松島淳之介のブログ

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"さらに岩城氏は、プロモーション、リサーチ、ローカライズ、タイトル編成/運営などについても言及し、それぞれプロフェッショナルによる専門部隊を配置し、各国のクイズキングダム 状況によって、手法や構成を変えながら取り組んでいくことが大事だと説明。とりわけ同社で力を入れているのがリサーチで、人数や規模が重要ではなく、適切な仮説が設定できるかどうかが大事だと力説した。岩城氏は、ソーシャルゲームは、時間と場所を選ばないゲームであることが大前提だが、空き時間が5分の国と、30分の国では、提供すべきコンテンツが違ってくるはず」と語り、遊び手の視点で考えながらゲーム製作を行ない、さらにその上で、「協力や競争といったソーシャル性の部分や、継続性の高くする仕組みやシステムを考えていくべきではないか」と提案した。また、コンテンツフローの面では、ゲームの目的、時間の使い方に関しても、同様に因数分解して考え、実際のプレイサイクルに当てはめて考えるのが大事とした。

クイズキングダム

だから、Electronic Artsやゲームロフトの重厚長大な有料アプリに人気が集まることは凄く納得がいくという。このように、正しい答えを導き出すためには、適切な仮説を立てた上でリサーチを行なうことが重要というわけだ。岩城氏は最後に新規タイトルとして、先述した「チャンピオンフットボール」と「ぷよぷよクエスト」のクイズキングダム 2タイトルを紹介。それぞれ、過去の開発経験と、ソーシャルゲームの成功経験を活かしたタイトルとしており、「チャンピオンフットボール」は「全国対戦に対応し、非同期ながら、ドラフトがあってランキングがあって大会があって、スマートフォンでもその良さが十分味わえるようになっている」と期待を覗かせ、「ぷよぷよクエスト」については、「見ての通りのぷよぷよです。良質なテンポの良いパズルを提供できるかどうかがカギ」と語り、「パズドラ」が席巻するソーシャルパズルゲームに殴り込みを掛けるという。たとえば、日本や北米では、空き時間の取り方に大きな違いがあり、それがコンテンツの作り方にも大きな影響を与えているという。"