるタレント。ベリーだと食事に時間がかからず、素早さが上がるようなのでもしかしたら5階のグー戦で、操作ミスなどで破裂攻撃から逃げれない状況になった際に使えるかもしれません。試してないので可能性ですが。

⑥Restored nature

治癒のポーションまたは盾のポーションを使用した際、猟師の周囲の一定の範囲の草と根のある場所の草が再生するタレントです。地味な効果っぽいのですが回復する草が多いせいで種と雫の発生量が多いです。荒廃した大地の縛りを入れてる場合は草は生えても雫が出ないのでちょっと残念な感じです。

⑦Rejuvenating steps

⑥のRestored natureと似てますが、根が残っている草が再生するタレントです。これまた地味ですが数ターン毎に有効なため、自然に歩いているうちに種と雫を回収するチャンスが増え、こちらの姿を隠して奇襲が行える草が現れると考えると結構な効果になります。コントロールしにくいですが、状況を上手く利用することができるプレイヤーなら良タレントになると思います。荒廃した大地(以下略)

⑧Heightened senses

壁越しにでも敵の存在を感知できる神タレント。敵の移動を把握できるだけでも重要ですが、壁越しに攻撃できる手段を持っているときはとんでもない強さを発揮できます。

⑨Durable projectiles

投擲武器の耐久力がちょっと良くなるという、良タレント揃いの猟師のティア2の中で最も地味な存在。今は序盤の補助の意味合いが強い投擲武器なんですが、次のアップデートで投擲武器に手が入れられて使い勝手が変わるそうです。このタレントも化けるかもしれない…。

 

猟師も定番となる強いタレントがティア1~2にあるため、あまり変わったタレントは使わなくなるのではないでしょうか。ティア3~4とも連動するタレントが多く、草木とともに歩むスタイルが強い一方で、縛りプレイで荒廃した大地を入れてしまうと死にタレントが発生して急激に戦いにくくなるのが猟師の特徴です。

ティア3~4でもあまり劇的な変化が起きないので猟師は単調なプレイになって退屈になりますが、0.9.3c環境では強いキャラだと思います。

 

合間合間で検証プレイをしながら記事を書いて丸1日かかってしまいました。書いてるうちに「こういう場合はどうなるんだろう?」みたいな疑問がわいてくると調べずにはいられないんですよね。記事に間違いが少ないように気を付けたいですし。

昔の記事を読むと当時は合ってたけど今は違うという箇所を結構見つけます。なかなか書き直し時間が取れないのもありますが、検証にも時間が大量にかかってしまうんですよね。そしてさらに検証中に細かな変更に気づいてしまう、と。

一度過去記事を読みながら過去全記事に注釈を入れようとは思っています。おそらく赤文字あたりで0.9.4時点の情報にそぐわないところに手を入れる予定です。

 

SPD記事の次回はiOS版が出た後に違いがあるかどうかなどを中心に書く予定です。検証用にipad mini(初代)以来久々ののiOS機を購入しました。まあ機体の主な目的は、ボウリングの投球分析用に4K画質で60フレーム動画を保存することなんでSPDは完全なオマケです。

 

というわけで久々に買ったapple製品はiPad pro12.9インチ5世代になりました。画面も美しいですし、M1搭載機は高速ですね。iOSバージョンでは9.0.1から14.6まで飛んだので隔世の感があります。車のオーディオ用としてはほぼ毎日iPhone4を使ってましたが、操作はほぼしてなかったですし。

iPad proはちょっと過剰な性能の機体で高価すぎるかなと思わなくもなかったんですが、4K60フレームはiPad Airでは不可で選択肢となりませんでした。幸い地方でも5Gが届く範囲で生活していて5G性能が無駄になりませんし、3Dスキャン能力などもあってSPDと録画以外にもいろいろな用途に使えそうです。

ボウリングの投球分析では4K60フレーム動画撮影がすでに大活躍してます。高解像度になって球の回転の様子がよく見えますし指の抜け方・抜いたタイミングがよくわかります。自分の投球の回転角度を最適化した上で安定度を上げてストライクが量産しやすくなりました。

おかげで8月は自己の月平均ベストを更新できそうです。

 

ちょっと長くなりすぎましたが今回はここまで。

 

下の移動ボタンは 左が次回 右が前回です。

すみません、更新できてないです。

ワクチン接種で早退してボウリング休んだので少しだけ時間ができました。

 

前回の最後で「近日中」としていたYawVRソフトウェア回ですが、じつは前回の時点で書き終わっており、後は動画を付けてアップするだけ・・・だったんですが動画を編集してる時間が無かったので半分お蔵に入っちゃってます。待ってる方申し訳ないです。

で、その次のハードウェア編その2も半分ぐらい書いてあって資料の写真は撮ってあるのですがソフトウェア編を上げてないので作業止まってる状態です。

 

時間が全然足りない状態が続いてます。YawVRをソフトウェア編用動画を撮ったとき以来2カ月動かしてません。

 

SPDの情報を書きたいところですが、0.9.3cになってから3回しかプレイしてません。3回とも30レベルまで上げた上でクリアまでは行ってます(ただし調査目的なので縛りは無し)が、1日1~2階みたいな全然集中してないプレイしかできてません。

0.9.3cで気になった変化は・・・

 

・装備の呪われ率の大幅低下

特に杖に関しては異様に下がった気がします。不具合なのかすごい低確率になったのか・・・通し3回で十数本の杖を使って一本も呪われてなかったので、こんな変化なら何らかのアナウンスがありそうなもんですが。偶然にしては多すぎですし。

呪われた杖が普通に出ているかどうか、知ってる方情報いただけると幸いです。

 

・体の入れ替えにエフェクトとSEがついた

0.9.3bではたしかなかったと思うのですが、ターンを消費しない味方キャラとの位置の入れ替え時にワープしたときのようなエフェクトとSEがついてました。

 

ぐらいでしょうか。

前回記事で気になってた点がバージョンアップでだいぶ覆されてる気がします。ゴーストの出す鎧とか武器も極端にレベルの高い物が出る率が是正されてる気がしますし、戦闘数もクリアまで500~550と少し減りました。

あ、DM-300戦でのハングが減ってると思います。ここ3回見てません。

 

ティア1~2の情報は大分集まりましたが、ティア3~4はプレイ回数をこなせてないので相当先になりそうです。従来の職業特有鎧のアビリティはあまり役に立たなかったのでもともと記事にする気がなかったですが、ドワーフキングの王冠でのティア4タレントでのアビリティ追加は便利なものがちょいちょいあるので面白いです。しかし調べて記事にするのは時間がべらぼうにかかりそうです。やっぱりwikiにして書いてもらえば良かったかなと後悔。

 

今回は30分で書けただけの量で終わりですがお盆はなんとか頑張りたいところです。乞うご期待みたいに書きたいところですが仕事の進捗次第なのでなんとも。

YawVR回が続いていましたが、本来のブログテーマであるSPD攻略を挟みます。

タレントシステムが一通り搭載された0.93リリースの速報回になります。

 

※このページにはShatteredPixelDungeon(SPD)のネタバレを含みます。自分で謎をといていくのが面白いゲームなので、このページを読むと楽しさが損なわれる可能性があります。ご注意ください。

 

さて0.93の大まかな印象ですが、若干難易度は上がった気がします。ティア4のタレント追加と、最終鎧のドワーフキングの冠への変更などでバランスを取ったところなので、難度を少し上げキャラクターの成長を工夫して乗り切る楽しみを味わってくれという作者のメッセージだと思っておきます。

 

難度上昇の主な要因は、ここしばらくのマップ生成方法の変更で敵との同時戦闘が増えてることでしょうか。リポップまでも若干短縮されて戦闘回数が増えてるような気はします。土曜日丸1日あてて検証プレイしてたのですが、特に急ぐことなくノーマル条件で攻略して500~600ちょっとキルでのクリアでした。0.8台の頃は多くても500未満だったので接敵数は明らかに増えてますね。

600オーバーって・・・以前はわざわざ稼いでも500だったのに・・・。

 

iOS版も0.94で出るようです。しばらくは0.93のスタイルをベースにバランスが取られていくことが予想されますし、0.90以降でそれまでと変わった点が増えたので、今回は過去記事での記述から変わった点をまとめていくことを意識して書いていきましょう。

 

ただ、ここのページも長くなって古い情報が増えたので更新された部分が増えてネタバレ内容にも変化があって、どこで修正情報入れようか悩むようになりました。ネタバレに書いちゃってることで修正があったのを通常攻略回に書いてしまうと何ですし、過去回全部読んでないとわけわからん傾向にもなってきているので、最初からwikiにしとけばよかったかなと思わなくもないですが手遅れですね。

 

若干難易度上昇があったのと日本語対応からだいぶ経っていること、アクセスの傾向からネタバレを読んでる人がほとんどと判断して、今後は修正情報は気づいた点から片っ端から書いていく方向に切り替えてネタバレ回を廃止しようかと思います。全部ネタバレ回にして素では見えなくしてもいいんですが、スマホで読んでる方は面倒でしょうし。

その分、iOS版・steam版で初めてSPDに接する方はネタバレしないで楽しみたいなら読まないように警告文を毎回入れるようにしましょう。

 

・マップ生成と敵移動の変化

少し前にマップ生成に大きく手が入るという公式発表がありましたが、実際大きな変更があったと思います。

以前は小部屋5部屋くらいを通路で結んだ大きな環状構造感が強かったんですが、以前は少なかった中部屋~大部屋を中心とした構造となって複数の経路でつながっていることが増えて環状感が少し薄れてます。5階ごとに切り替わるエリアごとの生成傾向にも以前より差がつけられて、エリア特有の構造がよく見られるようになりました。

 

階段のある部屋に隠し部屋が多い傾向は変わらず、図書室のような隠し部屋に接続する隠し部屋が生成されやすく、発見しやすくしてあるのは変わらない感じです。ワープすると隠し部屋前に飛ぶ仕様も変わってないので転移の巻物は相変わらず貴重品です。

 

攻略上は大部屋の増加は脅威です。奇襲に向いた角が減り、敵の視界が拡がって被発見率が上がることや遠距離攻撃の連続被弾の増加など難易度上昇の一因になってます。

 

地獄エリアでサソリの移動ルーチンに変化があったことやデーモンの数が異様に増えてることで、地獄エリアは大部屋の対処が一つの鍵となります。

 

普通のプレイで装備が揃っていれば対応しやすいですが、縛り(チャレンジのこと)項目が多いと大変そうな変化です。というか0.93以降と以前での縛りはレギュレーションが違うものとして別物扱いクラスの差です。公式でチャレンジも手が入るとの話がありましたので旧来の7項目で今のバランスが楽しめるのはわずかな期間の可能性もあります。

 

・キャラクター・装備の変化

最近の大きなトピックでは序盤の戦士の弱体化が著しいことでしょうか。序盤の食事で固定の回復があったものが廃止され縛りに全く向かないキャラに変貌しました。

 

一方でティア1に食料が増加するタレントのある盗賊、猟師が一気に楽になってます。ティア1~2に有用なタレントが多いこの2キャラはかなりの強キャラとなります。

ハントレスは草木回復と視野拡張が強い・・。

 

全キャラ共通で初期装備にポーチが追加されたことで、序盤のアイテム管理が非常に楽になってます。

初期装備と言えば地味な変更で、瓶が水袋になってますね。

 

トロールイベントで鎧を外さずに改造が行われるようになって、多少安全に作業が行われるようになりました。7項目縛りでかなりうまくいってたプレイが改造作業中の運が悪くて即死したトラウマがあるんですよね・・・。

 

マジックミサイルに、分かりにくいですが持ってる杖すべてに影響するバフがついて若干有用性が上がってます。ホント若干ですが。

 

テングが落とす本がテングのマスクに変わって、装着しない限りティア3のタレントが取得できません。ティア3の内容がサブクラスに合ったタレントに対応する形だからですね。同様にドワーフキングが落としていたアーマーツールキットもドワーフの王冠となり、王冠を被る際に3種の細分化された強化鎧(hero's cloak)の内容を選ぶ形となりました。ティア4はその際の鎧の傾向を選んだものによって変わります。

よくもまあ、こんだけ細かいキャラクターメイクをさせるようにしたもんだとは思います。正直煩わしいと思いながらも調べる楽しみはまあまああるかなと思います。まあ、錬金術と一緒で使わないものは全く使わないでしょうけど。

ぶっちゃけ0.92以前の仕様の最終鎧はほぼ使うことは無かったです。地獄エリアに着く頃には操作のショートカット枠が足りなくなっていて、面倒な操作をわざわざ行ってまで、体力を消耗するようなスキルを使う必然性が無かったからです。旧仕様については、記事で書く前に仕様変わっちゃったのでもう書くことは無いでしょう。

 

あえてテングマスクを装着しないことでティア2までの縛りができます。試してみましたがなかなか第8の縛りという感じで、全項目縛りを超えた先の新たな縛りという目標ができた感じですが、楽しむ人はそう多くないかなと思います。以前の初期クラスでのクリアよりは難しくなります。

バッジに初期職業でのクリアとかあってもいい気はします。

 

普通のドロップや落ちているアイテムの呪われている率が0.8と比べると跳ね上がってる気がします。+2以上のアイテムの出現率もかなり下がって序盤の難度が上がる一因となってます。一方でティア3以降の鎧が1Fやゴーストのお礼でも出現したりする変化があります。
動く彫像やゴーストで安定して革鎧が手に入らないので序盤での事故死が増えてます。
 1Fにこんなのいたら危険ですやん・・・。(この後、落下死させた)
 
ゴーストや老練な杖職人のイベントのお礼の受け取りインターフェイスが変更されてましたね。特にゴーストは武器と防具の内容が見れるようになって(クオリティは表示されないけど)プレイヤー有利になってました。
 
水晶の宝箱のミミックがいる場合、ミミックでないほうをカギで開いた後にミミックの方を倒せば両方手に入るので大変お得です。注意したいのはミミックでないほうを開けずに水晶宝箱ミミックに攻撃を仕掛けるとミミックが逃亡することですね。ステージから消え去るので貴重な品の入手の機会が失われます。
 
 
検証中にDM-300戦でまいどおなじみのハングっぽい現象に遭遇しました。DM-300戦を5回やれば1回はなってるような気がします。一度タイトルに戻って再開すれば進行はできるのですが、なかなか直りませんね、このバグ。
一気に情報出しすぎになりそうなので今回はこのぐらいで。次回のSPD回はティア1~2の各キャラ別解説を行おうと思います。その前に近日中にYawVRソフトウェア編が入ります。
 

ようやく予告していたYawVRのセットアップ記事です。

まずはハンドルコントローラーとペダル、スラストマスター(フライトコントローラー)の据え付けから。

 

・初期試作版

前回軽く組み終わった後、簡単な試運転は終わっていたものの、ペダルなどをつけて実際運用に近い試運転をやっていこうと思います。

用意されている付属のテーブルや市販ユニクロアングル、簡単なステーを自作したものを組み合わせてハンドルコントローラー(以下ハンコン)とペダルをYawVRに固定してみました。

 

まずはペダルから。ブツはFanatec製のかなり前のペダルです。たしかXbox360でForza4やってたころからの物です。対応機種がPS3・Xbox360・PCと時代を感じさせます。

このドイツメーカーのペダル、重厚なのはいいのですが踏みの堅さ調整がザルで、超ゆるゆるの次がスーパーハードになってしまう、わりと欠陥品です。吊り下げペダルに変更もできますが場所を食うのでやったことはありません。

裏にネジ穴を設けてYawVR付属のステーに固定してみました。足の踏み角度が今ひとつしっくりきませんが仮設置と思って妥協します。ペダルをラフに踏んでもギリギリ動作が乱れないぐらいの強度しかないです。

 

ハンコンは同じくFanatecのCSRです。古くなってきてハンドルを覆っていたゴムが溶けてべたべたになってしまっていたのでアルコールでキレイに取り除きました。最初はいい感じの高級感があったんですが安っぽくなりましたねぇ。シフターは最初から安っぽくてイマイチです。

YawVR付属のテーブルへはそのままでは固定しにくかったので、ハンコン下の穴を使用することにしました。YawVR付属のテーブルには穴をあけずに済まそうと思ったので、とりあえずレーザー機でMDF材に穴を開けて仮固定テーブルを作成して付属のネジで留めました。

  

穴は奇跡的に一発でぴったりできました。MDFでは強度的には今一つですがテスト用なのでヨシとします。この時点では将来的にアルミ板にするつもりでした。

 

YawVRを手で回転させて干渉チェック後に乗ってみて、スマホに入れたYawVR制御ソフトで回転させてみます・・・。

おお・・・動く、動く。デモモードでグルグル動かしてみるとなかなかに楽しい。

 

そしてピッチ角とか一通りテストをしてみようとしている時、悲劇は起きました。

 ペダルの基部が壁に当たってしまいました。

 

手で回したときはシェルが水平に近い感じで回していたのですが、最大旋回半径になるのは最大ピッチ角ぐらいなんですねぇ。チェックしてみると、この時点の部屋の配置では壁や机の一部と干渉してしまうようです。

 

部屋の改造が必要になったので、考えた結果机の寸を詰めることで部屋の中央の面積を増やすことにしました。机の脚は干渉しやすそうだったので廃止です。

 

この先いろいろな加工が必要になりそうだったのでCNCのケースもついでに作成しました。

  

 

部屋はゴチャゴチャですね。

やっとこ部屋の改造が終わったので、次はコントローラー類の本固定を進めていきます。

 

・本固定作業(フレーム)

まずは固定するフレームがガタついたり外れる問題に対処していきます。

コントローラー類固定のフレームの根本です。ここが上に外れる構造なのでまずこれから何とかします。

  
ここが外れることで座りやすくしているようですが、毎回ハンドル位置の調整が必要なのは利便性も強度上もマイナスでしかないので固定します。

しかし、十分な強度があって簡単に実現できる方法がなかなか思いつきません。

半日考えた結果、簡単で十分な効果が得られるのは結束バンド止めでした。

 

同様にフレーム全体が変形する問題にも対処します。下のネジ止めでは強く締めても完全には抑えれないので、ここにも結束バンドを付けて変形を抑制します。

  

見た目に弱そうなんですが、意外なほど強固にフレームが据わるようになりました。ハンドルの角度調整の時はフレームを本体側に寄せればバンドが緩み、下のノブを回して変化させた後にフレームをバンドに寄せれば再固定が簡単に出来ます。

背もたれが動く問題も、もともと空いている穴に結束バンドを通して対処しました。適度な固定力が発揮されていい感じです。(でも一番低くしても背もたれ位置が若干高い…)

 

・本固定作業(ペダル)

ペダル固定のフレームはSUS社のGFアルミフレームを補助に組むことにしました。2代目コックピットを作った時の部材がかなり残っていたので丁度いい使い途です。

  フレームの穴を利用して挟み込んで固定。  スライドパーツの一種。

フレームを試しに組んだところです。スライドパーツを使って前後調整を簡単にできるように考えてみましたが、ペダルが上に上がりすぎてしまうことや固定方法がいまいちまとまらなかったので、シンプルなフレームのみにしました。

 

無駄に重厚なペダルは土台から分離して小型・軽量化します。

 

部品をアルミ板に移植して、付属のステーと合わせてだいぶん丈夫に固定できました。下のノブを使って前後の位置調整も可能です。あんまり前に出すと壁に穴を開けることになるので注意ですが。

 

重量で前に下がってカーペットにネジによる鋭めの跡がつくので、待機中用の脚を取り付けて重量を分散させることにしました。

 

5mmレンチ1本で付け外しできるコネクターを利用して、手軽にいろいろな部材を取る付けできる発展性がGFフレームのいいところです。

 

・本固定作業(ハンコン)

ハンコン側は中央のテーブル固定穴にGFフレームを固定したものを中心にフレームを組んでいきます。

 

ペダルと同様にアルミ板にハンコンを固定して、それをアルミフレームとつなごうと思っていたのですが、ハンコン標準の机接続用ステーでアルミフレームに直接挟み込んで強度が出たのでそれを元に組むことにしました。

出来上がりはこんな感じです。やけにごついのは前後調整ができるようにしたことと、最初の方でフレームの変形防止バンドを取り付けたことでフレームが逃げなくなったことで座りにくくなったことへの対策で部品が増えたせいです。

こんな感じでハンドルを跳ね上げて簡単に座れます。座る時にシェルが動いてひっくり返る事故が多発したので、その対策です。きっついスクワットを強いられた上にシェルが無人だと支えになってくれないんですよね。

ついでに液晶モニタをつけるステーなんかも設けてみました。(この時はサブのノートPCを固定して作業中に動画を見てます)

ハンコンを最大まで跳ね上げても液晶にはギリギリ当たらないようになっています。

 

・本固定作業(スラストマスター)

スラストマスターの固定は2枚の付属ステーにTV転倒防止のシートで固定するだけです。スラストマスターにもちゃんとしたネジ穴があって、アルミ板も用意しましたがそこまでの強度が要らないという判断です。

 

・本固定作業終了

一応の完成です。なんというかごっつい感じになりました。

結局、前側が結構な重量になってしまったので後日対処することになりました。

 

ここまでやっておいて、本体には一切の切削改造が加わっていないのがキモです。付属品含めて穴一つ開けてないので、追加部品を分離すれば、YawVRについては買った時の構成に戻せます。(微細な傷はあるでしょうけど。)

折りたたんでの収納は、コードの配線とかセッティングの手間を考えると現実的でないので諦めた形ですね。使っていない間はホコリよけのシートをかぶせてます。

 

SUSのアルミフレームはDIYの良いお供です。先代コックピットのほかにも、我が家では3Dプリンターのリール保持や猫用コタツだったり、床下収納のフレーム&扉だったり活躍してくれてます。一時は車中泊のベッドにも使っていました。

アイデア次第でかなりの用途に耐えるので、常に予備の部材を抱えてます。面白げな新しいコネクターとか出たら試しでついつい買ってしまいます。今回は久々に多くの部材を使ったので、足りなくなった部材を他の場所から緊急徴用したりもしてます。使いまわしが利くので無駄が少ないです。

 

次回はYawVRセットアップ その2 ソフトウェア編の予定です。

GW中にSPDの記事も1本入れたかったんですが、ニュースでSPDのVersion 0.9.3の発表時期は5月中旬になったと入ってきてました。iOS版も近い時期になりそうな感じでしょうか。steam版は今回は続報無しですね。

0.9.3をやりこんでからしか記事は書けそうにないのでSPD記事はもうしばらくお休みです。

 

前回2月6日って…3カ月近く放置ってマジすんません。で、書いたと思ったら予告していたYawVRセットアップ編ではないという体たらく。

 

あまりの仕事の忙しさにブログ書くヒマが全然取れてません。(以前から見れば)そこそこのアクセスが毎日あるので定期的に見てくださっている方が居られると思いますのでさっさと書いていかなければならないなとは思っていたのですが。

 

忙しい理由は主に年度末から年度初の人事異動に伴う組織改編で、引継ぎとか年度末の人事考課とかゴニョゴニョ。上司の急な転勤で引継ぎ仕事が爆増したところに社長視察に伴うプレゼンとか、忙しい時期を更に忙しくしてくれるイベントが重なったせいですね。そんな中、趣味系で唯一頑張ってるのがボウリングだったりしますが、これまた疲労がたまって毎晩ぶっ倒れるように眠る要因でもあったりします。

 

・Shatterd Pixel Dungeonについて

放置している間に0.9.2bまでアップデートが進んでティア3までのタレントが解放されていますが、こちらはティア4解放の0.9.3までは記事の追加はしない予定です。できればゴールデンウィークまでに来てくれれば休みを検証プレイにあててその後記事にするまで一気にできて好都合なんですが。

 

アップデートとは別に期待しているのがフォーラムで告知されているiOS版とSteam版のリリースですね。既にamazon版はリリースされているのでkindreでandroid化してない人でも遊べるようになっている模様ですね。(試してみて差があるかどうか気になっていますが未検証のままです。インストールはしてみましたがGooglePlay版と両方は入らなかった…使い分け出来たら面白かったんですが。)

amazon版に日本語レビューが無いのが寂しいですが、amazon版がリリース後にアクセスが増えているので導入した方が居られるのかもしれません。

 

マルチプラットフォーム化でこのゲームのユーザーが増えるのはうれしい限りです。androidで元のオリジナルPixel Dungeonを知った上で遊んでいただくほうが良いかと思っていましたが、SPDが本家の改良からオリジナル要素の方向に舵切ったので、ユーザーが増える方向で喜べばいいかなーと思います。

 

そういやオリジナルとオリジナルの偽物がamazon版にはありました。 Antilopaとかいうメーカーの物は悪質なコピーですね。

 

・YawVR の近況

部屋を広くしたり固定部品等を自作したりとなかなか手のかかるYawVRですが、突如としてメーカーから衝撃のメールが・・・

Yaw2VR…まあ買ってから3カ月経ってるからそこまでショックではないのですが意外と早かったですねぇ。

いいところは普段の椅子として使いやすくなった点(椅子の交換もできる!)と回転ユニット無しを選べば多少安価になったところ、振動機能追加と後は反応速度が向上しているような気がします。

YawVRはシェルの滑りもあって反応が鈍い瞬間もあるのですが、左右方向が固定軸構造のYawVR2は動画で見る限り滑りの少ない動きな気がします。上下にユニットが分離したことで故障時に個別に修理が出来そうな点は動きの大きな機械なのでプラスですね。

 

一方で気になった点もあります。全高が上がっていること(地味に部屋の物に当たりやすくなる)、コンパクトに片付かない点ですね。使用後に片付ける使用法をする人には絶望的にかさばる筐体になったと思いました。

 

しかし、ほぼ専用部屋でYawVR初代に車の椅子を乗っけようかと考えていた私にとっては悩ましい存在です。kickstar初日の出だしに入力速度負けで最安値でのアーリーバードは間に合わず、人数制限の割引も間に合わず…今は人数無制限のプランでしか出資できなくなって慌てる必要が無いので、ちょっと冷静になりホントに出資するか(6/8まで申し込みできる)悩んでいる最中です。

 

実はYawVR、めっちゃ酔います。あんまし長時間継続してプレイできないんですよね・・・疲れている時にプレイするとあっという間に気分が悪くなって、すぐ寝て治すパターンになりがちです。YawVRの横に酔い止め薬置いてます。

 

そういう話を含めてGW中に改造記録と使用レビューを上げれたらいいなと思います。

 

・ボウリング

実は近況でネタ満載で一番記事が書きやすかったりします。1月から投球動画を毎回撮影するようにしたのですが、解析することでいままで感覚的にやってたことが理論的にまとまって一気に投球内容が向上しました。ボウリング攻略のアップデート版記事を、自分用の覚え書きから起こしてあるので上げようと思えばすぐに上げれる状態だったりします。

記事を上げるのは久しぶりにパーフェクト出したらかなぁと思ってます。今年はすでに2回準パーフェクト出てるので年内に1回ぐらいは出せそうですし。

 

↓7-10スプリットを初めてメイクできました。

 

 

 

 

今回は近況のみです。

GW後半ぐらいにちゃんと記事を上げたいと思います。