こちらでは超お久しぶりです。完全に更新が止まっていました💦
さて、今回はiGPでのマシン開発について色々考えていきたいと思います。
さて、こちらがマシン開発の画面になります。
画像はPC版ですがスマホ版も大きくは変わらないと思います。
リサーチについて
リサーチについてですが、
ライバルと離れている分のポイント差×リサーチ%数値がもらえます。
項目がライバルと80ポイント離れてて20パーのリサーチ力なら16Pもらえる
60ポイント離れてて同20パーなら12Pと離れてるだけ貰える形です。
なので後から開発ポイント入れたほうが効率的ではあります。
その分入れてないレースで遅くなりますが…
リサーチポイントは開発ポイントとは別にレース後にもらえます。
リサーチにチェックを入れる項目と開発ポイントを入れる項目は分けましょう。
また、リサーチはチームレベル上昇毎にもらえる%が弱まります。
リサーチはTDとCDの★の数で貰えるポイントが変わります。
★数はチームのレベルアップで下がってしまうのでこまめに入れ替えましょう。
※ドクターはトレーニングが完了(全て数値30へ到達)すれば必要性がほぼないので、
最低限の人材にしてコストを削減しましょう。
マシン開発について (あくまでも僕なりの開発についての考え方です)
僕はレースペース重視でマシンを作っています。
予選で沈んでもある程度取り返せるマシンです。
コースにもよりますが、全体的な傾向として、
加速に振ると予選が速くなり、前のグリッドを獲得できます。
ハンドリングに振ると中低速コーナーが速くなるのでレースペースが良くなります。
ダウンフォースは高速コーナー重視なので中間かな…
※ちなみにこのゲーム加速とダウンフォース両方に入れても抵抗が増えて遅くなったりとかはしません(爆)
ブレーキはあまり重要視していなくて、シーズン終盤ポイントが余ったら伸ばす程度です。
そこはレースクラフトのドライバーで補う形です。綺麗に抜いてきてくれますしね。
コース特性、現実と違う形で入れた方が上手く作用する場合も多くて、
ハンガロリンクは予選重視で加速・直線番長マシンで逃げ切り…
コーナーが多いトルコでも予選が重要なので同じ傾向がみられる気がします。
ポールリカールではセクター3重視でハンドリングマシンを作ったりなどなど
あと、僕が決勝重視のマシンを作るうえで重視しているのは
”DRS区間がある前のセクターで速いマシン”です。
このゲームはコースごとに1か所DRSゾーンがあり、
レースではそこで前の車について行くことが重要となります。
テキサスやポールリカールではコーナーが連続した中低速セクターの後に長めのDRSゾーンがあるので
そこで前のマシンについていければDRSで追い抜くこともできますし、他が遅くても抑えきれちゃったりします。
というか、大体のコースは中低速コーナーの後にDRSゾーンなので
ハンドリングを強化してDRSさえ貰えれば前の車についていけるわけです。
離れて焦ってブーストを使うリスクも減りますしね。
ブーストを温存しつつ前の車についていければ最後の駆け引きで有利に働きます。
あと給油ありの場合、燃費に振るとレース序盤のペースが劇的に良くなります。
スタートでのポジションアップが期待できます。
ただ伸ばしすぎても効果が薄いので60ぐらいで止めるのがベストかな…
他3項目はいつも手をつけません。ただタイヤは低すぎると厳しいかも。
おまけ チームレベルが回りのチームより劣っている場合
振り分けは伸びやすい加速とかをリサーチで貰うだけにして、
あんまり他がいれない所にポイント入れ続けるとかありかもです。
他チームよりはリサーチでポイント入るので(チームレベルが低いと%が高い)
200P等の上限値に到達が見えたらそこに入れて到達
リサーチの所にポイントいれても次のレースには結局殆ど変わらないし…
こんな感じでしょうか…
XのDMやiGP内のメッセ機能でご連絡頂ければアドバイスさせて頂きますよ~
こちらのコメント欄だと気がつかないと思います…
ではまた!楽しいiGPライフを!



