Resuscitated Hope

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どうも皆さんこんにちは、BEEです
 
 
少し間が空いてしまいましたが、前回の続きといきましょう!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ヴァンガードデッキ紹介
 
 
今回は【蒼波】
 
 
 
 
 
・・・と行きたかったのですが違います
 
 
前回【星輝兵】を紹介してから今回までの間に、THE GALAXY STAR GATEが発売になりました
 
 
そこでまたカオスブレイカーが強化されているので、前回の構築とはまた少し変わりました
 
 
 
 
 
というわけで今回は中編
新弾を加えて変わったカオスブレイカーの紹介です
 
 
 
 
 
 
 
 
 
G4:16枚
滅星輝兵 カオスブレイカー・デリュージ×2
滅星輝兵 カオスユニバース×4
滅星輝兵 カオスユニバース・アルサーニ
滅星輝兵 グルーボール・ドラゴン×4
創世竜 アムネスティ・メサイア
星葬のゼロスドラゴン スターク
創世機神 デストハーゲン
創世獣 デスティニー・ガーディアン
宇宙の大輪 コスモリース

G3:8枚
星輝兵 カオスブレイカー・クライシス×4
星輝兵 カオスブレイカー・クローズ×4

G2:12枚
星輝兵 ミューレプトン×2
星輝兵 コロニーメイカー×3
星輝兵 ストレンジ・ドラゴン×2
無双の星輝兵 ラドン×3
伴星の星輝兵 フォトン×2

G1:13枚
星輝兵 ペンローズゲート×4
鉄壁の星輝兵 トリウム×4
混迷の星輝兵 ジンク×3
星輝兵 メトンアクス・ドラゴン×2

G0:17枚
錯綜の星輝兵 カーボン FV
星輝兵 パラダイムシフト・ドラゴン×4 ☆
星輝兵 ヴァイス・ゾルダート×3
星輝兵 マグネター・ヘッジホッグ ☆
星輝兵 クォーク・シュービル×4 引
星輝兵 マゼラニック・ストリーム×4 治
 
 
 
 
 
 
 
 
 
こんな感じになります
 
 
それじゃあ、変化したところについて解説していきます
 
 
 
 
 
G3
 
 
ドラゴンを抜いてクローズを入れました
G3の枠を増やすため、デスティニー・ディーラーを抜いて、これで50枚全て星輝兵で統一出来ました
 
 
クローズは文句無しに強いです
 
 
ただ、主に乗っかるG3はクライシス
こちらは変わりありません
 
 
超越コスト・デリュージのコストで捨てることで、バトルを介さずに相手の手札を減らせるので、ダメージプレッシャーの弱い星輝兵にはこれ以上ないスキルです
 
 
ただし、考えなしに使うとソウルが一瞬で枯れるので、コスト管理を怠らないこと
 
 
クローズは超越ステップに効果を使うことが多いので、前のターンにソウルを確保する必要があります
 
 
ソウルが1枚あるから大丈夫とタカをくくってそのままバトルに入って、相手ターンに意気揚々とデストハーゲン使ってソウル枯れましたは笑えないので
 
 
 
 
 
G2
 
 
新弾のカードは特に入ってませんが、アイアンを抜いてフォトンとミューレプトンを入れました
 
 
前の構築は、相手の盤面を呪縛しつつそれでもパワーラインを維持するような構築になっていましたが、クローズが入ってフル呪縛が現実的になったので、今回はひたすら相手の場に呪縛カードを置くことを重視してみました
 
 
フル呪縛の目的としては、3回目超越の時にグルーボールに乗っかって、大きなダメージプレッシャーを与えること
 
 
Gユニットなので後でまた話しますが、実はグルーボール・ドラゴンは星輝兵の影のフィニッシャーです
 
 
 
 
 
レシピにないカードで採用候補に上がったのが、ドブニウムとベラジュニア
 
 
ドブニウムは星輝兵の数少ないダメージプレッシャー要員ですが、上昇値が10,000なので、他のカードとの兼ね合いがしにくかったです
(1度投入して試してます)
 
 
グルーボールの流れに持って行った後はソウルブラストがメインとなって、カウンターブラストは余り気味になりますが、スターク用に取っておく必要があるので、余ってるからといって考えなしに使えるものでもないんですね
 
 
なので、毎ターンコンスタントにカウンターブラストを要求されるドブニウムは外しました
 
 
 
 
 
ベラジュニアは使ったことはありませんが、面白いカードだと思います
 
 
手札を直接呪縛するとき、大体のプレイヤーは無意識にグレード0を手札に残しがちだと思います
 
 
もし星輝兵側が息切れして、ラインが元に戻るようなことがあった場合、少しでも戦力になるようなカードを置くと思うんですよね
 
 
そうなると手札にはグレード0が溜まっているはず
 
 
そのグレード0をガードに使わせないということが出来るのです
 
 
十分なラインを形成してダメージプレッシャーを与えるラドンとは違った方向で相手の手札に干渉出来るので、枠に余裕があれば入れて見てもいいと思います
 
 
 
 
 
G1
 
 
デスティニー・ディーラーを抜いただけで特に変わりはありません
 
 
変更する余地としては、ペンローズゲートかメトンアクスを1枚ジンクに変えるぐらいですかね
 
 
 
 
 
もしくはミューレが入ったのでライン補正要員としてエルギブスを入れるかですね
 
 
エルギブスはドローしながら8,000ブーストになれるので、ミューレで16,000のラインが作れます
 
 
ややコンボ気味なので今は入れてませんが、コロニーメイカーやカーボンなど、引っ張ってくる要員は色々いるので、1枚刺してみるのもいいと思います
 
 
GBないので序盤からでも使えますし、しれっと手札捨ててるのでクローズも反応します
 
 
 
 
 
トリガー
 
 
治をマゼラニック・ストリームに変えました
 
 
スキルないよりはあったほうがいいという短絡的な発想ではありますが
 
 
あと今はクリティカルを1枚ドローに変えようか考えてます
 
 
星輝兵は割と6:6:4か7:5:4のバランスが多いよう:で、クリティカル特化まではしなくてもいいような感じです
 
 
デリュージがダメージソースになっていて、実質クリティカルめくってるようなものなので
 
 
 
 
 
Gユニット
 
 
ここが割と極端な構築していると個人的には思ってます
 
 
まず新しく追加したのが、GALAXY STAR GATEで収録されたアルサーニとスターク、そしてコスモリースです
 
 
代わりに抜いたのがオルトワイルダーとGガーディアン2種2枚です
 
 
まずアルサーニですが、素のユニバースとの枚数バランスは結構悩みがちだと思います
 
 
ユニバースが2枚で1セットなので、結構枠取るんですよね
 
 
調べてて見たパターンとしてはユニバース:アルサーニが4:2・2:2・2:3というやつです
 
 
4:2は僕もやってました
最初にアルサーニに乗ったとき、ユニバースを表返すと、アルサーニのコストを確保しつつユニバースが1回使えるという状況になります
 
 
2:2は割り切ってそれぞれ1回ずつしか使わないという鉄の意志
これはこれでバランスとしては有りです
1番枠少なく済ませてるので
 
 
2:3は初乗りアルサーニでアルサーニを表返しつつもう1回アルサーニが使えるという構築
 
 
 
 
 
ただ僕思うんですけどね
 
 
アルサーニって1回のファイトで2回乗っかりますか?
 
 
多分乗っからないと思うんです
 
 
あと、ユニバースとアルサーニだけで3回以上超越ってしますか?
 
 
多分しないと思うんですよ
 
 
そう考えたとき、全てのカードを無駄なく使える枚数バランスって4:1なんじゃないかなと思ってます
 
 
初乗りアルサーニならユニバース1枚表返してスキル使い、ユニバースが1セット残る
 
 
G4ガーディアン使った場合は初乗りユニバースになる可能性もあり、その場合でもユニバースとアルサーニは残る
 
 
で、アルサーニって初乗りで乗らなかったら多分乗らないですよね
 
 
その時はユニバースに2回乗れば良い
 
 
どのルートでも1枚余るけど、それはデリュージのコストにすれば良い
 
 
てな訳で、1番無駄なく且つ1番有効な手を打てる配分だと思います
 
 
 
 
 
ミラー対策のアムネスティとデスティニー・ガーディアンは続投
 
 
今のところカオスミラーはやったことないけど、対策は必須だと思う
 
 
 
 
 
さて、グルーボール・ドラゴンなんですけどね
 
 
ここに4枠割いているのは結構攻めた構築だと思います
 
 
今はスタークがあるのでそこまでフィニッシャーに重きをおく必要も無いように思いますが、一応ちゃんと理由があります
 
 
まず、グルーボールは最速3回目の超越の時にフル呪縛が出来ます
(これは、Gガーディアンを無視してます)
 
 
1回目アルサーニ→2回目デリュージと超越すると、Gゾーンに表のカードが4枚になります
 
 
で、グルーボールのコストでグルーボールを表返すと、これでちょうど5枚です
 
 
デリュージに乗ったタイミングでクローズを雑に連打すれば、相手の場にカードを5枚置かせられるので、返しのターンでグルーボールになればOK
(この時はクライシスのドロー効果は使わないでおく)
 
 
この時はGB3も満たしているので、前列全員が+15,000、合計45,000パンプが出来ます
 
 
これだけのパワーがあれば、かなりのプレッシャーが与えられます
 
 
しかも直前のターンで思いっきり手札を捥いでいるので、守りきるのはかなり厳しいはず
 
 
ただ、デリュージの効果を使ってもダメージを詰めきれなければ、ノーガードでスカされる可能性も
なのでグルーボールは4枚入れてます
 
 
 
 
 
そして、全てのリソースを使って相手を縛り上げたところで、最凶のフィニッシャースタークが登場です
 
 
36,000のパワーで3回アタックが出来るので、デリュージでダメージを詰めるカオスとは相性が抜群です
 
 
何よりもこのカードの最大の特徴は、3回のドライブが別個にチェックされるので、デッキ枚数が3枚以下の時も殴っていけるところ
 
 
特に、デッキが1枚の時にパラダイムシフトの効果でデッキを数枚回復したとかの時は、クリティカルをめくる可能性が高まったと思わせることが出来て、かなり計算を狂わせることも出来ます
 
 
 
 
 
Gガーディアンが3枚しか入っていませんが、多分3回もGガーディアン出さないので、これでちょうどいいと思います
 
 
足りないと感じた場合は、グルーボールを1セット抜いて、増やすといいと思います
 
 
 
 
 
 
 
 
 
以上、レシピ紹介でした
 
 
ここからは、回す上でのポイントや注意点を挙げていきます
 
 
 
 
 
まず先程のユニバースとアルサーニですが、初乗りは大体アルサーニです
 
 
というのも、今Gガーディアンは3枚ですが、アルサーニが2枚の時はGガーディアン2枚だったので、6ターン目にGガーディアンを使うという脳が無かったんですね
 
 
今の構築なら、コスモリースぐらいはワンチャン使ってもいいのかなぁという感じです
なので、低確率ですが初乗りユニバースもあります
 
 
多分素のユニバースに乗ったら、相手の前列のリアは封殺できます
 
 
そこから2回目はデリュージ、3回目は相手の状況などを見てデリュージかグルーボールかユニバース
 
 
個人的にはここでユニバースが候補に挙がるので、初乗りユニバースをした後でも使えるように2セットはあった方がいいかなぁと思います
 
 
終盤はグルーボールでガッツリダメージプレッシャーを与えつつ、折を見てスタークでトドメと言ったところでしょうか
 
 
 
 
 
前の構築の時は、ダメージは最小限に抑え、ジンクで回復しながらカウンターブラストを使っていく感じでしたが、最近は計画的に5点目まで喰らい、そのリソースを一気に解放するようなムーヴが多いですね
 
 
ミューレを入れたので、ジンクに頼るよりも初めから相応のカウンターブラストを用意する方が楽なんじゃないかなぁと思ったので
 
 
その分相手からのダメージプレッシャーはハンパないものがありますが、そこは星輝兵お得意の持久戦の構えをしていけばいいんじゃないでしょうか
 
 
 
 
 
で、回す際の注意点ですが・・・、
 
 
 
 
 
特にないです
 
 
見たまんま動かせばいいだけです
 
 
強いてひとつあげるとすれば、回し方というよりテキストの注意ですが、ペンローズゲートですね
 
 
このカード、コスト軽減は星輝兵名称ならなんでもいいのですが、サーチ効果は”カオスを元々含むヴァンガードがいる”時に使うことが出来ます
 
 
なので、グルーボール・ドラゴンの超越コストにする場合、コスト軽減は使えますが、サーチ効果は使えません
 
 
これ、結構間違えやすいので気を付けてください
 
 
 
 
 
そんなところですかね
 
 
最後に弱点です
 
 
言わずもがなリンクジョーカーミラー、特にメサイアを相手にするとキツイです
 
 
連続攻撃は多少抑えられますが、呪縛にそこまで影響されないので、こちらの強みが活かせません
 
 
そしてメサイア側も呪縛を使ってくるので、こちらのラインも潰されます
 
 
総じてペースを握られるので、天敵ですね
 
 
他の軸でも、星輝兵対策にアムネスティぐらいは入れられるので、油断できないです
 
 
 
 
 
ヴァンガード単騎で戦えるクランも厄介です
 
 
ディメンジョンポリスとかダークイレギュラーズとか
 
 
竜神烈伝で出るクロノバイザー・ヘリテージも厄介ですね
 
 
思いっきりターンを跨いでるのでリアも復活します
 
 
クライシスで退却させても、クロノジェット系列は展開力に優れているのであんまり意味がないんですね
 
 
あとはネクステージ・ギアネクストの代表的なVスタンド、追加バトルを得るビヨンドオーダーを抱えてるので、ギアクロニクルも若干危ういですね
 
 
Vスタンド系だと他にはディセンダント・オーバーロード・竜神烈伝からミネルヴァあたりはちょっと怖いかなぁと思います
 
 
リアを封じられればいくらかは楽ですけどね
 
 
 
 
 
ピンポイントな呪縛メタとしては、バミューダのアンジュがあります
 
 
このカード、場のカードを手札に戻す効果があるのですが、指定しているのはあくまで"サークル"なので、呪縛カードも戻すことが出来ます
しかもそれは解呪扱いではないので、クライシスも反応しません
 
 
こちらの呪縛の影響をほぼ受けないカードなので、星輝兵側は意識しないといけないカードです
 
 
 
 
 
 
 
 
 
さて、以上になります
 
 
大分長くなってしまいましたが、語れる限り語り尽くしたかと思います
 
 
アニメの展開的に、星輝兵の強化はしばらく来ないと思うので、多分これがしばらくベーシックになると思います
 
 
この春からヴァンガードは新しくなると思うので、その後にどう進んでいくか、楽しみにしたいと思います
 
 
 
 
 
では、今回はこの辺で
 
 
次回は【蒼波】の紹介が出来ればと思います
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(^-^)/~~
 
 
 

YESでいいのか? NOと言いなよ

 

 

 

 

 

・・・皆様、約1年半振りのこんにちは

 

BEEでございます。

 

 

 

 

 

またとんでもなく間が空いてしまいました

ごめんなさい

 

・・・別に誰も見てないと思うんだけどねぇw

 

 

 

 

 

今回何でこう久しぶりにブログを更新するに至ったかと言いますとね・・・

 

去る11月17日、ヴァンガードGブースター13弾"究極超越"が発売しましたね

 

そしてそれよりも1ヵ月ほど前、クランブースター"混沌と救世の輪舞曲"が発売しました

 

 

 

 

 

クランブースターではずっと組みたかった"星輝兵"が、究極超越ではこれまたずっと組みたかった"蒼波"が強化され、自分でも納得がいく構築が出来そうということで、改めて構築するに至りました

 

正直ね、すっごい面白い

 

 

 

 

 

というわけで今回は、2つのデッキの俺なりのレシピと解説、やっていこうかと思います

 

久しぶりだねこのムーヴ

しかもこのブログってデッキ解説何回かやってるけど、ヴァンガードって初めてなんだよね

 

ヴァンガードってちょっと難しいお客さんが多いって聞くけど、お手柔らかにねm(__)m←これってもう古いのかな?

 

 

 

 

 

今回は前編、ということでデッキは"星輝兵"

理由は簡単、発売したのが先だから

 

 

【星輝兵】

G4:16枚

滅星輝兵 カオスブレイカー・デリュージ×2

滅星輝兵 カオスユニバース×4

滅星輝兵 グルーボール・ドラゴン×4

創世竜 アムネスティ・メサイア

創世機神 オルトワイルダー

創世機神 デストハーゲン×2

創世獣 デスティニー・ガーディアン×2

 

G3:6枚

星輝兵 カオスブレイカー・クライシス×4

星輝兵 カオスブレイカー・ドラゴン×2

 

G2:12枚

混濁の星輝兵 アイアン×4

星輝兵 コロニーメイカー×3

無双の星輝兵 ラドン×3

星輝兵 ストレンジ・ドラゴン×2

 

G1:15枚

星輝兵 ペンローズゲート×4

鉄壁の星輝兵 トリウム×4

混迷の星輝兵 ジンク×3

星輝兵 メトンアクス・ドラゴン×2

デスティニー・ディーラー×2

 

G1:17枚

錯綜の星輝兵 カーボン FV

星輝兵 パラダイムシフト・ドラゴン×4 ☆

星輝兵 マグネター・ヘッジホッグ×4 ☆

星輝兵 クォーク・シュービル×4 引

星輝兵 エーテル・ルーパー×4 治

 

 

 

 

 

こんな感じです

 

レシピ上げておいてなんですが、Gユニットはまだ揃ってないので、ある体でやりながらこんなもんかなぁという感じで組んでます

ま要するに暫定的な形です

 

 

 

 

 

回し方は星輝兵なんでそこまで難しくはないです

 

元々リンクジョーカーが出始めた頃、というかカオスブレイカードラゴンが出た頃は、ヴァンガード初心者にそもそものゲーム性を教えるという点では星輝兵が最適だと思ってました

 

動きはシンプル、かつ分かりやすくて、それでいて強かったので、掴みとしてはいいデッキなんじゃないかなぁと思ってましたから

(環境の8割以上を独占してしまったある種の凶悪性と、1つ1つのパーツがバカ高かったところは初心者には痛い点だったとは思うけど)

 

というわけで基本的な動きの解説は省略

ここから、各グレードごとの配分とかを解説していきます

 

先に言っておくけど、別にこの配分が正解っていうわけではないからね

あくまで一例ってこと

 

 

 

 

 

G3

クライシス4枚にドラゴン2枚っていうのは、特に意識せずにたまたまそれしか手に入んなかったからやってみたけど、調べたらこの配分のデッキ結構多いんだよね

 

最近は他のデッキでもG3の枚数を8枚未満にすること多いからその流れでと思ってやったけど

 

2種類入れてるけど結局はクライシスに乗らないと始まらないからね

 

ライドの安定性に関しては、6枚でも7枚でも8枚でも、感覚としてはそこまで大きくは変わらないです

 

もちろんこれは人によるので、気になる人は増やしてもいいんじゃないでしょうか

 

ファイターズクライマックスの優勝デッキにはリワインドが入ってたけど、感覚としてはミラー意識ってことでいいのかな

 

相手が星輝兵なら呪縛された味方を破棄ってドローに変えつつ場を開けるとか

 

それ以外のデッキ相手なら早々に超越コストにしてしまえばいいし

結構無駄ないスキル持ってるよね

 

星輝兵名称ないのは気になるけど、解呪せずにドロップに送るから相手のクライシスも反応しない

 

若干相手依存になるけど、うまいこと環境読んだ結果の採用なんだと思う

 

フリーとかなら入らないけど

 

 

 

 

 

G2

フォトンが入っていないのは、ライン形成がしにくいから

 

あとで触れるけど、ブースト要員は主に7000

特殊な盤面だとストレンジの9000と、メトンアクスの11000も加わる

 

で、前列のアタッカーが9000だと、ブースト7000と9000と11000はラインが一切変わらないんだよね

この点、パワーパンプが無駄になりやすい

 

しかもフォトンはcipで効果使った後はバニラだから、出してはインターセプトしてまた別のフォトンを出してってやるには複数枚入れる必要がある

 

フォトン自体はメッチャ強いんだけど、出た後戦闘に関して一切関知しないのがちょっと微妙でね

 

元々星輝兵は、相手の戦力を削ぐことが得意なデッキだから全体的に防御力は高いんだけど、攻め手はイマイチなイメージが強かった

だから今回、パワーパンプ効果を活かすために、アタッカーはライン形成を意識した選出をしたというわけ

 

なので多分G2で、というかこの構築で一番目を引くのは、ラドンを採用している点だと思う

これ、最近のレシピにはまず入ってないからね

 

ラドンを採用した理由もライン形成の観点から

 

ストレンジと合わせると21000、メトンアクスなら23000

これを、左右の列両方で形成しやすいために入れてます

 

昔の星輝兵でこれをやるには、ランタンを後ろに置かないと実現できなかった

メトンアクスもいうて相手の呪縛カード2枚必要だから要件は同じだけど、だったら追加効果のあるメトンアクスの方がいいよねってことでこっちにした

 

今回は入れてないけど、メトンアクスは相手の呪縛カードの枚数、ランタンは呪縛したという事実が必要だから、ビッグクランチでも要件満たすのがポイント

 

カーボンの存在もまた形成しやすい理由でもあるね

ヴァンガードでは割と少ない、確定リクルート

 

あとこのデッキ、星輝兵以外のカードはデスティニーディーラーだけだから、ラドンが出てる時点でヴァンガードは星輝兵で確定

 

だから、G2のタイミングで速攻仕掛けられるのもポイント

 

先攻ならG2に上がったタイミングで相手はG1だからVのパワーは恐らく7000

そこに12000でアタックできると、早い段階でRで10000要求出来る

ダメージトリガー乗っても一先ず単騎でガード要求出来る

 

後攻なら後ろに7000ブースト置けば19000になって、G2相手に15000要求出来る

 

GブレイクもないのでG3以前にも効果が有効で、G2止めされても無理矢理パワーでごり押しが利く

この辺の速攻はフォトンには出来ない芸当

 

持久戦が得意なデッキではあるけど、公式戦だと制限時間とかあるから、速攻が出来るギミックはあって損はないと思う

 

・・・というのが、ラドンを採用した理由です。

 

代わりにコストはかかるけどアイアンが入ってる

 

11000アタッカーっていうのが若干微妙だけど、単騎でガード要求出来るのは優秀

 

要は、出た後にも役割があるというのがポイント

 

何でそこまで役割にこだわるかと言うと、星輝兵はちゃんと回ると、相手の前列のRは呪縛されてて、Vだけがアタックしてくるということが割と多いと思う

 

そうなったとき、相手のVはわざわざRにアタックしてきますか?ということ

 

一度出したRは多分結構長いこと場に維持されるだろうという想定から、場にいる間の役割を与えられるカードを優先してます

もちろん、そういう状況をまず作り出すためのフォトンというのもわかるけど、得られる結果に対するリスクがちょっと大きいと思ったので、こういう風にしました

 

 

 

 

 

G1

ここは採用してるカードは特に不思議はないかな

あとは枚数配分

 

ペンローズゲートとトリウムは思考停止

まず枚数渋る理由はない

 

ジンクは4でもいいかなと思うけど、ソウルチャージによるライブラリアウトが怖いし、1,2回使えればコストは十分賄えるし、カーボン・コロニーメイカーでサーチも利く

 

何よりライン形成の枠には入らないので、フル投入ではなくてもいいかなという判断

ただ、ライドした時とか、ダメージに飛んだ時のこともあるので、使う想定+1枚で3枚という感じ

ジンクの効果でジンクがソウルに入る可能性もあるしね

 

メトンアクスはホントはもっと入れたいけど、デスティニーディーラーを入れないのもちょっと怖いなというところで一先ず2枚2枚

星輝兵名称のシシルスが出れば話は変わるけど、ペンローズゲートが出たから多分それはない

 

この辺はやっていくうちに変わる可能性もあるかな

 

 

 

 

 

G0

FVはカーボン

 

他の選択肢としてはダストテイルユニコーン・プランクドラコキッドあたりかな

 

俺は確定リクルートに魅力を感じたのでカーボンにした

この辺はまた好みの問題かな

 

トリガーは基本的な8:4:4

 

星輝兵は覚醒のメリットも特にないし、それを活かせるギミックもないので、クリティカル特化でいいと思う

 

ただ、トリガーのカードの種類をバラけさせるのはやった方がいいと思う

 

特にクリティカルは星輝兵名称だけでも何種類かあるので、相手にトリガーの枚数を覚られないためにも、バラバラにしたほうが良さそう

ただし、パラダイムシフトは4確

 

やりようとしては、引トリガーを1,2枚クリティカルに割いても良さそう

 

引はまぁるがるだからソウルを増やす意味でも4枚欲しいけど、実際問題+3000が活きる盤面ってそんなにないんだよね

 

あるとしたらコロニーメイカーの後ろにストレンジとかで18000ラインになっているところを21000まで持ち上げるとか

カオスブレイカーがRに出たときにも起こりえるかな

 

今はとりあえず4枚入れてるけど、これもまた枚数は変わりそう

 

 

 

 

 

Gユニット

ユニバースは初動・詰めのタイミングで使えるので、使い分けのために4枚

 

グルーボールは突き詰めたら2枚でもいいんだろうけど、それはちゃんと回った時の話で、打点で押した方が有力な時はこちらに乗る

 

これも使い分けのための4枚

 

デリュージは2確でしょう

場合によっては3枚なら一応わかるけど、1枚と4枚はない

 

理由としては、まず4枚は使うタイミングがない

大抵2枚まで使えれば十分だし、相手のダメージが5点に到達したあとはグルーボールの方が有効

 

もしくはオルトワイルダーに乗って一気にゲームを決めるか

 

仮にオルトワイルダーでゲーム終わらなくても、相手の盤面には最高5枚の呪縛カードがあるから、以降はグルーボールで延々5枚の呪縛カードを維持しつつパワーゲームに持ち込む

 

ここまでゲームが進むと、デリュージである必要が大分薄れるから、使う見込みが少ないという理由で2枚

 

で、初めの方でも話したけど、星輝兵は元々攻め手が薄いのが弱点の一つ

なので、相手のシールドを減らしつつ、トリガーの反応もしないバーン効果はかなり重要

だから1枚っていうのも有り得ないかな

 

Gゾーンの枠の問題もあるしね

 

アムネスティはミラー対策

 

相手のクライシスが反応しちゃうけど、ドラゴンは反応しない

 

何より、相手の攻め手をうまく利用できるのはうまい

 

ラクスカリーナとか入れるならアムネスティもう少し入れてもいいけど、ただのメタ要因なら1枚でも大丈夫そう

枠の影響もあるけど

 

Gガーディアンがかなり難しかった

 

リンクジョーカーのGガーディアンってほぼほぼメサイア向きのカードなんだよね

 

その中でも、ソウルブラストで手札増やせるデストハーゲンと、ミラー意識のデスティニーガーディアンは使えそうということで採用

 

今後、星輝兵向きのGガーディアンが出れば、すぐにでも入れ替えたい

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以上が、今回考えている星輝兵です

 

まだそんなに人と対戦はしてないので、ここからもう少し変わる可能性はあります

 

最初に少しだけやった感じだと、ラドンは結構いい動きします

一度ラインを形成してしまえば確実に15000要求していけるのと、デリュージのハンデスが相性良いです

 

一度相手がライド事故でしばらくG3にならないターンが続いたことがありましたが、そういうときでもGユニットとGB、あと呪縛が出来ない状況でも能力を活かして戦えるのはデカイと思います

 

ちなみにその時俺は3ターン立て続けにクライシス→クライシス→ドラゴンってライドして呪縛を維持したけどw

 

・・・実はアイアンはGBが付いていないので、こういうときにちゃんと使えます

 

そういうカードを多めに入れておくのもいいかなと思います

 

 

 

 

 

 

 

 

 

では、今回はこの辺で

 

バイバイ(^_^)/~~

 

 




どうも皆さんこんにちは、BEEです



早速ですが本題に入ります






2016年4月からの制限改定の情報が先日発表されましたね(訳:遊戯王の話です)



まだ見てない方は公式サイトにもあるみたいなので見て来てくださいね



で、それを踏まえてデッキを組んでみたので、今回はそのデッキを紹介したいと思います






ではいってみましょう~



(注:今回のデッキには4月9日発売のカードが先行で入っています)










【不知火ダーク】



モンスター25枚
E・HERO シャドーミスト
D-HERO ダイヤモンドガイ
D-HERO ディアボリックガイ×3
D-HERO Bloo-D×2

ダークグレファー×2

終末の騎士

ダークアームドドラゴン
混沌の黒魔術師×2

ゾンビキャリア×2
不知火の隠者×3

ユニゾンビ×2
馬頭鬼×2

妖刀-不知火

増殖するG×2


魔法16枚
デステニードロー×3
トレードイン×3

闇の誘惑×3
ツインツイスター×2
異次元からの埋葬
おろかな埋葬
死者蘇生

増援
ハーピィの羽根帚



エクストラ15枚(要調整)

H-C エクスカリバー

永遠の淑女 ベアトリーチェ

彼岸の巡礼者 ダンテ

BF-星影のノートゥング

アンデット・スカル・デーモン

刀神-不知火

瑚之龍
スターダスト・チャージ・ウォリアー

PSYフレームロードΩ×2
戦神-不知火
琰魔竜 レッド・デーモン
クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン
魔王龍 ベエルゼ
神樹の守護者-牙王










レシピは以上になります



まだまだ調整中なので完成形ではありませんが










・・・んっ、何ですか?



いつもの【カオスドラゴン】じゃない?






そうなんですよ、実は俺がこのブログでカオスドラゴン以外のデッキを紹介するのって初めてなんですよね



今回のデッキは、リミットレギュレーションでディアボリックガイと闇の誘惑が制限解除されたということで、約7年半前に俺が使っていたデッキを今風に組み直した物になります










デッキの解説の前に、まずは7年半前の環境がどんなものだったのか、軽くおさらいしましょう






時は2008年後期、世はシンクロ召喚が出て間もない頃



この頃の大会環境は、アンデット族の多彩な蘇生札とサーチスペックを駆使してシンクロモンスターを大量展開する【シンクロアンデット】が多くを占める環境でした



ここでの成績と使用率を考慮して、デッキの多くのカードと、シンクロモンスターの中で特に使用率の高かったゴヨウガーディアン・ブリューナクが後に規制されることとなる






一方で、遊戯王初のエクストラパックが発売されて、海外から多くの闇属性関係のカードが来日



同時に、ディアボリックガイが制限解除され、闇属性のサポートと多数のドローカードでデッキを高速で回し、緊急テレポートなどでチューナーを展開、ダークダイブボンバー(旧テキスト)を絡めて安定した1ターンキルを仕掛ける【シンクロダーク】も同じように横行



結果として、上の【シンクロアンデット】と同じ時期に、キーカードの多くが規制されることとなった










・・・というかんじで、シンクロ環境の幕開け的な時代だったんです






それからというもの、環境の変化などから、それらのデッキのパーツが少しずつ制限緩和されてきましたが、今回の制限改定で、この時代のキーカードとして一番広く浸透していた"闇の誘惑"、そして非常に優秀なシンクロ素材として重宝された"ディアボリックガイ"が制限解除されます






これにより、当時俺が組んでいたシンクロダークデッキがほぼ完全に復活

(ブリューナクとかゴヨウが禁止だったり終末ダムドが制限だったりと、100%復活ではありませんが)






ということで、シンクロ全盛期のあの感覚を再び取り戻したいという一心と、7年半分のカードプールを使って、あの時出来なかったことをやってみたいということで、今回この【不知火ダーク】を組むことになりました










さて、前置きはこのぐらいにして、早速デッキ内容に入っていきましょう






基本的には3種類9枚のドローカードを使ってデッキを回し、キーカードを墓地に送ってシンクロモンスターを展開するデッキです



この辺は昔とそんなに変わってはいませんね



当時を知ってる人なら"あぁあれね、あったあった"ぐらいに思えるでしょう






大きく変わったのは不知火のギミックを採用したことです



キーカードはこれ



≪不知火の影者≫



効果モンスター
星4/炎属性/アンデット族/攻 500/守 0
「不知火の隠者」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドのアンデット族モンスター1体をリリースして発動できる。
デッキから守備力0のアンデット族チューナー1体を特殊召喚する。
②:このカードが除外された場合、「不知火の隠者」以外の除外されている
自分の「不知火」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果の発動時にフィールドに「不知火流 転生の陣」が存在する場合、
この効果の対象を2体にできる。






はい、ご存知の方もいるとは思いますが、このカード1枚でレベル8シンクロが出せるんです



ルートは次の通り



1:影者の①効果でデッキからユニゾンビを特殊召喚


2:ユニゾンビの②の効果でデッキから馬頭鬼を墓地に送る


3:馬頭鬼の効果で影者を特殊召喚


4:レベル4の影者と、レベル4になったユニゾンビでシンクロ召喚






以上の流れです



この時、PSYフレームロードΩをシンクロ召喚すると、次の相手ターンのスタンバイフェイズに除外されている馬頭鬼を墓地に戻すことも出来ます



次のターン以降は馬頭鬼からスタートして、手札を使わずにシンクロ召喚をすることができます






今回このギミックを採用したきっかけは、ダーク側のゾンビキャリアと併せてユニゾンビと馬頭鬼を共有することが出来ること、その馬頭鬼を簡単に再利用する方法があること、何より豊富なドローソースを駆使することで、影者の初手率を高めることが出来るからです






純不知火がこの影者を入れた場合、どれぐらいの確率で初手に引き込むことが出来るのかはわかりませんが、(ゴブリンゾンビ等を駆使すると変わると思いますが)たぶん本家より単純な初手率は高いと思います



そして、PSYフレームロードΩを場に出してしまえば、自己除外効果でなかなか戦線が途絶えません

(一時的にいなくはなりますが)






こうして、ユニゾンビの効果でゆっくり墓地を肥やしながら、一方でゾンビキャリアやディアボリックガイなどをグレファーやドローカードで落としていって、準備が整ったら、次は妖刀不知火の効果






≪妖刀-不知火≫



チューナー・効果モンスター
星2/炎属性/アンデット族/攻 800/守 0
「妖刀-不知火」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが墓地に存在する場合、チューナー以外の
自分の墓地のアンデット族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターとこのカードを墓地から除外し、
その2体のレベルの合計と同じレベルを持つ
アンデット族Sモンスター1体をエクストラデッキから特殊召喚する。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。






このカードの効果で影者を除外しながら墓地シンクロすると、影者の②の効果で妖刀を特殊召喚することができ、そのままレベル8シンクロに繋げることが出来ます



この時、チューナー以外がシンクロモンスターなので、そのままクリスタルウィングシンクロドラゴンを出すことが出来ます



つまり、クリスタルウィング出すのに手札使わないんです






この辺の不知火パーツの使い方が分かれば、あとはダーク側のリソースを併用してシンクロモンスターを展開していくだけです



この辺は割と手札次第で変わるのでその都度回し方も変わってきます



ディアボリックが落ちているかとか、ゾンビキャリアは落ちているかとか






かつては緊急テレポートを使うことで、デッキからダイレクトにチューナーを用意できたのですが、今は制限カードになってしまったので、ちゃんとした下準備が必要になってきました










さて、メインはデッキの回転パーツと、シンクロ召喚を繰り返すためのパーツでまとめているので、ここからエクストラの紹介に参りましょう






このデッキでシンクロ召喚できるのは主にレベル6と8です



ディアボリックを使う関係上8の方が出しやすいですかね






Ω・クリスタルウィングは先程少し出てきたので割愛



戦神と刀神も特に説明いらないですよね



ただ、刀神はほとんど使ってないので、ここは別のカードにしてもいいと思います






琰魔竜は、Ωと相性がいいので入ってます



このデッキは、不知火で回していくと、ユニゾンビの効果デメリットでどうしてもはじめのうちに攻撃がしにくくなります



そこで、攻撃しなくてもモンスターを破壊できる琰魔竜を入れました



琰魔竜は、場の攻撃表示モンスターを破壊する効果なので、Ωを守備表示にして効果発動、そのΩは次の相手スタンバイフェイズに馬頭鬼を戻せる上に、相手ターンに手札を飛ばせるので、守備で置いていても特に問題がないんですね



そういった関係で入ってます






魔王龍は闇チューナーが多いからという理由で入ってます



ただうまく回ると手札が残るので、煉獄龍は入りません






レベル6の中ではアンデットスカルが重要なカードです



そのままシンクロ召喚することはまずありませんが、妖刀の効果で出すシンクロモンスターとしてはおそらくこれが一番適任かと思います



自分のアンデット族が効果で破壊されなくなるので、こいつに対する奈落とか、直後に出てくる妖刀を含めての激流葬などにも対応できます






その他のレベル6では、スターダストチャージウォリアーが結構いい感じです



主にシンクロやベアトリーチェまでの中繋ぎに使いますが、元々ドローが重なるデッキなので、動きが鈍いときとかに出して1ドローでデッキを回すというワンチャンがあります



コーラルは今のところ、手札を切って除去できるレベル6としか見てません



一応他のレベル4と方と合わせられるように牙王が入ってますが、そこまで狙ってやるほどではないですね



目的は、手札を切ることです



まあワンチャンドロー出来たら強くね、ぐらいでいいと思います






で、たぶん浮いてるように見えるのがノートゥングだと思います



ここはぶっちゃけ自由枠です



要は、シンクロの中繋ぎでもなく、エクシーズもしない、純粋にレベル6アタッカーが欲しい時ってのがたま~にあるので、そういったときにこれを出します



攻撃力はコーラルと変わりませんが、800バーンと800ダウンで、1600分得が出来ると考えると悪くないんじゃないかなぁと思います



それで相手の場に対応しきれないデカイのがいるときは、コーラルやクリスタルウィングに任せる、といった感じですね






次にエクシーズ



墓地肥やし要因としてベアトリーチェが入ってますが、これを出せるときは自分の場にレベル6が2体いるということ



それらをシンクロ素材に使わずエクシーズするかどうかは状況次第です



なので、必須というわけではありませんが、的確にカードを墓地に送れるので、あって損はないと思います






ダンテまで入れているのは、相手に色々と札を使ってほしいからです



このデッキ、妨害札がだいぶ少ないので、速攻仕掛けるデッキには弱いです



なので、少しでも抵抗できる手段を増やす入っています






エクスカリバーはホントは入れておきたくないカードなんですが、死者蘇生を駆使してグレファーと終末を同時に立てるとか、グレファーを特殊召喚して場に出すときとかあるんですよ



そういうときに、そのままレベル4のシンクロ素材として使えるならそれでいいですが、うまいこと墓地が整っているなら、エクシーズしてしまった方が都合がいいことってあるんですよ



ただ単にエクシーズするだけなら入れる必要性はありませんが、やはり4000の打点は無視できないと思ったので、とりあえず入ってます



場合によっては抜けるかもしれません










さて、こんなかんじで、懐かしいギミックと新しいカードプールでデッキを組んでみました



また慣れと練習が必要なめんどくさいデッキですが、7年半前の当時を思い出させてくれる、いいデッキなんじゃないかなぁと思います



新規のカードは近々実物が手に入ると思うので、実際に完成するのはその後ですね






今月からの制限改定の影響でディアボリックガイが高くなっていますが、それを除けばまあまあ組みやすいデッキなんじゃないかなぁと思います



あとBloo-Dぐらいかな










というわけで、私BEEが紹介する、初の【カオスドラゴン】以外のデッキでした






では今回はこの辺で



(^-^)/~~