ボブ対策
両横に強い技がホーミング以外皆無。必ずどちらの横移動or横歩きでスカせます。
例えば奈落。右歩きでスカせて背面いけます。が、右歩き対策にボブの行動は風ステLK(浮かせ技)があります。ちなみに風ステLKは左歩きでスカせます。
要は読み合いなんですが、一度ボブを使ってみるのが良いかと思われます。
逆ワンツーはガードしたらこちら不利なんで出の速い中段で暴れを抑制してみて下さい。
そこからが読み合いです
例えば奈落。右歩きでスカせて背面いけます。が、右歩き対策にボブの行動は風ステLK(浮かせ技)があります。ちなみに風ステLKは左歩きでスカせます。
要は読み合いなんですが、一度ボブを使ってみるのが良いかと思われます。
逆ワンツーはガードしたらこちら不利なんで出の速い中段で暴れを抑制してみて下さい。
そこからが読み合いです
各キャラ対策
■アマキン
ブラスマ入れられるので技スカさない
ジャイスイ、シャイニング等は見てから抜ける
水面は見てからガード
■レイブン
バズソーは見てからガード
ステップ2択は左移動で避ける
膝に当たるので置き技はしない
RP派生と1RPRPは2発目しゃがむ
スカヒュドラ入れられるので技はスカさない
■レイ
流星構えはしゃがパンで潰す
全ての構えの特徴を覚える
1RKは見てからガードまたはクリーンHITしない距離をずっとキープ
スカ昇竜を入れられるので技をスカさない
■ニーナ
スイーパー(ダブルウィップ)1発目(6RK)のモーションだけ覚えて、
他のニーナの蹴り見たらとりあえず連携に備えてしゃがむ。
スイーパー以外の蹴り連携は、2発目上段と下段の派生しかない。特にクリーク。
ラピッド出されると強制ガードだけど、まず出す人は少ない。
inaとかでフレームと、派生の判定を見てくれば分かる
R&B出しても大丈夫と思われて、R&B出されてるのなら、
CHでもらってなければ2発目しゃがめるから、しゃがんでトゥースマで止まる。
1発目ガードできててR&B派生してたら、キャンセル横移動してようが関係なく
立ち途中15Fか16Fの技がほぼ確。(技と横歩き方向によっては一部例外あるかもね)
それ以下の発生の打っておけば確率は高まる。
左アパはガードで-1、アパストはガードで-3。
下手に付き合うとスカリフト、縦スカ逆アイボ、スパイダーニー食らったりするから
その2つガードしたら、バックダッシュ→左横(時計回り)多目。
フラバタ1はガードで-6だから、左アパとかよりは付き合って良い。
嫌ならバックダッシュして、ガードされた後何をするタイプか見とく。
シェイクガードからの攻めは我慢のしどころ。
投げぬけ自信ないなら、壁際なら首刈りだけでも抜けられるように意識。
ちょっとこれ以上エスパーできないww
■ステブ
ステブ使い。フレームは詳しくないっす。
やられると嫌なこと
バージョンアップの影響でキエンこと3RPがカウンターでもコンボにいけなくなったので
ステブ有利なとこで、しゃがパンで暴れられるとかなりキツい。
一応スカイハイ(他キャラでいうライトゥー)あるけどリーチが短いのと、
裏の選択肢のダーティのリーチもかなり短いのでバックダッシュガードも混ぜるとかなり効果的に。
ウェービングの性能がかなり弱体化している(避け発生が遅くなった?)ので
起き攻めなど、相手かなり有利なところでは全く避けてくれない。
ただし、カウンターでつながる肩アッパーのディレイには要注意。
多様する左アパの派生はアパガード後しゃがみパンチで全ての派生技をつぶせます。
ダッキングボディ~フック~フリッカー移行も同様です。
フックまでガードしてしまうとステブちょい有利なので暴れないように。
パンチ裁き技はオススメしません。クイックフックのカウンターで事故る可能性あります。
その点、当て身だと失敗してもリスクは低いです。
特にレオはパンチを取ったほうがダメージが高いので。
下段の、ピシッと足を叩くパンチはヒット後ステブ1フレ不利。
横移動するとステブの立ち途中アッパーはおもしろいようにスカります。
下~中~上と続く、リーチの長い下段パンチは、
1発目止めノーマルヒット、2発目ガード後は相手かなり有利です。確反あるぐらいです。
しかし3発目カウンターは崩れダウンなので注意。上段なので読んだらしゃがんでメコッ!
各種構えは【下段が無い】という致命的な弱点を持っているので立ちガード安定です。
新構えのピーカブーは唯一、下段の小技がありますが無視して良いレベルと思います。
一応フリッカーとピーカには投げがありますがWP抜け1種類しか無いので安心してWP。
フリッカー構えはジャブがメインになるので、
慣れてきたら移行ポイントを覚えてしゃがみかしゃがパンでステブ困ります。
壁際は鬼です。中段のスマッシュをまず注意。
ポジションチェンジ~閃光はダメージが高いですがヒット後はステブ1フレーム有利なので、
立ちLP、しゃがパン、横移動を軸になんとか脱出してください。
ポジションチェンジ~ワンツーはダメージは低いですが、
ステブ大幅有利かつ近距離なので素直に立ちガードかしゃがみガード。
一応ですが、ポジションチェンジはWPで抜けれます。
ステブはダウン状態に当たる技が異様に弱いので、基本は受身取らないほうがいいと思います。
ブラスマ入れられるので技スカさない
ジャイスイ、シャイニング等は見てから抜ける
水面は見てからガード
■レイブン
バズソーは見てからガード
ステップ2択は左移動で避ける
膝に当たるので置き技はしない
RP派生と1RPRPは2発目しゃがむ
スカヒュドラ入れられるので技はスカさない
■レイ
流星構えはしゃがパンで潰す
全ての構えの特徴を覚える
1RKは見てからガードまたはクリーンHITしない距離をずっとキープ
スカ昇竜を入れられるので技をスカさない
■ニーナ
スイーパー(ダブルウィップ)1発目(6RK)のモーションだけ覚えて、
他のニーナの蹴り見たらとりあえず連携に備えてしゃがむ。
スイーパー以外の蹴り連携は、2発目上段と下段の派生しかない。特にクリーク。
ラピッド出されると強制ガードだけど、まず出す人は少ない。
inaとかでフレームと、派生の判定を見てくれば分かる
R&B出しても大丈夫と思われて、R&B出されてるのなら、
CHでもらってなければ2発目しゃがめるから、しゃがんでトゥースマで止まる。
1発目ガードできててR&B派生してたら、キャンセル横移動してようが関係なく
立ち途中15Fか16Fの技がほぼ確。(技と横歩き方向によっては一部例外あるかもね)
それ以下の発生の打っておけば確率は高まる。
左アパはガードで-1、アパストはガードで-3。
下手に付き合うとスカリフト、縦スカ逆アイボ、スパイダーニー食らったりするから
その2つガードしたら、バックダッシュ→左横(時計回り)多目。
フラバタ1はガードで-6だから、左アパとかよりは付き合って良い。
嫌ならバックダッシュして、ガードされた後何をするタイプか見とく。
シェイクガードからの攻めは我慢のしどころ。
投げぬけ自信ないなら、壁際なら首刈りだけでも抜けられるように意識。
ちょっとこれ以上エスパーできないww
■ステブ
ステブ使い。フレームは詳しくないっす。
やられると嫌なこと
バージョンアップの影響でキエンこと3RPがカウンターでもコンボにいけなくなったので
ステブ有利なとこで、しゃがパンで暴れられるとかなりキツい。
一応スカイハイ(他キャラでいうライトゥー)あるけどリーチが短いのと、
裏の選択肢のダーティのリーチもかなり短いのでバックダッシュガードも混ぜるとかなり効果的に。
ウェービングの性能がかなり弱体化している(避け発生が遅くなった?)ので
起き攻めなど、相手かなり有利なところでは全く避けてくれない。
ただし、カウンターでつながる肩アッパーのディレイには要注意。
多様する左アパの派生はアパガード後しゃがみパンチで全ての派生技をつぶせます。
ダッキングボディ~フック~フリッカー移行も同様です。
フックまでガードしてしまうとステブちょい有利なので暴れないように。
パンチ裁き技はオススメしません。クイックフックのカウンターで事故る可能性あります。
その点、当て身だと失敗してもリスクは低いです。
特にレオはパンチを取ったほうがダメージが高いので。
下段の、ピシッと足を叩くパンチはヒット後ステブ1フレ不利。
横移動するとステブの立ち途中アッパーはおもしろいようにスカります。
下~中~上と続く、リーチの長い下段パンチは、
1発目止めノーマルヒット、2発目ガード後は相手かなり有利です。確反あるぐらいです。
しかし3発目カウンターは崩れダウンなので注意。上段なので読んだらしゃがんでメコッ!
各種構えは【下段が無い】という致命的な弱点を持っているので立ちガード安定です。
新構えのピーカブーは唯一、下段の小技がありますが無視して良いレベルと思います。
一応フリッカーとピーカには投げがありますがWP抜け1種類しか無いので安心してWP。
フリッカー構えはジャブがメインになるので、
慣れてきたら移行ポイントを覚えてしゃがみかしゃがパンでステブ困ります。
壁際は鬼です。中段のスマッシュをまず注意。
ポジションチェンジ~閃光はダメージが高いですがヒット後はステブ1フレーム有利なので、
立ちLP、しゃがパン、横移動を軸になんとか脱出してください。
ポジションチェンジ~ワンツーはダメージは低いですが、
ステブ大幅有利かつ近距離なので素直に立ちガードかしゃがみガード。
一応ですが、ポジションチェンジはWPで抜けれます。
ステブはダウン状態に当たる技が異様に弱いので、基本は受身取らないほうがいいと思います。
レイブンコンボまとめ
コンボまとめ
【】内はスライド入力
※〆=(66LK→6RPLK)or(66LK→66RK)or【LKRK】
●4LP,7LPRP後の〆は、それまでのコンボで左移動してないとタル〆不可
●チャリオット〆はバウンド直後のみ
■立ち途中LP,【RKLK】,66LK,背向け2LK,1RKCH始動
((Dmgはボディスラ始動))
《始動技Dmg比較:膝14% ヒュドラ12% ボディスラ9%》
・66LK→1RPLP→7LPRP(B)→〆 Dmg:〆膝鉄39%
・66LK→LP→横LP→4LP(B)→〆 Dmg:〆膝鉄39%~膝タル40%
・横1RP→背向LP→66LK→6LP→4LP(B)→〆 Dmg:〆膝タル44%
・66LK→LP→横LP→66LK→4RKRK(B)→振向【LKRK】 Dmg:40~42%
チャリ後→2RK→2LKで49%
・66LK→LP→横LP→66LK→4RKRK(B)→LKRKRK Dmg:36%
・LKLK→LP→66LK→4RKRK(B)→LKRKRK Dmg:40%
・4LP(B)→66RK→LP→66LK→LP→66RK Dmg:40%
・4LP(B)→4RPRP→背向けRP→背向け6RPRKWK Dmg:41%
・66RK→6LP→ステップインLP→4LP(B)→〆
・66RK→6LP→66LK→6LP→4LP(B)→〆 (中量キャラ限定+軸ズレ具合??)
・66LK→LP→横LP→4LP(B)→66LK→7LP6
相手の受け身に背面が取れる??
・66RK→1RPLP→7LPRP(B)→〆 (膝始動orハーケンCH時)
・66LK→LP→横LP→66LK→4RKRK(B)→6RPRK→壁→6WKRKRP
■立ち途中RP(CH)始動(難)
・66LK→66LK→6LP→4LP(B)→〆
・66RK→6LP→66LK→LP→ステップインLP→4LP(B)→〆
■236RP始動
・4RKRK(B)→背向け6RPRKWK Dmg:32%
・6RP→4RKRK(B)→背向け6RPRKWK
・6RP→4RKRK(B)→背RPLP→〆
・横4RKRK(B)→横1RPLP→〆 Dmg:〆膝鉄34%~膝タル35%
・横4RKRK(B)→背RPLP→66LK→6LP→〆 Dmg:〆膝鉄36%~膝タル37%
〆=スカクラフェイク可(背向け攻め継続)
■壁際236RP始動
・4RKRK→背6RPLK
・4RKRK→振向4RKRK
・4RKRK→背LKRKRK(不安定)
・4RKRK→背RPLP(二発目のみヒット)→WP
■3RP,236RK始動
・背6RP→1RPLP→7LPRP(B)→〆
・背RPLP→66LK→LP→4LP(B)→〆
■3LKCH始動
・66LK→66LK→LP→4LP(B)→〆
・66LK→66LK→LP→66LK→4RKRK(B)→振向【LKRK】
■6WK,9LK始動
・4RKRK(B)→背向け6RPRKWK
・4RKRK(B)→LP→66LK→LP→66LK→66RK
■背向けWP始動
・ステップイン4RKRK(B)→背向け6RPRKWK
■66☆RKCH始動
・3LP→6LP→66LK→6LP→4LP(B)→〆
・66LK→LP→横LP→66LK→4RKRK(B)→振向【LKRK】
■下段捌き始動
・1RPLP→7LPRP(B)→〆
・3LP→1RPLP→7LPRP(B)→〆
・66LK→LP→横LP→66LK→4RKRK(B)→振向【LKRK】
■壁コンボ
・6WKRKRP
■相手背面浮かせ
・膝→膝→6LP→4LP(B)→膝→鉄
【】内はスライド入力
※〆=(66LK→6RPLK)or(66LK→66RK)or【LKRK】
●4LP,7LPRP後の〆は、それまでのコンボで左移動してないとタル〆不可
●チャリオット〆はバウンド直後のみ
■立ち途中LP,【RKLK】,66LK,背向け2LK,1RKCH始動
((Dmgはボディスラ始動))
《始動技Dmg比較:膝14% ヒュドラ12% ボディスラ9%》
・66LK→1RPLP→7LPRP(B)→〆 Dmg:〆膝鉄39%
・66LK→LP→横LP→4LP(B)→〆 Dmg:〆膝鉄39%~膝タル40%
・横1RP→背向LP→66LK→6LP→4LP(B)→〆 Dmg:〆膝タル44%
・66LK→LP→横LP→66LK→4RKRK(B)→振向【LKRK】 Dmg:40~42%
チャリ後→2RK→2LKで49%
・66LK→LP→横LP→66LK→4RKRK(B)→LKRKRK Dmg:36%
・LKLK→LP→66LK→4RKRK(B)→LKRKRK Dmg:40%
・4LP(B)→66RK→LP→66LK→LP→66RK Dmg:40%
・4LP(B)→4RPRP→背向けRP→背向け6RPRKWK Dmg:41%
・66RK→6LP→ステップインLP→4LP(B)→〆
・66RK→6LP→66LK→6LP→4LP(B)→〆 (中量キャラ限定+軸ズレ具合??)
・66LK→LP→横LP→4LP(B)→66LK→7LP6
相手の受け身に背面が取れる??
・66RK→1RPLP→7LPRP(B)→〆 (膝始動orハーケンCH時)
・66LK→LP→横LP→66LK→4RKRK(B)→6RPRK→壁→6WKRKRP
■立ち途中RP(CH)始動(難)
・66LK→66LK→6LP→4LP(B)→〆
・66RK→6LP→66LK→LP→ステップインLP→4LP(B)→〆
■236RP始動
・4RKRK(B)→背向け6RPRKWK Dmg:32%
・6RP→4RKRK(B)→背向け6RPRKWK
・6RP→4RKRK(B)→背RPLP→〆
・横4RKRK(B)→横1RPLP→〆 Dmg:〆膝鉄34%~膝タル35%
・横4RKRK(B)→背RPLP→66LK→6LP→〆 Dmg:〆膝鉄36%~膝タル37%
〆=スカクラフェイク可(背向け攻め継続)
■壁際236RP始動
・4RKRK→背6RPLK
・4RKRK→振向4RKRK
・4RKRK→背LKRKRK(不安定)
・4RKRK→背RPLP(二発目のみヒット)→WP
■3RP,236RK始動
・背6RP→1RPLP→7LPRP(B)→〆
・背RPLP→66LK→LP→4LP(B)→〆
■3LKCH始動
・66LK→66LK→LP→4LP(B)→〆
・66LK→66LK→LP→66LK→4RKRK(B)→振向【LKRK】
■6WK,9LK始動
・4RKRK(B)→背向け6RPRKWK
・4RKRK(B)→LP→66LK→LP→66LK→66RK
■背向けWP始動
・ステップイン4RKRK(B)→背向け6RPRKWK
■66☆RKCH始動
・3LP→6LP→66LK→6LP→4LP(B)→〆
・66LK→LP→横LP→66LK→4RKRK(B)→振向【LKRK】
■下段捌き始動
・1RPLP→7LPRP(B)→〆
・3LP→1RPLP→7LPRP(B)→〆
・66LK→LP→横LP→66LK→4RKRK(B)→振向【LKRK】
■壁コンボ
・6WKRKRP
■相手背面浮かせ
・膝→膝→6LP→4LP(B)→膝→鉄