・前回記事
・このシリーズの前回記事
この記事を見てくださっているみなさんのスキル階層はどの辺りでしょうか? おそらくかなり幅があると思います。
このシリーズでは上位層のプレイヤーと中間〜下位層のプレイヤーでは一体何が違うのかということを書いていきます。
僕自身の私見ですのでこの記事を参考に自助努力を行なってください。
【インフュージョン】
Vaingloryの消耗アイテムの一つにインフュージョンがあります。このアイテムは非常に重要な役割を持ち、形勢を逆転し得るアイテムの一つです。
今回はこのインフュージョンについてどのタイミングで使用すべきなのか、また、どれくらいの効果を発揮するのか、などに注目し書いていきたいと思います。
①基礎知識
まず、みなさんもご存知のようにインフュージョンにはCP(クリスタル)とWP(武器)の2種類があり、効果時間は2.5分(150秒)です。
レベルに応じて効果の大きさが変化していくため、詳しく後述しますが、現環境(ver.2.2時点)においてはジャングラーが使用することによって大きな力を発揮する場面が多いです。
能力アップの対象としてはWPの場合、武器力、AS(アタックスピード)、アーマー、シールド。CPの場合、CP(クリスタル力)、CD(クールダウン)加速、アーマー、シールドとなります。
②インフュージョンの価値
各レベルのゴールド換算についてすべて記載すると膨大な量になってしまいますので、ここではレベル1とレベル12時点での換算値のみ記載します。
換算の細かい計算は記事の最後に載せておくので興味のある方や疑問に思った方のみ確認して頂ければと思います。
結論としては、
・レベル1WPインフュージョン……620(G)
・レベル1CPインフュージョン……592(G)
・レベル12WPインフュージョン……1860(G)
・レベル12CPインフュージョン……1776(G)
となります。
例えばレベル12の時点でWPインフュージョンを使用した場合、1860G分相当のアイテムを買ったという計算になるということです。
このことから分かるようにインフュージョンの持つ効果は非常に強力だということが分かります。
もし、チーム3人がインフュージョンを使用し、敵チームが1つも使用していないのなら最大で5580G相当の金額差を埋められるわけです。
【インフュージョンの効果的な使い方】
大きな効果を期待できるインフュージョンですが、使い方を誤れば負けへと直結しかねません。
なによりも効果時間が2.5分(150秒)と、非常に短いということです。
かなり前のパッチになりますが、効果時間はもともと3分で今のようにレベルごとに上昇値幅が変動しなかった時期はかなり頻繁に使われ、高階層のプレイヤーの間ではスノーボールに大きな影響を与えていました。
この2.5分(150秒)の間にいかにして500G分以上のもとを取るのかが重要です。
また、ロールやヒーローによってインフュージョンの役割が変わってくることがほとんどで使い方は非常に幅広いものとなります。
①金鉱山
最近の環境でよくある状況として、キャリー(ヴォックス)、キャプテン(アーダン)がレベル8のときにジャングラー(タカ)はレベル10、のような場面です。(敵のレベルも同様のものとする)
このときもし金鉱山が300Gたまっていたらどうでしょうか。レベルの最も高いジャングラーが1つインフュージョンを使うことによって集団戦ではかなり有利を取ることができます。
また、タカというヒーローの性質上、序盤〜中盤にかけて非常に強く、かつ最近は“ストーム・クラウン”をビルドすることがほとんどです。
このことから金鉱山を取るスピードが速く、またパワースパイクに合わせて使用することによって集団戦でも絶大な効果を発揮します。
コシュカやタカなどのアーリー寄りのヒーローはどうしても終盤以降、弱くなってしまいます。
タカが500Gの負担をすることによってヴォックス、アーダンなどのレイトヒーローに擬似的にゴールドを渡し、パワースパイクを上手くバトンすることが可能です。
※注意点
金鉱山のスティールをしやすい敵だったり大きなバーストダメージを出せるヒーローが敵にいる場合、金鉱山でベイトすることによって集団戦を起こすことをオススメします。
金鉱山をわざと動かして敵を引きつけ、金鉱山を取りきる前にフォーカスを変えましょう。
敵のキャプテンヒーローのみが様子を見にきたというような状況であれば、アーダンのアルティメットで囲ってしまえば、“反射ブロック”を持っていない限り、キルまで繋げられると思います。
もっとも厄介なのは金鉱山のヘルスを削りきる直前に敵チームとのラストヒット争いをしてしますことです。
この場合、味方ジャングラーとキャリーのフォーカスが金鉱山と来た敵に別れてしまう場合があり、最悪、キルも取れずに金鉱をスティールされ、敵ジャングルも狩れないということもありえます。
もし金鉱山をスティールされても、エース+タレット1本以上+クリスタル鉱山、くらいまでとることができればトータルでは十分プラスになるでしょう。
このあたりはチームの連携が大切になるので、キャプテンがしっかりピンを出すか、もしVCを繋いでいるのなら事前に確認しておくことが大切です。
②タレットシージ
最近ではジャングラーにレンジヒーローを当てるのが流行っており、特にサムエルやケストレルなどはタレット周辺にいるレーナーに対しても大ダメージを与えることが可能です。
これをより円滑に、かつ有利に進めるためにパワースパイクと合わせてインフュージョンを使用しましょう。
基本的にはタレットにダメージを与える前に敵ヒーローにダメージを与え、リコールせざるをえない状況を作ってからタレットを折りに行くと良いと思います。
もし敵がイニシエートをしてきたとしてもインフュージョンの差があれば問題なく勝てることがほとんどです。
ダブルレンジの強みとして、カイトすることができる集団戦は非常に強力で、どちらかといえば相手からイニシエートしてくるのを待つことが多いと思います。
いかに相手にイニシエートをせざるをえない状況を作るかが大切になるので、インフュージョンを使った上でのタレットシージは有効的に働きやすく、タレット状況において有利を取れます。
※レンジジャングラーについて
少し話は逸れますが、前述したようにジャングルでレンジヒーローを使う場合、いかにレーンへプレッシャーをかけるかが重要になります。
ジャングルを攻める必要は薄く、レーンに上がる機会を増やすことが大切です。
③ジャングル制圧
スノーボールするにあたって敵ジャングルの制圧が必要になります。
①と②を合わせて行い、上手くローテーションを回すことによってインフュージョンを最大限生かす動き方ができます。
特にEAの環境はアーリーゲームが得意なチームが多く、参考になる大会の動画はたくさんあるので是非一度インフュージョンの使うタイミングに注意して見てみてください。
当然、ジャングル制圧を行うためにはインフュージョンを使う前にどこかの集団戦で勝つ必要があります。
一度取った有利をそのまま伸ばすためにインフュージョンを使いましょう。
【アイテムとの相性】
インフュージョンの効果を最大限生かすために、パワースパイクに合わせて使用するというのは有名です。
具体的に以下のアイテム完成時、または完成後のインフュージョンは特に強力になります。
①“ブレーキングポイント”
ほとんどのWPヒーローと相性が良く、インフュージョンとの補完も優れているアイテムです。
中盤以降ではアイテムについているAS上昇のみでは少し物足りなく感じますが、インフュージョンを併用することで解決します。
また武器力の上昇によってアイテムのスタックを貯めやすくなる上に、アーマー、シールド値の上昇によって敵からの攻撃にも耐えやすく、インフュージョンと最も相性の良いアイテムの一つであると言えます。
②“ブロークンミス”
少し前のナーフによって最大スタックまで貯めるのが難しくはなりましたが、それでも未だ強力なアイテムです。
クロックワークもインフュージョンとは相性が良いですが、クロックワークの場合CD加速の恩恵を感じにくく、ブロークンミスを挙げました。
基本的に相性の良い理由はブレーキングポイントと同様です。
このことを踏まえて考えると、ブロークンミス+イーブオブハーベスト+インフュージョンが非常に相性が良いことが分かると思います。
【余談】
大会実況などで金額差を見るときに各チームがどれくらいインフュージョンを使用しているかという点に注目せず、金額差を鵜呑みにしてしまっていることがあります。
適切な試合分析をするにあたって大切な要素になるため、もし自分が出た大会の試合を動画などで検討する際には気をつけると良いと思います。
【換算値計算の詳細】
・武器力……1あたり20G(“ウェポンブレード”換算)
・AS……1%あたり15G(“スイフトシューター”換算)
・クリスタル力……1あたり15G(“クリスタルビット”換算)
・CD加速……1%あたり16G(“砂時計”換算)
・アーマー/シールド……1あたり5G(“ライト・シールド”、“ライト・アーマー”換算)
もっともゴールド価値を低く見積もるために以上を基準値とし計算を行いました。
※厳密には“砂時計”にエナジー回復が付いており、CD加速を換算できませんが、小数点以下を切り捨てて低く見積もり計算しています。
1.レベル1WPインフュージョン
α.各上昇値
・武器力……20
・AS……8%
・アーマー/シールド……各10
β.ゴールド価値
・武器力……20×20(G)=400(G)
・AS……8(%)×15(G/%)=120(G)
・アーマー/シールド……10×5(G)×2=100(G)
γ.合計値
400+120+100=620(G)
2.レベル12WPインフュージョン
α.各上昇値
・武器力……60
・AS……24%
・アーマー/シールド……各30
β.ゴールド価値
・武器力……60×20(G)=1200(G)
・AS……24(%)×15(G/%)=360(G)
・アーマー/シールド……30×5(G)×2=300(G)
γ.合計値
1200+360+300=1860(G)
3.レベル1CPインフュージョン
α.各上昇値
・CP……20
・CD加速……12%
・アーマー/シールド……10
β.ゴールド価値
・CP……20×15(G)=300(G)
・CD加速……12(%)×16(G/%)=192(G)
・アーマー/シールド……10×5(G)×2=100(G)
γ.合計値
300+192+100=592(G)
4.レベル12CPインフュージョン
α.各上昇値
・CP……60
・CD加速……24%
・アーマー/シールド……30
β.ゴールド価値
・CP……60×15(G)=900(G)
・CD加速……36(%)×16(G/%)=576(G)
・アーマー/シールド……30×5(G)×2=300(G)
γ.合計値
900+576+300=1776(G)
【あとがき】
最後まで読んでいただきありがとうございました。
インフュージョンに関してはさまざまな記事がすでに出ていると思いますので、知識の補完ができれば幸いです。
【備考】
連絡先
→@golden_tree_1
