インディーゲームを作りたい!

インディーゲームを作りたい!

インディーゲームが大好きなアラサー男性です。ゲームを作りたいのでインディーゲームのクリエイターになるために情報を調べてまとめます。

「え、ここで!?」ってところでスッと画面が真っ黒になって、音も消えて、操作も受け付けない。
セーブは直前まで粘ってたのに、結局また最初から。
そんな夜が何度か続いて、さすがに心が折れかけました。
しかも他のエンジンのゲームは平気。
Unityで作られたタイトルだけが、ときどき、あるいは連続でクラッシュ。
検索欄に「Unity ゲーム クラッシュ 原因」って打ち込む手は震え気味で、気持ちはちょっと敗北感。
でも、そこから日を分けてコツコツ直していったら、ちゃんと静かな夜が戻ってきたんです。
ここでは、あの時の「実体験ベースのやり方」を、できるだけやさしく置いておきます。

最初の気づき:原因はひとつじゃない。小さな“ズレ”の重なりでした

最初は「このゲームのせいかな?」って思ってました。
でも、別タイトルでも落ちる日があるし、同じゲームでも落ちない日もある。
そこで気づいたのが「原因はひとつじゃない」ということ。
Windowsアップデートのタイミング、GPUドライバ、Discordやブラウザのハードウェアアクセラレーション、SteamやGeForceのオーバーレイ、モニターのつなぎ方、フルスクリーンの切り替え方、そしてゲーム側の負荷の山(読み込み・セーブ・シーン遷移)。
ちょっとずつの“ズレ”が同時に重なると、Unity クラッシュ 頻発が起こる。
逆にいえば、小さなズレを2〜3個ならすだけでも、全体はスッと落ち着くんですよね。

わたしの症状は、起動して5〜10分以内に一度落ちる日があったり、30分〜1時間遊んだ後にふっと落ちたりと、時間帯でクセが違いました。
前者は「環境のズレ」っぽい、後者は「負荷の山」っぽい。
そう仮説を立てて、いきなり全部を疑わず、箱を分ける作戦にしました。
箱は3つ。
「環境のズレ(OS・ドライバ・オーバーレイ)」「負荷の山(メモリ・VRAM・FPSスパイク)」「外部の手(MOD・便利ツール・配線)」。
この3箱で並べるだけで、心が少し軽くなったのを覚えています。

それからは「落ちた瞬間」をちゃんとメモ。
起動直後/シーン遷移/セーブ直後/高解像度&高FPS/配信アプリ同時起動など。
メモがあると“カン頼み”から卒業できて、やることが順番に見えてきます。
負け戦に見えてたのが、少しずつ情報戦になっていく感じ。
ここまで来ると、ちょっとだけワクワクも戻ってくるんですよね。

やってよかった“最初の3手”:オーバーレイOFF/描画を落ち着かせる/整合性チェック

気力が少ない夜でも回せた、わたしの“助かった3手”です。
むずかしい設定は不要。
これだけでピタッと止まった日もあります。
順番に、ゆっくりで大丈夫。

 

  • Discord・Steam・GeForceのオーバーレイを全部OFF。<br>さらにChrome/Edge/Discordの「ハードウェアアクセラレーション」をOFF(後で戻せます)。<br>通知や描画の上乗せが消えて、Unity製 ゲーム クラッシュが一段静かになりました。<br>
  • ゲーム側で解像度をフルHD(1920×1080)、画面モードはボーダーレス、VSyncはON、FPSは60固定。<br>山の角を丸めるイメージ。<br>これだけで「読み込みの瞬間に落ちる」が消えたタイトルが複数ありました。<br>
  • Steamで「ローカルファイルの整合性チェック」。<br>数分で終わるのに、抜け落ちていたデータが戻って目に見えて安定、ということが何度も。<br>MODを触った後やアップデート直後は特に効きました。<br>

 

そして、NVIDIAコントロールパネル→「ヘルプ」→「デバッグモード」をONにして、出荷時OC(自動的なクロック上振れ)を一旦オフ。
これで“たまに”のクラッシュが消えた実感があります。
Afterburnerで−50〜100MHzだけ落としてテスト、でもOK。
戻せる範囲で試すのが心にも優しいやり方でした。

この3手+αで止まるなら、その夜はもう深追いしないのがコツ。
勝って終わる。
これ、メンタル的にすごく大事でした。
翌日に「あ、昨日の続きをやろう」でいい。
ゲームは楽しいためにあるので、修行になったら本末転倒ですから。

「Windows11で起動しない?」の正体:Insider確認とドライバの“脱ぎ着”

「Unityゲーム起動 しない Windows11」と打って、不安な気持ちで検索した夜もありました。
ここでわたしが効いたのは、まずInsider(試験的なWindowsビルド)にいつの間にか入っていないかの確認。
設定→Windows Update→Windows Insider Programを開いて、参加状態になっていたら通常チャネルへ戻す。
自覚なく入ってること、ほんとにあるんですよね。
通常版へ戻して再起動したら、まるで嘘みたいに起動だけはスムーズになった日も。

次にGPUドライバの“脱ぎ着”。
単純な上書き更新だと古いかけらが残ることがあるので、Display Driver Uninstaller(DDU)で安全モードから一度ぜんぶ脱いで、再起動してから最新ドライバをクリーンインストール。
わたしの環境では、これが一番「体感が変わる」儀式でした。
Game Ready/Studioは、まずGame ReadyでOK。
クリエイティブ作業が多い日はStudioにしてみる、くらいのやわさで。

それと、地味だけどケーブル。
DPやHDMIの“直結”か、どこかで変換アダプタを挟んでないか。
VGA→DVI、DP→HDMIのパッシブ変換で、黒画面→落ちるを体験したことがあります。
ケーブル1本を入れ替えるだけで直る世界、けっこうあります。
これでダメなら次、くらいの軽い気持ちでどうぞ。

電源プランもひと工夫。
常に「高パフォーマンス」固定だと、瞬間的なブーストとUnityのスパイクがケンカして落ちやすい印象でした。
プランは「バランス」に戻して、FPSはゲーム内で固定。
体感はほぼ変わらず、安定だけが増える。
こういう“コスパの良い”手当が好きです。

負荷の山のならしかた:解像度・VSync・FPS固定、そして“静かな操作”

長く遊ぶほど落ちる、いわゆるUnity メモリ不足 クラッシュ(+VRAMの圧迫)。
わたしも30分を超えると不安定な夜がありました。
そこで「山の角を丸める」作戦です。
解像度を一段下げる(WQHD→FHD)、VSyncをON、FPSは60固定。
影やポストプロセスは「高→中」へ。
数字にすると地味ですが、体感はほぼそのまま、クラッシュ率だけスッと下がることが多かったです。

具体的な順番は、①VSync ON→②FPS 60固定→③解像度FHD→④影・ポストを“中”。
ここまでで安定したら、少しずつ戻して自分のベストを探す。
逆に、ここまで下げても落ちるなら、「描画以外の要因(環境ズレ・外部の手)」を優先して見直す判断材料になります。
やみくもに全部いじらず、順番で確かめるのがポイント。

もうひとつ効いたのが“静かな操作”。
シーン遷移やセーブ直後は、裏側で大量の読み書きが走ります。
そこで視点をぐいっと動かしたり、メニューを連打したりしない。
3秒だけ待ってから開く。
小さな所作ですが、これで「セーブ直後にだけ落ちる」現象が消えたタイトルもありました。
人間のペースダウンで、機械に一呼吸あげる感じ。
ちょっと可愛い儀式です。

画面モードは、フルスクリーンよりボーダーレスを推し。
フルスクリーンはOSとドライバとゲームの“三者会談”が必要で、そこで小さな行き違いが起きることがあります。
ボーダーレスなら、その交渉をまるっと減らせます。
配信ツールとの相性も良くて、全体的にストレスが減りました。

外の“手”をいったん外してみる:MOD/オーバーレイ/GPUのOCと配線

MODや便利ツールは楽しい。
けど、Unity クラッシュ 復元を難しくすることもあります。
犯人探しはせず、一度だけ“素の状態”で起動して10分遊んでみる。
落ちないなら、戻す順番を決めましょう。
わたしは「必須のMODを1つ戻す→10分遊ぶ」を繰り返し、設定が似ているものは最後に。
これだけで、どの組み合わせで不安定になるのかが見えてきます。
戻しながら整合性チェックを挟むと、なお良し。

オーバーレイは、戻す順を決めるとラクでした。
わたしの相性は「Steam→Discord→GeForce」。
Discordはアプリ側の「ハードウェアアクセラレーションOFF」で折衷案にして、通知は必要な部屋だけに限定。
Chrome/EdgeのアクセラレーションもOFFにして、ゲーム中の引っかかりを減らします。
通知音が減って、気持ちまで静かになるの、好きです。

GPUのOC(出荷時OCふくむ)は、Unityにだけ“尖り”が出ることがありました。
デバッグモードONや、Afterburnerで−50〜100MHzの軽いダウンクロックで、ぴたりと止まる日が。
温度的にも余裕ができて、動作音がちょっと優しくなるオマケつき。
配線はDP/HDMIの直結を基本に。
パッシブの変換アダプタは、黒画面→クラッシュの温床になりがちでした。

最後に、起動オプション。
やりすぎ厳禁ですが、最小セットで効果が出たのはこれ。
モード切り替えの揺れを消して、ドライバとの交渉も減らしてくれます。


// Steamの起動オプション例(プロパティ→一般→起動オプション)
-window-mode borderless -screen-fullscreen 0 -screen-width 1920 -screen-height 1080

ログは“怖くない味方”:場所だけ覚えて、単語でメモ

「ログを見る」と聞くと身構えますよね。
でも、場所だけ覚えて“単語で拾う”なら怖くありません。
Unity クラッシュログ 見方の基本は、まずここ。
ゲームごとに会社名/製品名は違いますが、道筋は同じ。
落ちた直後に開くのがコツ。
時間が経つと別の起動で上書きされることがあるので、落ちたらすぐメモ帳へ貼り付けています。


C:\Users<ユーザー名>\AppData\LocalLow<会社名><製品名>\Player.log

末尾に「Crash!!!」があればUnityランタイムで例外。
`d3d11`、`access violation`、`out of memory`、`failed to allocate`、`present`あたりの単語が見えたら、十分な“道標”です。
全部を理解しなくてOK。
単語をメモして、サポートや開発者に渡すと、話がスムーズに前へ転がります。
あなたが探偵になる必要はないんです。

それでもモヤモヤが残るなら、クラッシュフォルダの`.dmp`(事故現場のスナップ写真)を添えて相談。
専門ツール(WinDbgなど)で開くのは開発側の仕事。
ユーザーのわたしたちは「何時ごろ落ちた」「Player.logの末尾」「dmpファイルあり」を伝えるだけで、十分に“良い連携”になります。
最初の一歩は、場所を知って単語をメモること。
これだけで、味方は増えます。

開発側でちょっと試すなら、最小のログフックを一時的に入れて、エラーと例外だけ外部ファイルに出すのも手です(ビルド時も軽いです)。
MOD環境の検証でも役立ちました。
必要な人だけ、メモとして置いておきます。


// エラー/例外だけを簡易ログへ。検証用にどうぞ
using System.IO;
using UnityEngine;

public class MinimalLogger : MonoBehaviour
{
StreamWriter w;
void Awake()
{
var path = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "mini.log");
w = new StreamWriter(path, true) { AutoFlush = true };
Application.logMessageReceived += OnLog;
}
void OnDestroy()
{
Application.logMessageReceived -= OnLog;
w?.Dispose();
}
void OnLog(string cond, string stack, LogType type)
{
if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception || type == LogType.Assert)
w.WriteLine($"[{System.DateTime.Now:HH:mm:ss}] {type}: {cond}\n{stack}");
}
}

実際に安定したときの“心の軌跡”:イライラ→納得→ちょっと好きになる

正直、最初はイライラでした。
「なんで今落ちるの?」「なんでUnityのゲームだけ?」。
でも、“最初の3手”で少し静かになって、Insiderを通常版に戻して、ドライバを脱ぎ着して、オーバーレイを外して、解像度とFPSを落ち着かせて…とやっていくうちに、再現が作れるようになって、原因の箱が絞れてきて、心がちょっと納得。
夜の中に“地図”が描けた瞬間がありました。

それからは、小さな成功体験の積み重ね。
セーブ直後に落ちてたタイトルが、3秒待つだけで安定する。
黒画面からの復帰が怪しかったのに、ボーダーレスにしたらスムーズ。
配線をDP直結にしたら、起動の黒画面が消えた。
NVIDIAのデバッグモードをONにしたら、1時間走りっぱなし。
どれもゲームの内容とは関係ない小技だけど、プレイ体験を直接守ってくれる、頼れる“おまじない”でした。

いちばん変わったのは、気持ちの距離感かもしれません。
Unity製のゲームに「また落ちるかも…」と身構えるのではなくて、「今日はこの設定でやさしく遊ぼう」に変わった。
自分が環境を“育てていく”感覚。
攻略サイトじゃなくて、生活の知恵に近いのかな。
そんなふうに思えるようになってから、ゲームがまた好きになりました。

まとめ:小さく整える順番メモ(戻せることから)

最後に、わたしが手元に貼っている順番メモをそのまま置きます。
すべてを一度にやる必要はありません。
1個やったら今日は合格。
勝って終わりましょう。

[P]

  1. Discord/Steam/GeForceのオーバーレイOFF、Chrome/Edge/DiscordのハードウェアアクセラレーションOFF
  2. 解像度FHD・ボーダーレス・VSync ON・FPS 60固定(まずは“山”を丸める)
  3. Steamのローカルファイル整合性チェック(MOD触った後は特に)
  4. NVIDIA「デバッグモード」をON(出荷時OCを一時的に無効化)
  5. Windows 11がInsiderでないか確認→通常チャネルへ戻す
  6. GPUドライバをDDUでクリーン再導入(安全モード→再起動→最新導入)
  7. モニターはDP/HDMIで“直結”。変換アダプタは一度やめる

これで静かになったら、今日はそこでおしまい。落ちる夜が減って、ゲームの時間が少しやさしくなりますように。もし「自分でもUnity触ってみようかな」と思ったら、道具やサンプルをのぞけるUnity入門の森ショップが入り口になりました(必要な人だけ、そっとどうぞ)。

先に白状します。
最初に作ったUnityのミニゲーム、私は「終了ボタン」を押してもエディタが止まらなくてプチパニックになりました。
`Application.Quit()`って書いてあるのに…え、閉じない? その瞬間の胸のザワザワは、今でも体が覚えています。
あとで知るんですけど、エディタとビルド後は別世界なんですよね。
知ってしまえば「なーんだ」なんだけど、渦中ではけっこう焦る。
この記事は、そんな私の実体験ベースで「Unity ゲーム終了」をやさしく片づける道のりです。

ゴールはシンプル。
「いつでも、迷わず、後悔せずに終われる」こと。
プレイヤー視点でも、開発者の私たちの心の平穏でも、ここが整うと作業の手触りがふっと軽くなります。
ボタン、Esc、確認ダイアログ、プラットフォーム差、そして“強制終了の原因”の切り分けまで。
やってみてよかった小さな工夫を、同じところでつまづいた誰かに届くように書きました。

はじまりは「押しても終わらない」から:小さな失敗談

ある夜、タイトルに戻るボタンを作って、横に“終了”も置いてみたんです。
`Application.Quit()`をポンと呼ぶだけ。
テスト開始。
…押す。
…閉じない。
いやいや、コードは合ってる。
5回押しても閉じない。
ログも静か。
ほんの数分なのに、時間が伸びたように長く感じました。
そこで気づいたのが、「エディタの再生」はアプリじゃないという視点。
Unityの世界、わかってしまえば当たり前でした。

もう一つのハマりはWebGL。
ビルドしてブラウザで動かして、終わるはずの場所で終わらない。
タブは私のもの、アプリから勝手に閉じられない。
これも仕様を知ったら「そうだよね」となるけど、事前に分かっていないと“自分のミスだ”って自分を攻めがち。
私はここで「終了」と「戻る」をはっきり分けるようになりました。
終わり方はひとつじゃない、という当たり前をコードに落とすだけで気持ちがラクになります。

そして最後にiOS。
ボタンを置いても素直にアプリを閉じない場合がある。
プラットフォームの流儀に従うのが平和、という教訓をここで受け取りました。
結局、「終了」がダメなら「タイトルへ戻る」というやさしい逃げ道を用意するのが、私の定番になっていきます。

Unityの「終わり方」を地図にする:混同しやすい3つの別物

私が自分に配った付箋は、この3つを混ぜないこと。
混ぜると、原因調査が霧がかるし、UIも複雑になります。
なので先に言葉を整えるところから。

  • アプリの終了(プロセスを閉じる)…「ゲーム終了」そのもの。PCのスタンドアロンで`Application.Quit()`が効く領域。
  • ゲームの停止(ポーズ/ゲームオーバー)…アプリは開いたまま。`Time.timeScale = 0`やオーバーレイUIで対処。
  • 画面遷移(タイトルへ戻る)…終了できない環境(WebGL/iOSなど)の代替。シーンロードで“終わりの気持ち”を作る。

この地図があるだけで、コードの責務がきれいに分かれます。
たとえばEscは“ポーズ”、ボタンは“終了”、WebGLは“タイトルへ”に置き換える。
どれが正しいではなく、どの体験にしたいか。
私の場合は「取り返しがつく終わり方」を好むので、確認ダイアログを必ず挟むようにしています。
うっかりの後悔をひとつ減らすだけで、ゲーム全体の印象がやさしくなる気がします。

最小コードで「終了ボタン」を仕上げる(エディタも止めたい)

いちばん迷いがなくて、たぶん多くの人にフィットする形がこれ。
条件付きコンパイルで、エディタでは再生を止める/ビルド後はアプリを閉じる、を1メソッドにまとめます。
Canvasや空のオブジェクトにアタッチして、Buttonの`OnClick()`から呼び出すだけ。
私の定番“置き土産”です。


using UnityEngine;

public class Quitter : MonoBehaviour
{
public void Quit()
{
#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false; // エディタのプレイモード停止
#else
Application.Quit(); // ビルド後はアプリ終了
#endif
}
}

使い方の流れはシンプルです。

  1. シーン内に空のオブジェクト(例:System)を作る
  2. 上の`Quitter`をアタッチする
  3. UIの終了ボタンの`OnClick()`にSystemをドラッグ→`Quitter.Quit()`を選ぶ

私の感覚だと、「終了」は最後の選択肢。
だからこそ“たしかに終わる”安心感が必要で、エディタでもサッと止まるこの形が長く付き合える相棒になりました。

 

Escでサッと閉じたい夜もある:押しっぱなし注意のワンポイント

テストの夜は、マウスよりキーボードで手早く抜けたい。
そんな時に置くのがEsc終了です。
ポイントは`GetKeyDown`。
ここを`GetKey`にすると押しっぱなしで連打状態になり、意図しない挙動に見えることがありました。
1フレームだけ拾う、が安全。


using UnityEngine;

public class EscapeToQuit : MonoBehaviour
{
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else
Application.Quit();
#endif
}
}
}

ただ、実プレイではEscは“ポーズ”に回すほうがしっくり来ることが多いです。
私は「Esc=一時停止」「ボタン=終了」で役割を分ける派。
慣れの問題もあるけれど、誤操作の後悔が減るのが大きい。
止まるのはすぐ、終わるのは一呼吸置いて。
人にやさしい設計は、開発者の心にもやさしいです。

誤タップで泣かないための確認ダイアログ:3メソッドでOK

ここは体験の肝。
私は“終了ボタン→確認ダイアログ→はい/いいえ”を最初からセットで考えます。
パネルは初期非表示。
`RequestQuit()`で出す、「はい」で`Quit()`、「いいえ」で`Cancel()`。
実装は小さく、でも効果は大きい。


using UnityEngine;

public class QuitDialog : MonoBehaviour
{
public GameObject panel; // 確認用パネル(初期は非表示)

```
public void RequestQuit()  { panel.SetActive(true);  }
public void Cancel()       { panel.SetActive(false); }

public void Quit()
{
```

#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else
Application.Quit();
#endif
}
}

配線のコツは2つ。

  • 「終了」ボタンは`RequestQuit()`だけにする(うっかり`Quit()`を直で刺さない)
  • ゲームパッド操作を想定して、「はい」に初期フォーカスを置かない

さらに、フェードや効果音をあとから足すスペースを残しておくと、リリース前の“最後の磨き”で効いてきます。
私はここに小さな「ありがとう」を入れるのが好きで、毎回ちょっと照れます。

 

終了できない環境では「戻る」をごほうびに:WebGL/iOSの優しい道

ブラウザの世界はブラウザのルールで回っています。
WebGLではタブを閉じるのはユーザーの操作。
だからアプリからは“タイトルに戻る”に切り替えるのが現実的です。
最初から方針を決めておけば、仕様とケンカせずに済みます。
分岐は少し冗長でも読みやすさ重視で。


using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class PortableQuitter : MonoBehaviour
{
public string titleScene = "Title";

```
public void QuitOrBackToTitle()
{
```

#if UNITY_WEBGL
SceneManager.LoadScene(titleScene); // WebGLは終了不可→タイトルへ
#else
#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else
Application.Quit();
#endif
#endif
}
}

iOSについては、「終了ボタン自体を出さない」という設計も十分あり。
ホームへ任せる文化に寄り添うのが、いちばんの省エネです。
Androidは比較的素直に閉じますが、とはいえ“誤タップで突然終了”は誰だって悲しい。
ここでも確認ダイアログが効いてきます。
やさしさは、どのOSでも通じる共通語でした。

「強制終了の原因」ってなんだった? 私の切り分けメモ

突然落ちて見えたとき、まず深呼吸。
半分くらいは“自分で終わらせている”誤配線でした。
私がやりがちだったのは、Updateで常時真になっている条件、`GetKey`の押しっぱなし、確認をすっ飛ばす`Quit()`直刺さり、など。
ここを先に潰すと、残りは“ほんとうのバグ”に近づきます。

  • `Quit()`直前に`Debug.Log("Quit requested");`を入れて、呼び出し履歴を残す
  • UIの`OnClick()`に同じ関数が二重登録されていないか見る
  • WebGLやiOSで“終了できない”のは仕様。代わりに遷移に切り替える
  • `OnApplicationQuit()`に重い保存や送信を詰め込まない(途中で切られがち)

もし本当にクラッシュしているなら、スタンドアロンは`Player.log`、各OSのクラッシュレポートに目を通すのが近道。
最初の一歩は「自分でQuitしたのか、OSに落とされたのか」をはっきりさせること。
ここが見えると、心の霧も一緒に晴れてくれます。

終了直前にやりたいこと:OnApplicationQuitと“手放す勇気”

「閉じる直前にセーブしたい」「解析を送信したい」…気持ちはわかります。
でも、ここに頼りすぎると不安定になりがちでした。
終了の瞬間は時間がシビア。
私は“重要保存は日常的に”に切り替えました。
区切りごとに淡々とセーブ、終了フックは最後の軽いお片づけだけ。


using UnityEngine;

public class QuitHooks : MonoBehaviour
{
void OnApplicationQuit()
{
// 重い処理は避ける。必要ならフラグだけ立てる等、最小限に。
Debug.Log("OnApplicationQuit: 軽く後始末。保存は事前に。");
}
}

この“手放す勇気”が、私には効きました。
終了に賭けない設計は、テストも心も安定します。
フェードアウトや「ありがとう」メッセージの演出も、フックに縛られないつくりにしておけば、あとからでも気持ちよく磨けます。
終わりはやわらかく、軽く、静かに。

小さなチェックリスト:実装前と実装後に1分だけ

迷子にならないための、未来の私への置き手紙。
作業前と作業後、それぞれ1分で見直すだけで、終了まわりの事故はだいぶ減りました。
Amebloに書くと自分に効く、あの“公開メモ”のノリで。

  • (作業前)ターゲットを決める:PC? モバイル? WebGL?
  • (作業前)「終了/停止/戻る」を分ける方針を先に宣言
  • (作業後)エディタで止まる? `#if UNITY_EDITOR`の分岐OK?
  • (作業後)誤タップ防止:確認ダイアログは出る? キャンセル効く?
  • (作業後)ログ:`Quit requested`は出る? 意図しない呼び出しなし?
  • (作業後)保存は既に済んでる? 終了前フックに過剰な期待なし?

このチェックを通すと、最後の仕上げで“迷い”が減ります。
締め切り前ほど効く。
自分にやさしく、人にもやさしい終わり方を、いつもの手順にしてしまいましょう。

まとめ:終わり方に、あなたの温度がにじむ

「Unity ゲーム終了」は、たった1行のようでいて、実は体験の核心でした。
ボタンは確認つきで。
Escはポーズに回す。
WebGLやiOSでは“戻る”をごほうびに。
終了前に重い処理は抱えない。
そうやって並べていくと、ひとつひとつが生活感のある設計になっていきます。
私自身、ここを整えてから、夜のテストが静かに心地よくなりました。
終わりがやさしいと、はじまりもやさしくなるから。

もしUIや演出の参考がほしくなったら、私はときどきUnity入門の森ショップでパターンを眺めて、必要なところだけ自分のプロジェクトに移しています。
ぜひあなたの“終わり方”にも、小さなやさしさを添えてみてください。
きっとプレイヤーにも、未来のあなたにも届きます。

「Unityでゲームを作りたいな」って思ってから、実際に“動く何か”ができるまで。
その間に、わたしは何回もワクワクして、同じくらいヘコみました。
今日はAmebloらしく、肩の力を抜いて、実体験ベースで「Unity ゲーム開発」をどうやって乗り越えていったかを書いてみます。
技術の話もちょこっと出てきますが、むずかしい言葉は少なめでいきます。
これから始める方が、少しでも早く「できた!」の笑顔にたどり着けたらうれしいです。

はじまりの夜:タブが増えただけで、心だけ先に疲れた話

最初の夜。
検索して出てくる「Unityゲーム開発 初心者」「Unityゲーム作成 2D」「Unityゲーム 作り方 3D」みたいな記事を、片っ端から開いては閉じる。
タブの数だけ“知識が増えた気”がするのに、実際には何も動いてない。
こういう夜、ありますよね。
わたしもまさにそれで、ベッドに入るときにちょっと自己嫌悪…。
でも翌朝、考えを変えました。
「タブを増やすより、Cube(四角)をひとつ置く」。
この切り替えで、世界がカチッと動き始めました。

Unity Hubを開いて「新規作成」を押す。
ここまでの距離が、思った以上に長い。
だからわたしは、プロジェクト名を「Today_日付」にしました。
“今日のわたし”を動かす名前って、ふしぎと背中を押してくれます。
テンプレートは、2Dでも3DでもOK。
最初は2Dにしました。
理由は単純で、横スクロールのイメージがつきやすかったから。

ここでちょっとしたコツ。
最初のゴールを、いきなり「完成」にしない。
「動く」「当たる」「増える」の3つだけで“遊べる芯”を作る。
この“芯”ができたら、もう半分は成功です。
演出やストーリーは、そのあとでじゅうぶん間に合います。

2Dか3Dか問題:迷ったら2Dで芯、次に3Dで世界を広げた

Unity ゲーム開発を始めると、だいたい最初にぶつかるのが「2D or 3D」。
わたしは、最初の一本を2Dで通しました。
スプライトを置いて、コライダー(当たり判定)を付けるだけ。
“平面の数学”で考えられるので、思考がラク。
動き出しのストレスが少ないので、心が折れにくいんです。

でも、2Dで“芯”が通ったら、3Dにも手を出してみました。
同じ骨格(移動→衝突→スコア→再挑戦)を、空間へ。
カメラが回るだけで、やっぱりワクワクする。
2Dと3Dは「骨は同じ、筋肉が違う」みたいな感覚でした。
どっちもやってみると、ふしぎと理解が補完されます。

迷いをほどく指針、わたしの場合はこんな感じでした。

  • 2D:軽い。見通し良い。横スクやパズルに最適。
  • 3D:空間の楽しさ。カメラ次第で没入感UP。
  • 共通の骨:プレイヤーが動く→何かに当たる→点が増える→やり直す。

どちらを選んでも、「見る(カメラ)」「置く(ヒエラルキー)」「調整(インスペクター)」の3点だけ意識。
この三角形が頭にあると、Unityの画面がやさしく見えてきました。

最初の“動いた!”:たった数行のスクリプトで世界が変わる

プレイヤーを動かすだけなら、コードはこれくらいの最小で大丈夫でした。
インスペクターから速度を触れるようにして、操作感を数値で調整。
時間に依存しないように、Time.deltaTimeを掛ける。
2DならY方向、3DならZ方向へ。
ここだけ意識すれば、すぐ“動いた!”が手に入ります。


using UnityEngine;

public class PlayerMove : MonoBehaviour
{
public float speed = 5f;

```
void Update()
{
    float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
    float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
    Vector3 dir = new Vector3(h, 0, v);   // 2Dなら new Vector3(h, v, 0)
    transform.Translate(dir.normalized * speed * Time.deltaTime);
}
```

}

このときのわたし、ちょっと泣きました。
自分のキー入力で、画面の何かが動く。
それだけのことなのに、夢が現実になる瞬間って、胸に来ます。
つぎは「当たる」と「増える」。
タグで役割を分けて、触れたら消すだけ。
UIはあとで。
最初はログで十分でした。


using UnityEngine;

public class SimpleCollision : MonoBehaviour
{
int score = 0;

```
void OnTriggerEnter(Collider other)   // 2Dなら Collider2D / OnTriggerEnter2D
{
    if (other.CompareTag("Item"))
    {
        score++;
        Destroy(other.gameObject);
        Debug.Log($"SCORE: {score}");
    }
    if (other.CompareTag("Hazard"))
    {
        Debug.Log("Ouch! Retry?");
        // 後でリスタートUI or シーン再読み込みへ差し替え
    }
}
```

}

この2つが動いたら、もう「Unityで 作られ たゲーム」の入口に立ってます。
スコアが1増えるたび、わたしの自己肯定感も1増えました。
大げさじゃなく、ほんとに。

つまづきランキングTOP3と、わたしの“やさしい直し方”

Unityゲーム開発 初心者として、何度もつまづきました。
でも、直し方の順番がわかると、こじらせずに済みます。
わたしのTOP3と、その“やさしい直し方”をメモしておきます。

  • 反応しない当たり判定:まずコライダーの有無→isTrigger→Rigidbody(2D/3Dの種類)→メソッド名(2D/3Dの違い)→タグのスペル。CompareTagなら速くて安全。
  • 動きのカクつき:入力はUpdate、物理はFixedUpdate、カメラはLateUpdateに分ける。Time.deltaTimeの掛け忘れがないかチェック。
  • 見た目の誘惑:素材を先に入れたくなるけど、芯(動き・当たり・得点)を先に。白い箱=“豆腐”で最後まで押し切ると、判断が軽い。

特に「タグの打ち間違い」は、心が折れます。
なので、タグはInspectorで作って、コードはCompareTagで固定。
これだけで事故が激減しました。
“事故を減らす工夫”って、完成までの近道なんだと実感。

あと、デバッグのやり方もやさしくしました。
UIでスコアを出す前に、まずはDebug.Log。
“出る・出ない”だけ切り分けてから、Textに置き換え。
段階を分けると、心も落ち着きます。

Prefabと「増やす勇気」:量産→一括修正で一気にゲームらしく

最初のわたしは、シーン上で1個ずつオブジェクトをいじってました。
でも、Prefab化を覚えた瞬間、流れがガラッと変わりました。
「Item」「Hazard」「Player」をPrefabに。
シーンには“置く”だけ。
調整はPrefab側で。
この運用にしたら、量産→一括修正ができるようになって、ゲーム感が一気に出ました。

量産の前に、1個で気持ちよさを作る。
気持ちよさが決まったら、迷わず増やす。
増やしてから“全体の難易度”を体で感じる。
「1個の正解」にいつまでもしがみつかないことが、完成への近道でした。

ちなみに、再挑戦ボタンは早めに入れました。
調整スピードが段違い。
キーボードならF5でリスタート。
ボタンでもOK。
たったこれだけで、夜の作業効率がグッと上がります。


using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class GameLoop : MonoBehaviour
{
public void Restart()
{
var i = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex;
SceneManager.LoadScene(i);
}

```
void Update()
{
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F5)) Restart();
}
```

}

“何度もやり直せる安心”があるだけで、チャレンジが増えます。
ゲームも開発も、安心の上でこそ楽しく攻められるんだなぁって思いました。

個人開発の時間術:終わるサイズから、毎日を細く長く

Unityゲーム開発 個人だと、時間のやりくりが命。
わたしは「終わるサイズで始める」を徹底しました。
5分で遊べる1面を“完成”と呼ぶ。
これ、心の健康にすごく効きます。

毎晩やることは、3つまで。
「移動の速度を決める」「Itemを5個置く」「F5でリスタートを確認する」。
終わったら、ToDoを消して自分を褒める。
小さな達成感の積み重ねが、翌日のエネルギーになります。
「Unity ゲーム開発 流れ」って、実はメンタルの流れでもあるんですよね。

収益の話も、正直に。
最初の2本は、収益より“配れるかどうか”を優先しました。
WebGLやWindowsビルドで友だちに遊んでもらう。
ハイスコアをスクショでもらうだけで、次の改善点が山ほど見つかる。
Unity ゲーム開発 収益は、芯が育ってからで十分でした。
広告や課金は“遊びを壊さない範囲で小さく”が合言葉。

公開までの小さな坂:ビルド→配布→フィードバックの三歩

公開は、こわい。
でも、楽しい。
最初はWebGLでテスト公開。
ブラウザで動くの、やっぱり感動します。
“重い・軽い”の感想は正直にもらえるので、音やポストプロセスをオフにして軽さを優先。
Windowsビルドは、操作が安定。
身近な人に遊んでもらうならこちらも手堅い。

フィードバックの受け取り方も、少しコツが要りました。
「むずい」「カメラ酔う」「アイテムが見づらい」——最初は刺さる。
でも、刺さるのは“届いた印”。
感情が揺れる日は、数字だけ拾って、仕様に翻訳。
翌日に冷静な自分が直す。
この距離の取り方を覚えて、ようやく“継続できる個人開発”になりました。

それから、「Unity ゲーム開発 本」や教材の話。
わたしは1冊だけ“1本通す系”を選んで集中しました。
終盤までいったら、公式ドキュメントで補強。
動画は倍速で全体を把握→必要箇所だけ巻き戻す。
インプットを“細く深く”にしたら、アウトプットが早くなりました。

2D→3Dの引っ越しメモ:骨は持ち出し、筋肉は現地調達

2Dで作った“芯”を3Dへ。
やってみて気づいた注意点を、未来の自分のために残しておきます。
まず軸。
2DはX/Y、3DはX/Zが平面。
うっかりYに動かして「空へ飛んだ」事件は何回かやりました。
それもまた楽しいんですけどね。

物理は別物。
Rigidbody ↔ Rigidbody2D、Collider ↔ Collider2D。
メソッド名もOnTriggerEnter ↔ OnTriggerEnter2D。
ここを合わせないと、世界は無言のまま。
2D/3Dの“名前の違い”だけで、だいたい直ります。

カメラは、3Dでは追従(Follow)を最小から。
回転・遅延・補間を欲張ると、すぐ酔いやすくなるので、最初は固定方向+距離一定。
2Dのときは、オーソグラフィックで安心。
Cinemachineは強力だけど、最初は手書き→理解→置き換えの順がおすすめでした。

まとめ:うれし泣きのために、今日も“豆腐”で一歩ずつ

Unity ゲーム開発は、感情のジェットコースターみたいでした。
動いた瞬間にうれし泣きして、タグを打ち間違えてしょんぼりして、 Prefab化で一気に加速して、ビルドして友だちに遊んでもらう。
このアップダウン全部ひっくるめて、「あ、わたし、作ってるんだ」って実感がじわっと来ます。

もし今、「どこから手をつければ…」と立ち止まっていたら、 床とプレイヤーを置いて、キーで動かすところまででOK。
当たって、増えて、やり直す。
“芯”を小さく通してから、音と色と物語をのせていきましょう。
今日できた1歩は、明日の3歩分の勇気になります。
そして、演習ベースで進めたいタイミングが来たら、わたしは教材にも普通に頼りました。
導線が丁寧だと、夜の1時間がちゃんと前に進みます。
学習リソースを探すときは、演習が充実していて迷いが減るUnity入門の森ショップみたいな場所が、静かに背中を押してくれました。

「ゲームは起動するまでが長い」—これ、わたしの口ぐせです。
仕事終わりにソファへダイブして、スマホを手に取り、PCの電源も入れて…そこから「Unity ゲーム一覧」って検索して海に飛び込んでしまう。
結果、30分ぐるぐるして、結局なにも始められなかった夜が何度もありました。
そんな自分に「なにを選ぶか」じゃなくて「どう選ぶか」を先につくろう、と思い立って、最近は“自分だけの一覧”を育てています。

この記事は、その実体験メモです。
Amebloらしく、日々の感情も混ぜながら、スマホ・Steam・PCの三方面でどうやって候補を絞っているか、そして“無料”で安全に試すコツ、最後はわたしが作ったミニ「Unity ゲーム一覧」の作り方まで、やわらかく置いていきます。
どれも今日5分あれば始められるものばかり。
完璧じゃなくてOK、迷いを少しだけ軽くしましょう。

きっかけは“積みゲー崩しに失敗した夜”でした

あの日は金曜。
Steamでセール中のタイトルをカートに入れて満足、のはずが、いざ夜になると「どれから?」で固まってしまう。
検索欄に「Unity ゲーム一覧 Steam」と入れて、レビューを読み、PVを眺め、SNSで評判を漁り…時計を見るともう23時半。
肝心の“遊ぶ”が始まっていないことに気づいて、ちょっと落ち込みました。
楽しみたかっただけなのに、選ぶだけで体力を使い切っていたんです。

翌日、気持ちの整理をしました。
わたしが疲れていたのは、作品が多いからというより「自分の基準が曖昧なまま大量の選択肢に向かっていた」から。
そこで“先に基準をつくる”実験を開始。
時間・デバイス・気分・お金、この4つの小さなルールを紙に書き出して、まずは週末だけ運用してみました。
これがびっくりするほど効いた。
以来、迷子の時間が5分くらいまで短縮できています。

なにかを“減らす”のが苦手なタイプなので、わざと「選ぶための儀式」を楽しくしてみました。
たとえば、今日の気分を一言で書く(“歩きたい”“黙々と作りたい”“笑いたい”)。
タイマーを5分かける。
5分で候補を3本に絞れなかったら、一旦やめて漫画を読む。
自分に優しくするほど、再開したときにちゃんと“遊べる”不思議。
ここからは、基準のつくり方を実例で。

“一覧疲れ”を消す、小さな4レール(時間・デバイス・気分・お金)

まずは時間。
わたしは「5分」「30分」「2時間」の3択を作っています。
5分は“寝る前の一戦”、30分は“ちょっと集中”、2時間は“今日はご褒美”。
このラベルを先に決めるだけで、同じUnityゲームでも見え方が変わる。
5分なら短いローグライトやパズル、30分なら1クエスト完結型、2時間なら物語やクラフト。
時間を決める=手放し方も決まるので、罪悪感が減りました。

次にデバイス。
スマホ、PC、Steam(ランチャー文化+実績の楽しさ)を別枠にしました。
検索も「Unity ゲーム一覧 スマホ」「Unity ゲーム 一覧 pc」「Unity 製ゲーム Steam」と分けて、**同じ土俵で比較**するイメージ。
スマホは片手・短時間優先、PCは操作の気持ちよさ、Steamはレビュー文化の言葉に注目。
これで“比べやすさ”が一気に上がります。

気分は、ジャンル名じゃなくて体感語で。
たとえば

  • 歩きたい(位置情報・AR系)
  • 静かに作りたい(拠点づくり・運営)
  • 笑いたい(パーティ系)
  • 浸りたい(短編アドベンチャー)
この言葉が決まると、レビューの「このゲームは○○」が刺さりやすくなります。
最後にお金。
**Unity 無料 ゲーム**で“試遊”してから買うのか、最初から買い切りにいくのか。
無料でも満足できる線、課金して応援したい線。
ここを自分の中で握っておくと、後悔が減りました。

スマホ編:すき間5分が“満足5分”に変わる選び方(片手・無料・軽量)

スマホは、迷わないことが第一。
検索は「Unity 無料 ゲーム スマホ」より、もう一歩踏み込んで「片手 短時間 オフライン Unity」とか「ローグ 1プレイ5分 Unity ゲーム一覧 スマホ」。
広告の入り方やオフライン可否は、レビューで“最新版でも快適だったか”を見るのがコツ。
半年以内にアップデートがあるアプリは、それだけで安心感が違います。

わたしの“スマホ5分”の棚に置いているのは、こんなタイプ。

  • ワンタップでジャンプ&収集(縦持ちOK/混雑車内でも遊べる)
  • 放置育成(忙しい日にやさしい/ログインのひと押しで満足感)
  • 短いローグライト(失敗が痛くない/“もう1回”が軽い)
どれも**Unity 無料 ゲーム ダウンロード**でさっと触れるものを優先。
大事なのは“辞めやすさ”。
寝る前の「あと5分」で終わる設計は、次の日の自分にもやさしいです。

導線も決めています。
1)検索→2)ストアの説明欄→3)レビューの“最近”を数個→4)DL→5)チュートリアルだけ触る。
つかれた日は3)でやめる。
余裕がある日は、設定で通知や課金ポップの頻度を最初に見ておく。
これだけで、ストレスの芽を摘めます。
スマホは“軽さ”が正義。
**Unity 無料 ゲーム**は選択肢が多いぶん、基準を先につくったほうが得です。

Steam編:レビューと言葉を味方に。ウィッシュリストを“比較箱”にする

「Unity ゲーム一覧 Steam」で並ぶ作品を見ていると、良さそうなものが多すぎて手が止まります。
ここで効いたのが“レビューの読み方”を変えること。
点数よりも「どんな人が、どんな理由で推しているか」。
プレイ時間が長い人の短い一言、ここに金言が眠っていることが多いです。
「最初の30分は固いけど、1時間で世界が開く」—この言葉に背中を押されて、ドハマりしたことが何度も。

セールは焦らず、**ウィッシュリストを“比較箱”にする**と平和です。
似た気分のタイトルを3〜5本だけ入れて、週末に1本だけ買う。
返金ポリシー(2時間/14日)も“相性チェック”のつもりで使わせてもらう。
デモがあるならデモ優先。
検索語は「短編 アドベンチャー 日本語 Unity 製ゲーム Steam」「協力 クラフト アーリーアクセス Unity」。
タグとコミュニティハブの“開発者の更新頻度”を見るクセをつけると、長く付き合える作品に出会いやすいです。

もうひとつ、レビューの並び替えは「最近」「日本語」「プレイ時間長い順」をセットに。
スクショは“2章目以降”の雰囲気を重視します。
最初の30分は誰でも美しい。
むしろ“ルーティンが回りはじめた1時間半”の画づくりに作り手の個性が出る。
ここでふっと“自分の居場所”を感じられたら、買いです。

PC編:操作の“手触り”で選ぶ。長い夜を心地よくする視点

「Unity ゲーム 一覧 pc」で探すとき、わたしは**操作の気持ちよさ**を一番に見ます。
キーボード/マウスの最適化、カメラの滑らかさ、キーリマップ可否、写真モードやUIスケーリング。
レビューの“設定いじると化ける”とか“マウス感度の項目あり”は即ブクマ。
クラフトや都市運営は“作業が瞑想になるかどうか”が大事で、入力のストレスが少ないほど長く続くんですよね。

もう一つの軸は「終わりのある物語」か「終わりのない作業」か。
忙しい週は短編アドベンチャーを、時間がある日はサンドボックスへ。
迷ったら**デモ版**を先に。
PC向けUnity作品は“まず触って”に寛容な文化があるので、遠慮せず味見しましょう。
ウィッシュリストの中でも“今日の自分に合う”棚を毎週入れ替えることで、選ぶ疲れが薄くなりました。

最後に“配信アーカイブを見る”コツ。
実況の最初の30分ではなく、1時間半あたりをチラ見します。
戦闘やクラフトのループ中にふっと流れるBGM、繰り返し作業のテンポ、セーブ/ロードの速さ。
PCで長く遊ぶほど、ここが体験の大部分を占めます。
**Unityゲーム 有名**にこだわらず、“自分の集中のリズムに合うか”で選ぶと幸福度が上がりました。

“無料で始める”の上手な使い方:ギャップを埋めてから、お金を払う

無料は最高のテストベッドです。
ただ、**Unity 無料 ゲーム**の世界は広い。
わたしがやっているのは“無料の線引き”を先に決めること。

  • 1エリア無料+続きを買い切り=最推し(相性が合えば迷わず購入)
  • 広告視聴で加速=疲れた日の味方(広告は寝る前にまとめて)
  • 見た目だけ課金=公平感が保てる(推しにチップ感覚で)
この3タイプを“OKゾーン”に入れています。

「Unity 無料 ゲーム ダウンロード」で探すときは、アプリサイズと初回ロード時間もチェック。
大きいタイトルはWi-FiでDLして、夜のうちにチュートリアルだけ終える“導入儀式”を作りました。
これだけで「遊びたいのに最初が長い…」のモヤモヤが減ります。
無料で触って“想像と現実のギャップ”を埋めてから、課金や購入へ。
自分も開発者さんもハッピーな順序です。

ちなみに、無料で始めて良かったケースの共通点は“更新の気配”。
半年以内にパッチがある、SNSで開発の小ネタを出している、コミュニティが穏やか。
**Unity 無料 ゲーム スマホ**でもPCでも、作品の“続いている気配”は安心材料でした。

わたしの「Unity ゲーム一覧」の作り方:5分で作れて、毎週育つミニ仕組み

ここからは実務編。
大げさなことはしません。
まずは**ファイル1枚**からスタート。
最初はメモアプリ、慣れたらスプレッドシートやNotionへ。
項目は「タイトル/気分タグ/デバイス(スマホ・PC・Steam)/無料か買い切りか/1プレイの長さ/レビュー一言/次にやるアクション(体験版/購入/保留)」。
これだけで“見える化”されます。

毎週の運用ルールは超シンプル。

  • 金曜:ウィッシュリストやSNSで3本だけ追加(増やしすぎ禁止)
  • 土曜:30分だけ“体験版/無料”を味見(相性チェック)
  • 日曜:来週の“ピン留め3本”を決める(5本に上限つけると入れ替わる)
「Unity ゲーム一覧」を見る時間を「一覧を**育てる**時間」に変えたら、選ぶこと自体がちょっと楽しくなりました。

もしUnityで自分用ランチャーを作りたい人向けに、超ミニのデータ例を置いておきます。
ScriptableObjectでもJSONでもOK。
最初は手で書いて、慣れたらツール化。

// わたしが使っている最小のメタデータ例(JSON想定)
[
{
"id":"walk01",
"title":"小さな散歩ゲーム",
"tags":["歩きたい","短編"],
"device":["Steam","PC"],
"free":true,
"session":"10min",
"next":"デモを起動",
"note":"BGMが穏やか/写真モードあり"
},
{
"id":"craft02",
"title":"夜更かしクラフト",
"tags":["作りたい","サンドボックス"],
"device":["PC"],
"free":false,
"session":"2h",
"next":"ウィッシュに追加",
"note":"キーリマップ良/セーブ速い"
}
]

ゲームを起動するのと同じくらい、**終わらせる仕組み**も大切。
わたしは「2時間やったらスクショ1枚&一言メモ」をルール化。
これをリストの“note”へ追記していくと、自分だけのレビューが溜まって、次の自分を助けてくれます。

“今日の三択”ワーク:5分タイマーで候補を確定する

最後に、いまからできる小ワークを。
タイマーを5分にセットして、下の三つを順番に決めます。
紙でもスマホのメモでもOK。

  1. 時間を選ぶ(5分/30分/2時間)
  2. デバイスを選ぶ(スマホ/PC/Steam)
  3. 気分を一言にする(歩きたい/作りたい/笑いたい/浸りたい)

三つが決まったら、検索欄に「気分+デバイス+Unity」を入れて1ページだけ眺める。
レビューを一つ読む。
動画を30秒だけ見る。
候補を**3つ**に絞る。
そして、**1本だけ起動**。
ここまでできたら、今日はもう成功です。
残りの2本はウィッシュや“ピン”に寝かせておきましょう。
積みゲーは敵じゃなくて、“未来のわたしへのご褒美リスト”。
そう思えたら、急にやさしくなれました。

まとめ:選ぶ力は育つ。小さなレールで、遊ぶ毎日を軽くする

「Unity ゲーム一覧」は、ただの情報の海じゃありません。
**時間・デバイス・気分・お金**の四つのレールを先に敷くだけで、“迷い”は“楽しみの前菜”に変わります。
スマホは片手と短時間を、Steamはレビューの言葉とデモを、PCは手触りと作業の心地よさを。
無料は“ギャップを埋める道具”として上手に使う。
ウィッシュは“比較箱”、ピン留めは5本まで。
週末に3本だけ味見して、1本を遊ぶ。
これを回すだけで、選ぶ体験はどんどんやさしくなります。

そして、作る側・整理する側としては、ファイル1枚から始める“自分だけのUnity ゲーム一覧”がおすすめ。
タイトルとタグ、デバイスと次アクション。
小さな記録がたまるほど、“今日の自分に合う”が見つかりやすくなります。
迷っているあなたへ。
まずは5分タイマーで、三択を決めてみませんか。
もしUIの部品や素材をちょっと足したくなったら、わたしはよくUnity入門の森ショップで探しものをしています。

最初の一歩は「やってみたい」より「こわい」だった

正直にいうと、最初に「Unityでゲームを作ろう」と思った日はワクワクより不安のほうが大きかったです。
検索すると「Unity ゲーム作り方」とか「Unityゲーム 作り方 初心者」みたいな記事が山のように出てきて、逆に迷子。
2Dにする?3Dにする?スマホ対応?…頭の中で選択肢だけが増えて、手はまったく動きませんでした。

それでも背中を押してくれたのは、ある夜の小さな出来事。
仕事のあとにお気に入りのインディーゲームを遊んで、エンディングの余韻のまま「自分でも動く何かを作ってみたいな」とぽつり。
プロじゃなくていい、無料で触れる範囲だけでもいい。
そう思って「まずは触ってみる」ことにしました。

私が決めた方針は超シンプル。
最初から完璧を目指さない。
Unityゲーム作成は、完成より「動いた!」の積み重ねが近道。
だから最初の目標は「画面に物体を出して、落ちるだけ」でOKにしました。
2Dも3Dもスマホも、順番にやればいい。
そう思えた瞬間に、ようやく心のハードルが下がりました。

インストールは肩の力を抜いて。Unity Hubと最初のプロジェクト

インストールで一番びびったのは、選択肢の多さ。
ですが、実際は手順に沿えば大丈夫でした。
Unity Hubを入れて、個人利用は「無料(Personal)」を選ぶ。
ここで迷子になりがちなのが「テンプレート」。
私は最初の練習なので3Dテンプレートを選択。
あとで2Dにチャレンジしたい人も、切り替えや新規作成はいつでもできます。

最初の起動は少し時間がかかります。
コーヒーを入れて深呼吸。
無理に全部を理解しようとせず、エディタのパネル名だけをざっくり覚えました。
Scene(置くところ)、Game(見えるところ)、Hierarchy(並び)、Project(倉庫)、Inspector(詳細)。
この5つを“なんとなく”把握するだけで、迷子度がぐっと下がります。

PCスペックはよく質問されますが、私の環境はミドルクラスのノート。
3Dの重いアセットを盛るとファンは回りますが、練習段階なら問題なし。
もし心配なら、まずは2Dからやるのも手。
Unity 簡単 な ゲーム 2d と検索すると、軽い題材がたくさん出てきます。
無料の範囲でできることは思ったより多い。
ここで「無料でもちゃんと遊べる」と肌で感じられました。

最初の作品は「球が落ちるだけ」。それでも感動する

私のUnityデビューは、床(Cube)の上にボール(Sphere)を置いて、重力で落とすだけの3D。
Hierarchyで右クリック→3D Object→Cube。
次にSphere。
視点の操作は最初ぎこちないけれど、InspectorでPositionを数字で動かすと落ち着きます。
SphereのYを5にすると、Cubeの上空にふわっと浮く感じ。

ここで魔法のコンポーネント、Rigidbodyを追加。
Inspectorの「Add Component」から検索して付けるだけ。
Playボタンを押すと、コトン…って落ちる。
たったこれだけですが、胸がきゅっとなりました。
ゼロから何かが「動く」。
これがUnityゲーム 作り方 の一番のご褒美です。

小ネタですが、最初に床がすり抜ける現象が起きました。
原因はColliderの設定。
Cubeには最初からBox Colliderが付いているけど、もし外れていたら追加。
SphereはSphere Colliderが付属しているのでそのままOK。
物理×当たり判定×重力、この三角形が噛み合うと、画面が急に“世界”になります。

「ぶつかったら消える」を書いてみる:初めてのC#スクリプト

次はちょっとだけプログラム。
やることはシンプルで、「球(tag: ball)が当たったら、箱を消す」。
まずSphereにタグをつけます。
InspectorのTag→Add Tag…で「ball」を作って、Sphereに割り当て。
次にCubeを選んで「Add Component」→「New Script」。
名前はCubeScriptにしました。

エディタ(Visual Studio など)が開いたら、下のような関数を1つ足します。
英語は苦手でも、やることが伝わってくるのがUnityのいいところ。
OnCollisionEnterは“ぶつかった瞬間に呼ばれる”。
ifは“もし~なら”。
Destroyは“消す”。
この3つの単語だけ覚えれば一歩前に進めます。

using UnityEngine;

public class CubeScript : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "ball")
{
Destroy(this.gameObject);
}
}
}

保存してUnityに戻ると、自動でコンパイル。
青い再生ボタンを押して、Sphereが落ちてCubeに触れた瞬間、スッ…とCubeが消える。
たった数行のC#で世界のルールが書き換わる感覚。
ここで私は完全にハマりました。
「Unityゲーム 作り方 簡単」ってたしかに言い過ぎかもしれない。
けれど、“小さな成功がすぐ手に入る”のは本当です。

うまくいかない時の「つまずきログ」と解決パターン

Amebloらしく、失敗も正直に。
まず一番多かったのはスペルミス。
「ball」を「Ball」にしてしまって判定が通らない。
タグは完全一致です。
次はコンポーネントの付け忘れ。
Rigidbodyがなければ重力は落ちません。
Colliderがなければ衝突しません。
Inspectorのスクショを撮っておくと、後から自己診断しやすいです。

もう一つの壁は「スクリプトを付けたつもりで付いてない」。
CubeScriptを作っても、対象のGameObjectにアタッチしてなければ何も起きません。
HierarchyでCubeを選び、Inspectorの下にスクリプトがあるかを確認。
なければドラッグ&ドロップ。
最初はここで10分溶かしました。

最後は「当たっているのにOnCollisionEnterが呼ばれない問題」。
これはどちらかが「Is Trigger」になっていたり、Rigidbodyの組み合わせが原因のことが多いです。
物理エンジンの基本は「最低一方にRigidbody、両方にCollider」。
Triggerを使いたいならOnTriggerEnterに関数を変える。
私はメモ帳に書き残して、同じ穴に落ちないようにしました。

2Dもやってみた:Tilemapで“床を描く”感覚が楽しい

3Dで感触をつかんだあと、Unityゲーム作成 2D に挑戦。
理由はシンプルで、軽くて手早く遊べるものを作りたかったから。
2Dテンプレートで新規作成し、Tilemapを使って床をペタペタ塗る。
ドット絵のステージが“描ける”。
絵心がなくても、四角いタイルを並べるだけでゲームっぽくなるのがうれしい。

プレイヤーはSprite+Rigidbody2D+Collider2D。
スペースキーでジャンプするだけの処理をAddForceで実装して、着地の感触をGravity Scaleで調整。
2Dは数字ひとつで「ふわふわ」「ずっしり」が変わるので、コントローラブルな楽しさがあります。

ここで初めて「Unity 簡単 な ゲーム 2d」の意味が腑に落ちました。
物理やアニメ、UIなど、2Dでも3Dでも“仕組みは似ている”。
学びが増えるほど、2Dと3Dの橋がつながっていく感じ。
どちらを先にやっても、もう一方が楽になる。
だから“どっちからでもOK”。
迷ったら、触って気持ちいいほうを選べばいいと思います。

スマホ対応の入口:ボタンで動かしてみる(タッチ入力の最初の一歩)

次の野望は「Unity ゲーム 作り方 スマホ」。
いきなりビルドはしません。
まずはPC上で“スマホ風の入力”を試しました。
UIのButtonを置いて、押したら右に進む、離したら止まる。
EventSystemが勝手に面倒を見てくれるので、コードは最小限。
Input.GetKeyの代わりに、ボタンのOnPointerDown/Upでフラグを切り替えます。

これだけでも操作感がガラッと変わって、画面の中に“手触り”が生まれます。
スマホは解像度やアスペクト比の差があるので、Canvas Scalerを「Scale With Screen Size」に。
アンカーを意識してUIを留める。
これが分かると、スマホ特有の“崩れ”をかなり避けられます。

ちなみに、最初のうちは本体への書き出しより“タッチ想定の設計”に時間を使うのがおすすめ。
プレイフィールの9割は入力設計で決まる。
ボタンの大きさ、指で視界をふさがないレイアウト、片手で届く位置。
Unityゲーム 作り方 無料の範囲でも、UIは工夫次第でめちゃくちゃ良くなる。
ここはセンスというより、試行回数が勝ちます。

私なりの学び方:本・チュートリアル・サンプルの使い分け

情報が多い時代ほど、学び方の配分がだいじ。
私の黄金比は「手を動かす7:読む/観る3」。
まず作る。
詰まったら検索。
似た例を見つけたら、コードを丸写ししてもいい。
写したあとで“自分の言葉で説明できるか”をチェック。
ここで説明できない部分だけ、解説記事や本に戻ります。

「Unityゲーム 作り方 本」はたくさん出ています。
私のおすすめの読み方は“辞書使い”。
目次を眺めて、いまの自分に必要な章だけ拾う。
章末の小さいサンプルを動かして、既存の自分のプロジェクトに移植してみる。
全部を最初から読むより、プロジェクトに“差し込む”意識で学ぶと、吸収率がぐんと上がりました。

そして忘れちゃいけないのが“公式サンプル”。
2D/3Dのテンプレート、公式の学習プロジェクト、アセットストアの無料素材。
無料でも「本当にこんなに?」ってくらい充実しています。
完成品を観察して、「この動きはどのコンポーネント?」「このエフェクトは何で出してる?」とInspectorをのぞく。
プロジェクトを分解して観る癖は、最高の学びになります。

小さく作って、早く遊ぶ。私のチェックリスト

ここからは、私が毎回やっているセルフチェックを置いておきます。
リストを見る前に、前提の話をひとこと。
Unityゲーム 作り方 簡単と感じられる瞬間は、“小さな完成”を重ねた時にいきなり来ます。
だからこそ、毎回のゴールはミニマムで。
ステージもUIも未完成でいいから、“一度は遊べる形”にする。
これが一番効きました。

  • 今の目標は30分で届く?(届かないなら分割)
  • 再生ボタンを1時間に何回押した?(回数が少ない時は作り過ぎ)
  • ゲーム開始10秒で“何かが起きる”?(演出より手触り)
  • 触って気持ちいい操作が1個ある?(ジャンプ・ダッシュ・壊す)
  • バグの再現手順を1行で言える?(言えないバグは直せない)

このリストを机に貼っておくだけで、迷いが減りました。
Unityは機能が多いから、楽しくてすぐ“盛りたく”なる。
でも、コア体験が弱いまま機能を足すと、薄いカルピスになる。
まずは“これだけは気持ちいい”を1つ。
ここに全てを合わせていくのが、個人開発の正攻法だと体で分かってきました。

2Dか3Dか?スマホかPCか?私の答えは「順番に全部」

私は最初3Dの“落とすだけ”から入り、次に2Dの“跳ぶだけ”に進み、そこからスマホUIに触れました。
遠回りに見えるけれど、これが一番ストレスが少なかった。
なぜなら、Unityのコアはどこでも共通だから。
コンポーネントで機能を足し、シーンで世界を組み、Inspectorで値を調整する。
この型を体に入れると、領域が変わっても迷いません。

Unityゲーム 作り方 3D は魅力的。
カメラ、ライティング、物理、アニメーション。
やれることが多くて世界が広い。
でも“広すぎる”のが落とし穴。
だから私は「1マップ・1操作・1分で楽しい」を合言葉に、小さい箱庭から広げる方式にしています。

逆に2Dは“足場の設計”が超重要。
Tilemapでステージを描いたら、まず自分で10回遊ぶ。
ジャンプの高さ、敵までの距離、UIの押しやすさ。
2Dはごまかしが効かないぶん、手触りがダイレクトに出ます。
どちらも違って、どちらも楽しい。
順番にやれば、両方の良さが分かってきます。

まとめ:最初の「コトン」がくれた自信。次はあなたの番

はじめてPlayを押して、SphereがCubeにコトンと落ちた夜のことを、私はたぶん忘れません。
何かが“動く”って、それだけで元気をくれる。
Unityは奥が深いけれど、入口は思ったより広くて明るい。
無料で始められて、2Dも3Dもスマホも、ひとつずつ階段を上がれる。
Unityゲーム 作り方 は、難しさより“続けやすさ”が魅力だと今は思います。

もし今、「何から始めればいい?」と迷っているなら、今日のゴールはたったひとつ。
“床と球を置いて、落とす”。
そこから「ぶつかったら消える」。
次に「ボタンで動かす」。
この3ステップで、あなたのUnityはもう十分に始まっています。
大丈夫、失敗してもいい。
Amebloに書き残していけば、失敗はあとから宝になります。

私も次は、簡単な2DアクションをスマホUIで最後まで遊べる形にしてみるつもり。
広告の入れ方やセーブの仕組み、ストア公開…やることはたくさん。
でも、今日の私は“Playを何回押せるか”だけを気にして、またコトンの音を聞きにいきます。

(必要な人にだけ)私が参考にしている教材や素材は、その時々で合うものが違います。
自分のペースで選びたい人は、学びやすいものからどうぞ。
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