メディアミックス

曖昧さ回避 ミクストメディア」とは異なります。

Nuvola apps important orange.svg

この記事には複数の問題があります改善ノートページでの議論にご協力ください。

  • 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2010年12月)
  • 正確性に疑問が呈されています。(2007年12月)
  • 日本中心に書かれており、世界的観点からの説明がされていないおそれがあります。(2007年12月)

メディアミックス(media mix)は、広告業界の用語で商品を広告・CMする際に異種のメディアを組み合わせることによって各メディアを補い合う手法が原義であるが、現在では特定の娯楽商品(商業作品)が一定の市場を持ったとき、その商品から派生した商品を幾種類の娯楽メディアを通して多数製作することで、消費を混乱させて生産を追求することを指す場合が多い。

北米では、同様の商法をメディアフランチャイズ(media franchise)という。これは、キャラクターなどを他メディアにフランチャイズするという意味である。

目次

 

歴史

メディアミックスの起源

語の起源としてはメディアは「媒体」からミックスは「プロモーションミックス」からとられている。1人につき3回の広告接触頻度で十分とするクラグマンの「スリーヒッツ理論」を発展させた考えを基礎理論として、各種の媒体を用いてそれに合わせた最適な広告手段を計画すること。決められた広告費用で最大の広告効果を得ることが目的となる。

日本でのメディアミックス

日本においては、1973年に小松左京の小説『日本沈没』が光文社より刊行直後から間髪を入れずに映画、ラジオドラマ、テレビドラマ等様々な形態で相次いで制作され、それらが相乗効果を生んでベストセラーとなったケースが大規模メディアミックスの嚆矢といえるが、代表的な成功例として挙げられるのは、その後角川書店が1970年代後半に自社発行書籍(小説作品)の映画化を行い、その原作作品を映画イメージと連動させた新装カバーを付けて売り込み業績を伸ばしたことで「メディアミックス」という言葉と共に注目された広告手法である。これにより現在でも角川書店とその関連会社(アスキー・メディアワークス、富士見書房など)は「日本のメディアミックス商業展開の元祖的存在」と見られることがある。ただし、自社の書籍を映画化するという手法は徳間書店がそれよりも早く試みており、こちらを元祖だとする見方もある。

メディアミックスのような事例は日本でも昔からあり、例えば『月形半平太』などの作者行友李風が小説「修羅八荒」を大正14年(1925年)10月27日から、大正15年(1926年)8月12日まで大阪・東京朝日新聞で250回連載したが[1]、連載終了前に松竹蒲田、日活、マキノ映画が参戦した三社による映画の競作が行われ[1]、さらにラジオ劇レコード化浪曲化舞台劇にも連載終了前に波及した[1]。当時はこうしたケースも珍しくなかったといわれる[1]。 

1970年代には自主映画CMディレクター出身の大林宣彦東宝映画HOUSE』を撮ろうとして、企画としては1975年に東宝の会議を通ったものの[2]撮影所助監督経験のない大林が監督することに、当時の東宝の助監督たちが猛反対し、その後2年の間、映画製作は始まらず。この事態に業を煮やした大林は「『HOUSE』映画化を実験するキャンペーン」と銘打って、映画製作より先に『HOUSE』ブームを起こしてやろうと積極的にメディアに露出したり、『HOUSE』をラジオドラマにしたり、コミック化ノベライズ化など、大林主導で「メディアミックス」を仕掛けていき、これらが功を奏して知名度が上がって話題となり、東宝も企画を進めざるを得なくなって、2年後の1977年にようやく本体の映画化が決まったことがあった。既存の映画界とは別のところで仕事をしていた大林と角川春樹は、ほぼ同時期にそれぞれの方法で「メディアミックス」を仕掛けていた[2]。これを「メディアミックス」の先駆と評価する見方もある[2]。大林の「メディアミックス」の成功は、助監督経験のない、撮影所育ちでない映画監督の出現という映画界に新しい流れを生み出している。大林と角川が「メディアミックス」のヒントを得たのは、ともに1970年のアメリカ映画ある愛の詩』である[2]

1980年代には月刊少年キャプテン(徳間書店)、月刊コミックコンプ(角川書店)、月刊コミックNORA学習研究社)などのいわゆるマイナー系の漫画雑誌が登場し、やがてメディアミックス企画の漫画を多数連載することになる。

近年のメディアミックス

近年は、元々一つのメディアでしか表現されていなかった作品(原作)を、小説漫画アニメゲームコンピュータゲーム)、音楽CDテレビドラマ映画タレント、トレーディングカード、プラモデルなど、複数メディアを通じて展開するビジネスモデルを指して、「メディアミックス」と呼ばれるのが一般的である。

従来のビジネスモデルであったキャラクター、小道具、施設など、作品内に登場する物をモチーフとした商品の販売、いわゆるグッズ戦略が、あくまで作品要素を模写・抽出した製品の製造と販売によって当該作品の経済効果を受容する戦略であったのに対し、メディアミックスの売買対象は厳密にいえば作品そのものであり、いわゆる副次的なものではあるが創作物そのものを商品として経済効果を吸収する媒体とした点に大きな相違がある。その結果、創作活動の多軸化によって創作物の量産を可能にし、そして何より従来路線にはなかった爆発的な市場開拓力を持ち、認知性(知名度)の拡大、支持層の開拓、「商品」展開によるさらなるブーム刺激と、それによるブームの長期化・持続化の効果をもあわせ持つに至った。

この「商品」展開による過熱化効果は、規模が大きいものだとその重複効果が倍加され社会現象規模のブームをも産み出す可能性を持つ(例:『新世紀エヴァンゲリオン』など)とも云える。

そして同時期に大ヒットした『新世紀エヴァンゲリオン』における製作委員会方式の確立によって角川書店のメディアミックスは大成功を収める。

また最近では、TV局方面での映画・ドラマのメディアミックス化が活発となっている。漫画のドラマ化・映画化が一般的になり始め、さらに逆にある程度TV放送で視聴率のとれたドラマなどを漫画連載化するという形での進出も試み始められている。

メディアミックスの問題