SET UPをANIMATEにしましょう。

なんか凄そうなタブがでてきましたね。

左側に表示されている「Dopesheet」をクリックして下さい。
基本はこの形で編集します。
さて、次に右腕にアニメーションをつけてみましょうか。
右腕のboneを選択します。
するとTransformタブに緑色の鍵マークが現れました。

この鍵こそがKeyFrameの設定です。
少し腕を回転させてみましょう。

あ"あ"あ"っっ
boneを腕の付け根から初めなかったばかりに気持ち悪い動きしてる。。。
とりあえずright slotの中身をrootに戻して、right armのboneをTranslateで移動させて、また再びright slotをright armのboneに移しました。
うん。ばっちし。

間違えても大丈夫ってことをアピールするために間違えたことにしといてください。
さて、すると動かした部分がオレンジ色に変わっています。
このオレンジは値が変わりましたよー。っていうサインです。
この値で決定するなら、オレンジ色の鍵マークをクリックして赤色にします。
これで、0フレームにおける、右腕の場所が保存されました。

次に10フレーム目の右腕の場所を保存します。
まずは青い線を10に持っていきます。

次に腕を回転させて、鍵マークを押して場所を保存します。

最後に青い線を20フレーム目に持って行って、腕の場所を0フレーム目と同じ値に変更します。
0フレーム目に青い線を持っていくと、値を確認できるので、それを入力するだけでOKです。

これで右腕が動きます。
アニメーションを動かして見ましょう。
その前に繰り返しボタンを押しておきましょう。押さないと20フレーム以降、0フレームに戻ってこないためです。
それっぽく右腕が動きました。
後は工夫次第でジャンプや、歩いたりできます。
是非歩かせてみて下さい。楽しいので。
こんな感じでアニメーションを本当に簡単に作成できます。
これを他のプロジェクトに使用するためには、Exportで吐き出す必要があります。

コレ以降は60$払えば出来ます。
ちなみにcocos2d-xでは吐き出す形式はJSON形式でOKです。
Prety printは改行コードを挿入して人間が見やすい形式で吐き出してくれますが、容量として重たくなるのでケースバイケースで選択して下さい。
実際にcocos2d-xで動かす際は、coco2d-xの2.14のprojectで。
#include
using namespace cocos2d::extension
を追加して、
CCSkeletonAnimation *animation = CCSkeletonAnimation::createWithFile("????.json", "?????.atlas");
????は吐き出したファイルに当たります。
????.atlasはTexturePickerで吐き出す。
そして
this->addChild(animation);で動きます。
cocos2d-xとspineの連携も非常に簡単にできるみたいです。
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