まずはじめに
こんにちは!あまねです。
沢山の満足民からの要望があったため、初めてでどう進めていけばいいのか少し怪しいですが自分なりに頑張ってブログ書こうと思います。笑
ザシャイニングダークネスに収録された時からずっっと使っている大好きなテーマで、はっちの権利も取れたし今期も沢山勝たせてもらえたのでちょっと舞い上がって書く決心に至りました笑
もくじ
1.デッキ選択の理由
2.メイン,エクストラの構築理論(採用理由)
3.サイドの構築やサイドチェンジについて
4.先手後手の時の踏み方や意識していること
5.展開のしかた
6.おわりに
1.デッキ選択の理由
僕が今期このデッキを使うにあたっての一番のきっかけは「使うデッキが無かった」からです。
前期は魔術師を使ってましたが2018/7/1禁止制限改定でこれでもか!というくらいの深い痛手を受けました。
そのため、最初は残留した閃刀姫を使おうと思い回し始めましたがcsを重ねるにつれて雲行きが怪しくなり、最終的には友人に「あまねは展開系の方が絶対向いてる」と言われたので閃刀姫を辞めてIFを組み直しました。
同じ時期に "植物ワンキル" も少し流行ったのでそっちを回そうかなとも考えたのですが、インフェルニティが好きなのと他のデッキには例を見ない「初動の圧倒的なまでのアザトート率の成功率」からインフェルニティを選択しました。
2.メイン,エクストラの構築理論(採用理由)
一番最近使用した構築です。
メインとエクストラは僕個人としては一番使いやすく、これが今期使ってきたインフェルニティの終着点と言っても過言ではない僕のたどり着いた構築です。
僕はこのデッキを構築するにあたってのコンセプトとして「最速アザトートの成功率からのワンキル」を一番に取り入れました。
全部を細かく説明していると膨大な量になるので説明不要なカードは割愛させていただきます。
インフェルニティパーツ3種 (6枚)
9年前のカードなのに回れば全部強いです!!
HEROギミック4種 (9枚)
後手でのパワーの高さや誘発貫通の貢献力、スケールヴルムとの相性の良さも評価が高いです。
シャドーミストじゃなくエアーマン2枚目の理由として、
1.素引きエアーマン時のアライブの強化
2.メインでのサイクロンギミックの採用
この2点が主に上げられます。
シャドーミストが必要だと思ったり強いと思える場面がほぼ無かったのもありますし、エアーマン2枚目の方がリターンが大きいと思ったため採用しました。
P召喚ギミック3種 (4枚)
レボリューションは被りなどが大変厳しいのとドラゴン族Pモンスターがヴルム以外あまり強いのがいないので2枚の採用。
戦士族モンスター4種 (8枚)
神樹のパラディオンはアライブ始動の時や戦士族,レベル3,チューナー,この3点の供給が必要な場面の時に必要です。
リンクまで絡めれた時、手軽に場にモンスターを+1出来るのも素晴らしいものでした。
幻影騎士団サイレントブーツは終末やダグレで落とす候補の一つで、罠の幻影騎士団シェード・ブリガンダインをサーチし発動、レベル4なのでそのままアザトートにいけるため大変使い勝手のいいギミックです。
実質インフェルニティパーツ2種 (2枚)
魔サイは悪魔族を落としてくれますし、トリックデーモンはデーモンをサーチしてくれます。
トリックデーモンの採用理由として直接インフェルニティデーモンを手札に持ってこれるためFWDを未使用で置いておけます。
これにより様々な場面に立ち合っても臨機応変に小回りが効き対応出来るからです。
その他モンスター8種 (11枚)
トルドー,ダンディ,オライオン,バルブ,ジェット,射手 はご存知の通りなので割愛します。
カバは後出しが出来るのでアライブや墓地効果のヴルムとも非常に相性が良く、カバ+レベル4でもすぐにアザトートにいけるので非常に使いやすい優秀なカードです。
スチームは闇属性,レベル3,チューナーとしてかなり優秀で生み出すトークンもレベル1の為使い勝手がよく、泡影ケアやモンスター数の供給をしたりする面でかなり活躍してくれるカードです。
フィールド魔法系3種 (6枚)
ただ、半魔導は発動していると他にも沢山ケアしてくれるのですごく回すのが楽になります。
このデッキは墓地にあれば強い札がいくつもあるためコストが強く、落とす先がヴルムとデストルドーで選べるのも良いです。
そういう面から竜の渓谷1枚で出来る事がすごく多いので3枚入りました。
半魔導と他のフィールド魔法の被りが怖いという意見も分かりますが、デッキは60枚なので引く確率もあまり高くないですし、もし引いたら残りの札でどちらを発動するか判断すればいいです。
もし残りがイマイチなハンドなら自分のその時の引きを恨みましょう。。
僕はそこまでしてもリターンの方が大きいと思ったのでこの形で採用してます。
その他パワーカード8種 (13枚)
手札に1枚でもあればとても嬉しいです(*´-`)
泡影もそうですが、オルガやトリスタの存在も無視出来ないのでメインにリブートの採用をしました。
リブートが2枚の理由は、僕の理論として、泡影がアザトート下でも発動出来てかなりキツい誘発だと思っているで、盆,半魔導,リブートで泡影をケア出来る合計枚数を泡影がデッキの中に入る最大枚数3枚より多くしたかったからです。
ただ、最近展開系も多く自分の回す場面でリブートが重なったりして事故の原因にもなるのも嫌なため2枚メイン1枚サイドに散らしました。
メインは以上です。
エクストラ15種 (15枚)
知っての通りトロイメアは全て悪魔族ですのでサモソで対象にとってインフェルニティデーモンにアクセスしやすいです(^^)
リプロドクスはサモソに繋がる札で使いやすく、無いと回らない場面などが結構あるので個人的には必須枠です。
エメラルはもし完全に必要無い札だと吹っ切れた時に抜こうと思ってます。
エクストラは以上です。
3.サイドの構築やサイドチェンジについて
まず、サイドは遊戯王において一番重要です。
60枚だし引けないから適当でいいやって考えは絶対やめましょう。。
サイドの理論ですが、さっきも言った通り60枚だとサイドのカードはなかなか引けません。
なので僕がサイドデッキを作る時にここ最近で意識してることは、
1.ギミックで役割を遂行する事が出来る札
2.満遍なく色々なデッキに役割を持てる札
3.先行ゲーになりがちな展開系へのメタ
これらを取り入れる事をすごく意識してます。
1.はシャドールドラゴンやファーファレルなどの終末や墓地にカードを落とせる札で役割が遂行出来るカードの事です。
2.は60枚のため4~5枚でのメタだとほぼ引けない為、出来るだけ多くのデッキに役割を持つカードを取り入れるようにしてます。
3.はそのままの通り、出来るだけ先行ゲーをサイド後は覆せる札を取り入れるということです。
剛鬼やたんぽぽサンバなど、エクストラリンクを狙ってくるデッキが割と多いです。
なので一定量それを回避出来る札や、展開された後でも回避に限りなく近い状態に持っていける札などを示してます。
そして、それらの要素を取り入れた15枚のサイドデッキはメインデッキと同じ枚数入れ替える必要があります。
基本的に抜くカードは
1.後手での役割や強さが薄くなるカード
2.複数枚被ると弱いカード
3.そもそも相手に刺さらないカード
これらを意識しながらサイドチェンジをするとだんだん綺麗にまとまってくると思います。
あとはサイドを考えながら仮想敵を作り、その相手に対して何を入れて何を抜くかをきちんと整理しておくことがすごく重要だと思います!
4.先手後手の時の踏み方や意識していること
後手はトロイメアや強い札で踏みに行くのはいいんですが、踏みに行くだけで展開出来なくなるのは本末転倒なので、手札や相手の盤面を見て最後にどういう状態でワンキルに持っていこうときちんと整理してから回すのが大事です。
これ以上踏みに行くと回せなくなる恐れがある場合は、割り切りで踏みに行かずワンキルする方向にシフトするのも大切だと僕は思います。
先行の場合、僕は一番最初に手札を見てどこに誘発を貰うと負けに直結するのかを判断します。
その後に残りの札でそれを先に貰いに行けるかどうか確認したり、そもそも打たせないように展開したりして出来るだけ最速でアザトートにいくようにしてます。
5.展開のしかた
展開のしかたについての基本ルートなどは僕のTwitterのモーメントにまとめて貼ってますのでそちらから確認してください。
6.おわりに
特に面白い事も書いて無かったですが、ここまで長いこと読んでいただきありがとうございます。
インフェルニティは環境毎に適合して進化していくテーマです。
生かすも殺すも使い手次第ですし、無限に思考を重ねれる至高のデッキです!!
そう考えると少しワクワクしますよね(*´-`)
IF=満足と言われるだけはあるので、集中して回して満足するのもいいんですが対戦相手にも満足してもらえるようプレイ態度には皆さん出来るだけ気をつけましょう⚠️
僕はつい最近まで同じ界隈の人と構築とか話せる環境が無かったので結構ここまで来るのは至難のものでしたが、今となっては積み重ねてきてよかったとも思えます。
これからもインフェルニティを使ってる方々、もしくはこれから使おうとしてる方々の手助けが出来ればと思ってます( ・´ー・`)ドヤッ
分かりにくい事や質問等あればDMや質問箱に送っていただければお話します🙆♀️
もちろん直接会った時に聞いて頂いても全然構いません!
ではでは|´-`)チラッ










