なかなかブログ更新する時間なくて有名無実だったところがあるんですが、バージョンアップということもあり、マロンさんの占い通り4サテに座る。
そのサテでの一番乗りのようで、パ頭から。初綺羅はバルセロナYGSAハダディ
サテを変えようとも思ったのですが、別の人が色々とサテを変えているため、あまりサテ移動でいいカード出ないと思ったため、そのまま4サテで続行。
すると綺羅二枚目FRSジルー兄さん。
ツイッターでジルー兄さんは激アツとのことだったので、掘り進めると、なんと初日の綺羅三枚目に、TSハメス降臨。
あまりの嬉しさに30クレほど回してきたので、使用感報告というご祝儀として皆さんに還元できればと思います。
使用環境
NML-E 攻撃、スピード、奪取震撼、逆は育つところまでギリギリ。
称号は不敗神話。
使用試合は、キングス、ICC(予選&決勝対人)、RLプレミア、WTです。
KPフィニッシュワーク
スタメン
FWロナウジーニョ、ロナウド
トップ下ジダン
ボランチダビッツ、ビエラ、ジェラード
DFセルヒオラモス、ダンテ、プジョル、ボアテング
GKノイアー
で、ロナウジーニョ、ロナウド、ジダンとそれぞれ入れ替えて左右WG、CF、ST、トップ下と各ポジション5-10試合ずつ使用してきました。
では、その使用感を…と言う前にゴールセレブレーションがめっちゃ好きです。
スタンドにかけていってスタンドに向けて手を広げるようなアクションをします。
ぜひ、引いたら見てみてくださいね。
あと、個人能力は✩2まで自動で上がってました。特殊はたまらなかったかもです。(特殊の方は追加能力にきを取られすぎてどこまで上がったか不正確です。確認次第追記します。)
では、使用感をば。
※なお、ここから先の使用感の使用試合数に関しては、一試合の中で、ポジション移動を何度もこなしていることもあり、そういう場合それぞれのポジションでダブル、トリプルカウントしていることもあります。(特にWT)
【トップ下】
ジダンと入れ替えて使用。
キングス、ICC予選,RLで5試合ほど使用。
雑感
あとでも書きますが、奪取力が皆無なのが割と致命的に感じる人もいるのでは?トップ下で奪取できないので割と相手が深い位置まで攻め込んできます。なので、攻撃時間が減り、結果得点力も大幅に下がることになり、すぐにトップ下はジダンに戻しました。対人では、縛りでもない限り厳しいかもです。
シュート
シュート精度(ヘディングは除く←ここ重要)は、ペナルティエリア内ならばほとんど入ります。
奪取力
トップ下でかなり重要視される奪取力に関してですが、はっきり言います。皆無です。(✩3時点)トップ下も守備を諦めて良いと考える方にはおすすめできますが、トップ下は、ニスケのように奪取力は欲しいとお考えの方にはトップ下起用は諦めることをおすすめします。(私は、キングスクラブカップ2試合でトップ下奪取0という結果を見て、彼のトップ下での奪取を諦めました(笑))
パス
パス精度はイニエスタクラスで、かなり精度はよいかと。球離れはかなりいいです。
クロス
クロスはグラウンダーから低弾道といったところの高さで蹴ります。カードの裏面にそって右サイドに置くと少しだけ左よりこねるような感じがありますが、これは利き足が左ということも関係しているかもしれません。
スピード
スピードも綺羅のトップ下として合格点以上かと。
ドリブル
ドリブルも、非常にタッチが細かくフィジカルは弱いながらもイニエスタやネイマールよりは強い感じで、ぬるぬる抜いて言っていました。
スタミナ
トップ下起用では、軽い練習→休養→軽い練習→…というまわしかたをしていましたが、フルタイムで動いても半分から1/4が残る程度でした。一試合ギリギリか少し連戦している時などは交代も考えたほうがいいかなという感じでした。
【ST】
ロナウジーニョと変えた時にロナウドの1トップの後ろの1シャドーといった感じに配置。
ロナウド、ハメス、ジダンと中央縦列車にした時の使用感です。
ICC 決勝、RLプレミア、WTと10試合ほど使用しました。
雑感
正直、これが一番ハメスを輝かせます。正直トップ下の後にこれをやったので、いい感じに機能してくれて泣きそうになりました。(それだけトップ下奪取がひどくて、結構深くまで相手に攻め込まれるので得点力がだいぶ落ちてました。)
シュート
KP発動込みで、ペナルティエリアより一歩から一歩半離れているところからでもミドルを正確に叩き込むシュート力。精度も悪くなく、非常に好印象。ヘディングはパワー不足もあるのか山なりで、キングスクラスのキーパー以外ではまずキャッチされます。
奪取力
トップ下でも奪取できないのにSTで奪取できるはずもありません(笑)
パス
パスの種類を的確に選択し、コントロールの良さもあいまって非常にアシストを量産していました。
スピード
STでずば抜けて早いわけではないですが、合格点だと思います。
ドリブル
感じのぬるぬる抜けていく感じのドリブルで何度もWTでもチャンスメイクしていました。
スタミナ
正直一番このポジションがスタミナ持った気がします。一試合フル出場で半分くらい残ります。
【CF】
ロナウドやロナウジーニョと入れ替えて、先発フル出場。キングスからWTまでの10試合ほど。
左サイドかSTからロナウジーニョにパスを出してもらった上でそれをゴールに叩き込んでもらうというお仕事。
雑感
STロナウジーニョからのスルーパスを蹴り込むお仕事に関しては非常に優秀に遂行していた気がします。もともとのスピードとシュート精度もあるので、足でのシュートに関してはよかったです。
問題は、ヘディングの威力がないので、相手GKがサイドからのクロスでゴールから飛び出してくれなければ、テンプレキーパー相手ではまずキャッチされてしまい、ほとんどヘッドでは得点できませんでした。(身長180cmはあるとのことですが…。)
この点がネックになり、STの時に比べると得点力が落ちた感じがあります。
シュート
雑感での記載のとおり、足でのシュートに関しては、大満足です。威力、精度共に問題なしです。
ヘディングは、諦めてください。
奪取力
トップ下でも…(以下略)
パス
ロナウジーニョやジダンが追い抜いていった時には非常に精度の良いパスを出してました。
スピード
裏へ抜け出せば、ほぼ追いつかれることはありません。
ドリブル
細かいタッチで、DFをするする抜いていきます。高いテクニックとスピードを感じさせてくれる非常に良いものです。
スタミナ
WGとの兼任で使用することが多く動く距離が多いからか、STよりは持ちは悪いが、すっからかんになることはなかった。
【WG】
ロナウドやロナウジーニョと入れ替えて左右それぞれICC、RL、WTを7試合ほど先発フル出場。
雑感
ドリブルとスピードは優秀なので、サイド突破はよくできていたが、相手SBがパワーの非常に高いタイプの場合、力負けするときがあった。しかし十分サイド突破に関しては合格と言えると思う。
クロスはどうしてもWG専門のロナウジーニョや、何でも屋のC.ロナウドやメッシと比較すると劣るが、十分な合格点かと思う。
とはいえ、私のチームだとヘディングで得点量産できるようなクロスの受け手がいなかったので、そこに問題があったのかもしれないと思っているので、そこに関してはもう一度検討予定です。(スコーピオンや、ボレー、低空ダイビングヘッドばっかり打っていた気がします。)
シュート
足でのシュートに関しては、大満足です。威力、精度共に問題なしです。本当に角度があると(0度-15度くらい)だとポストに当たることもありますが、それ以外だとよく決めます。
ヘディングは、諦めてください。
奪取力
トップ下…(以下略)
クロス
誰もいないところへけってしまったり、ホームランすることはなく、精度は良かったです。
全体的に、低空のクロスを上げます。
スピード
裏へ抜け出せば、ほぼ追いつかれることはありません。
ドリブル
細かいタッチで、DFをするする抜いていきます。高いテクニックとスピードを感じさせてくれる非常に良いものです。無駄なフェイントもなく、非常に好印象でした。
スタミナ
CFとの兼任で使用することが多く動く距離が多いからか、STよりは持ちは悪いが、すっからかんになることはなかった。
いかがでしたでしょうか?
質問等ございましたら、コメントかtwitterの方に頂けましたら可能な範囲でお答えいたします。
長文となりましたが、最後までありがとうございました。
今回は、せっかくMVPCR7とHOLEカンナバーロをトレードしていただいたので、WMVPと変更して使用感を比較してみました。
使用状況
4312ないしは、5212のCBとして使用しています。(使用方法は後に説明)
KPは
OFF ダイレクトプレイ or ロングパス or フィニッシュワーク(プルガアトミカ)
DFE カバーリング or 個人守備 or ハードプレス
サポ WM時クロスセービング or HOLE時カルチョカンピオーネ
★ ○ ✩
○ ○ ● ○
の、黒丸の位置で使用しています。
この状態から対人では特にDMFの左と右をそれぞれサイドバックの位置へ移動し
○ ✩
★ ○ ○ ● ○
や
★ ○
○ ○ ● ○ ✩
このように、移動させて使っています。(✩=L.ディアラ、★=M.ディアラのことが多いです。)
CBの相方はネスタを使用しています。
さて、それぞれの違いですが、
一言でまとめさせて頂くと、
HOLEに比べ1:1に強い、奪取力が強い(全カード最高クラス)→WMVP
WMVPに比べAIが賢く総合的に鬼→HOLE(特にカルチョ発動時)
もちろん、HOLEとWMVPとの比較を書いただけであって、他のテンプレ級のレアに勝るとも劣らないレベルの能力であることは間違いないです。
例えば、簡単な例を上げるのであれば、コーナーキックなどで自陣後ろにDMFとカンナバロしか残っていない時点を想像してください。
この時コーナーキックをGKに取られ、パントキックで一気に前線のクリロナなどに一気にパスを繋がれ(この際トラップなどでDMFがかわされていることが多いですよね。)、クリロナとカンナバロが一対一で対峙することになったとします。
こういった場面でなんとかとめてくれる可能性が高いのがWMVPという感じです。(HOLEはこのWMVPに劣るというだけで、他のテンプレキラよりも高いレベルで奪取してくれます。何度も書きますが、あくまでWMVPと比較して…とのことです。)
では、逆にHOLEのカンナバロの方ですが、飛び出しのタイミングや周りとの連携、ビルドアップ、ポジショニングなどボールに関わっていない時から非常にクレバーな立ち回りを披露し、ボールホルダーとマッチアップした際には、しっかりボールを奪って、確実に前線につないでくれるイメージです。特にカルチョ発動させると、AIが非常に賢くなる印象で、カンナバロの積極さをいい感じに残しつつ賢明なディフェンスを見せてくれます。もちろん、しっかりカバーリングまでしてくれる頼りになるスーパーマンという感じでしょうか。
あと、このAIの賢さのためか、ポジショニングがよくWMVPよりクロスを跳ね返す確率が僅かに高いと思います。(これは、カンナさんの背が少し低いので、チアゴシウバやプジョル、ラモスなどに比べれば大きく劣っています。あくまで、このWMとHOLEの二枚を比較して…です。)これはカードに記録されている身長がHOLEの方が1cm高いことに依存しているのかもしれませんが…。
あとは、使用感に直接関係することではありませんが、
WMVP→合計数値が100扱いのHOLEに比べ低いため、大会時に総合数値を下げることができる。
HOLE→NEW8枠での出場が可能。
ということは言えると思います。
どちらもテンプレクラスの強さであることに疑いはありません。
ではまた書きますね。
使用状況
4312ないしは、5212のCBとして使用しています。(使用方法は後に説明)
KPは
OFF ダイレクトプレイ or ロングパス or フィニッシュワーク(プルガアトミカ)
DFE カバーリング or 個人守備 or ハードプレス
サポ WM時クロスセービング or HOLE時カルチョカンピオーネ
★ ○ ✩
○ ○ ● ○
の、黒丸の位置で使用しています。
この状態から対人では特にDMFの左と右をそれぞれサイドバックの位置へ移動し
○ ✩
★ ○ ○ ● ○
や
★ ○
○ ○ ● ○ ✩
このように、移動させて使っています。(✩=L.ディアラ、★=M.ディアラのことが多いです。)
CBの相方はネスタを使用しています。
さて、それぞれの違いですが、
一言でまとめさせて頂くと、
HOLEに比べ1:1に強い、奪取力が強い(全カード最高クラス)→WMVP
WMVPに比べAIが賢く総合的に鬼→HOLE(特にカルチョ発動時)
もちろん、HOLEとWMVPとの比較を書いただけであって、他のテンプレ級のレアに勝るとも劣らないレベルの能力であることは間違いないです。
例えば、簡単な例を上げるのであれば、コーナーキックなどで自陣後ろにDMFとカンナバロしか残っていない時点を想像してください。
この時コーナーキックをGKに取られ、パントキックで一気に前線のクリロナなどに一気にパスを繋がれ(この際トラップなどでDMFがかわされていることが多いですよね。)、クリロナとカンナバロが一対一で対峙することになったとします。
こういった場面でなんとかとめてくれる可能性が高いのがWMVPという感じです。(HOLEはこのWMVPに劣るというだけで、他のテンプレキラよりも高いレベルで奪取してくれます。何度も書きますが、あくまでWMVPと比較して…とのことです。)
では、逆にHOLEのカンナバロの方ですが、飛び出しのタイミングや周りとの連携、ビルドアップ、ポジショニングなどボールに関わっていない時から非常にクレバーな立ち回りを披露し、ボールホルダーとマッチアップした際には、しっかりボールを奪って、確実に前線につないでくれるイメージです。特にカルチョ発動させると、AIが非常に賢くなる印象で、カンナバロの積極さをいい感じに残しつつ賢明なディフェンスを見せてくれます。もちろん、しっかりカバーリングまでしてくれる頼りになるスーパーマンという感じでしょうか。
あと、このAIの賢さのためか、ポジショニングがよくWMVPよりクロスを跳ね返す確率が僅かに高いと思います。(これは、カンナさんの背が少し低いので、チアゴシウバやプジョル、ラモスなどに比べれば大きく劣っています。あくまで、このWMとHOLEの二枚を比較して…です。)これはカードに記録されている身長がHOLEの方が1cm高いことに依存しているのかもしれませんが…。
あとは、使用感に直接関係することではありませんが、
WMVP→合計数値が100扱いのHOLEに比べ低いため、大会時に総合数値を下げることができる。
HOLE→NEW8枠での出場が可能。
ということは言えると思います。
どちらもテンプレクラスの強さであることに疑いはありません。
ではまた書きますね。
こんにちは、サンダースです。
徐々に、ポケモンORASの発売が近づいてきましたが、いかがポケモンライフお過ごしでしょうか?
さて、今回は、そのORASの序盤で捕まえられる飛行ポケモンオオスバメをご紹介したいと思います。
オオスバメ 持ち物 気合の襷
性格陽気、特性根性
種族値
60-85-60-50-50-125
個体値
6V(Cはどうでもいいです。)
努力値
4-252-0-0-0-252
確定技
がむしゃら、でんこうせっか
選択技
空元気(ブレイブバードと選択(卵遺伝)ブレバの場合は相性は悪いですが、ゴーストタイプを相手できます。)
カウンター(GBA)(カウンターはGBA遺伝技なので、入手はかなり困難です。今度のORASで覚えられるようになるとは思うんですが。どうしてもなければ、こらえるをカウンターの代わりにどうぞ)
今回は、襷カウンターメインなので、ダメージ計算は省略させてください。
立ち回り
ファイアローに自慢のすばやさですら種族値-1と明らかに、ファイアローに比べて不遇なオオスバメ。
しかし、この特性根性や、差別化点のがむしゃら、カウンターを何とか活かせないかと考えた結果、先発降臨させ、襷カウンターを使うこの型を利用することにしました。
この襷カウンターや、襷がむしゃら→しんそくといった型はドーブルでいいじゃないか?という意見もかなり多いと思います。
現に、ドーブルの場合鈍足なので、ほぼ後攻でがむしゃらが打て、次ターンで神速を打てば、神速の方が優先度が高いため、まずカイリュー、ルカリオ、ゴーストタイプへの交換あたりを警戒しておけば、まず問題なく、うまくいきやすいという点では間違えないと思います。
では、ファイアローの利点、差別点は何か?
それは、カウンターもちである点とS125と高速な点です。
まず、カウンターを入れる事が前提なことから、必ず後攻をとれます。残念なくらい耐久はないので、間違えなく物理アタッカーに確定1発技を打たれ襷発動、HP1にされます。そして、それに対するカウンターでまず落ちます。
また、それでも耐えてしまうキャラに対しては、この高速が活きてきます。
追撃技としてのでんこうせっかならば同じ優先度+1でも素早さで劣ることはないので、結果的に優先度の心配は、ドーブルの神速と同じ様に優先度+2技もちと、ゴーストタイプへの交換だけを心配だけをしていればよい、ということになります。
また、こらえる、がむしゃら、でんこうせっかをもつファイアローの場合
ファイアローは特性によりまず先制でブレイブバードを打つことができます。これにより、オオスバメのHP1としてもらい、後攻でがむしゃらを入れます。
その後、次ターンで電光石火を入れます。
オオスバメの素早さは、残念ながら最速ファイアローには1負けていますが(ゲーフリさんの嫌がらせかと言いたくなりますが)、基本的に先制できるというファイアローのほとんどは、火力アップのためよくて準速となっています。(まれに、ゲッコウガへのトンボ抜群成功目的で、陽気でゲッコウガ抜きにしている個体がいますが、最速ならばこれも怖くありません。)
まず、最速オオスバメが素早さでファイアローに負ける確率は低いと思います。←ここ重要
ですので、安心して、追撃が可能です。
次に、よく聞かれる点として、LV.1ポケモンとの差別化です。
Lv.1ポケモンの場合の襷がむしゃら→優先度1技の方が、素早さが低い分ほぼ確実に後攻でがむしゃらが打て、相手の行動で何をされても、最低1匹HPを12程度まで削れるではないか?確実性では明らかにこちらの方がよい。
ごもっともだと思います。
しかし、これには難点がいくつかあります。以下の4つが代表的難点でしょうか?
1.一つには、Lv.1というポケモンを見ると間違えなくその型を第一候補に考えられてしまうので、ゴーストポケモンなどを呼びやすくなり、成功率が低くなってしまう。(しかも、それを嫌って、交換した際に交換読みで鬼火を入れられたりと散々な目に合うこともあります。)
→LV.50なので、その点は安心してください。こんじょうよみで積んでくる相手には空元気などを入れつつすかしてあげて(根性発動を相手に依存していると勘違いさせるため。)、その後しっかりカウンターやこらえるを入れましょう。
2.ばれてしまうと、連続技(メガガルーラ(ちょうどいいグロウパンチの積み起点)、ダブルチョップ、つららばり…)で確実に落とされます。
→まずアタッカーとしてしか見られません。まもるやけどをいれてから攻撃してくる読みで積んできそうな相手には、あえて空元気を打ち込むのも手です。
3.また、がむしゃらを使っていくらHPを下げても、がむしゃらだけで落としきることはできず、何かしら相手に1ターンの猶予を与えてしまう。これが意外と致命傷になったりすることもあります。
→カウンターで落としきってしまえるので、オオスバメはこの余計な1ターンを与えさせません。
4.これらをやってくる可能性が高いのは、ココドラ、ドーブルなど限られたポケモンなので、選出段階で相手に手を見切られやすい。
→オオスバメはマイナーすぎてほとんど無警戒で打てます。
そんな上記のような点がきになるあなたに、オオスバメはいかがでしょうか?
起用法としては、再度書かせていただきます。
先発起用することによりステロなどによる襷つぶしをあらかじめ防ぎつつ登場させます。
先発なので、有利に相手できるポケモンとしては、以下のようなポケモンが考えられるでしょうか?それらに少しずつコメントを入れながら説明していけたらなと思います。
1.場作り物理アタッカー(状態異常技やステロなどをまいてくるポケモンですね。代表的なところとしてはいたずらごころ持ちや、ステロまきのマンムー、ガブリアス、ラグラージなど)
→ステロは特に関係ないですが、状態異常技は、根性もちのオオスバメに飛んでくることは少なかったです。こういったポケモンでも、偽装の特殊アタッカー+先制技を持っている可能性が疑われる場合には、おとなしく引きましょう。(後続の相性悪そうなら、からげんき打っていくのもいいです。こらえる持ちの場合には、あえてつっぱってこらえるをつかいつつ先制技を持たないことを確認しに行ってむりやり1対1交換にいってもいいと思います。)
2.高火力アタッカー(ファイアローやガルーラ、ガブリアスなど。場がぐちゃぐちゃになる前に一気に決めに来るパターン)
→オオスバメのカモです。物理ポケモンならばカウンターを入れて差し上げましょう。速いのでがむしゃらが決まりにくいのがたまにきずですがそこできいてくるのが確実後攻のカウンターです。襷がむしゃらと違い、余計な1ターン与える事もなく倒せるので、変な起点になることもなく便利です。
なお、ファイアローは絶好のカモとみていいでしょう。
カウンター、ないしはがむしゃら→でんこうせっかで十中八九落とせます。
次に出てくるポケモンが先制持ちでなければ、後続にがむしゃらをいれて試合の流れを決定づける事も可能です。
鬼火ファイアローも多く存在しますが、わざわざ根性もちに鬼火打ってくることはなかったですし、剣の舞してきても、問題なく落とせました。
カウンターの場合特殊ファイアローはあきらめてください。
さいごに、カウンターの代わりとして、なぜこらえるをあげたのか?ということですが、それは襷発動の次のターン相手が変な先制技を持っていないか確認することができます。また、万一襷がつぶされてもなんとかこらえるがむしゃらでHP1までは持っていく事ができるからです。
どうでしょうか?夢特性でもなくカウンターもちという点以外は簡単にそろえられるお手軽ポケモンですが、ファイアローを起点に流れを持ってこれる良いポケモンだと思います。
駄文失礼しました。
今度は、何について書くか現在検討中です。お楽しみに。
徐々に、ポケモンORASの発売が近づいてきましたが、いかがポケモンライフお過ごしでしょうか?
さて、今回は、そのORASの序盤で捕まえられる飛行ポケモンオオスバメをご紹介したいと思います。
オオスバメ 持ち物 気合の襷
性格陽気、特性根性
種族値
60-85-60-50-50-125
個体値
6V(Cはどうでもいいです。)
努力値
4-252-0-0-0-252
確定技
がむしゃら、でんこうせっか
選択技
空元気(ブレイブバードと選択(卵遺伝)ブレバの場合は相性は悪いですが、ゴーストタイプを相手できます。)
カウンター(GBA)(カウンターはGBA遺伝技なので、入手はかなり困難です。今度のORASで覚えられるようになるとは思うんですが。どうしてもなければ、こらえるをカウンターの代わりにどうぞ)
今回は、襷カウンターメインなので、ダメージ計算は省略させてください。
立ち回り
ファイアローに自慢のすばやさですら種族値-1と明らかに、ファイアローに比べて不遇なオオスバメ。
しかし、この特性根性や、差別化点のがむしゃら、カウンターを何とか活かせないかと考えた結果、先発降臨させ、襷カウンターを使うこの型を利用することにしました。
この襷カウンターや、襷がむしゃら→しんそくといった型はドーブルでいいじゃないか?という意見もかなり多いと思います。
現に、ドーブルの場合鈍足なので、ほぼ後攻でがむしゃらが打て、次ターンで神速を打てば、神速の方が優先度が高いため、まずカイリュー、ルカリオ、ゴーストタイプへの交換あたりを警戒しておけば、まず問題なく、うまくいきやすいという点では間違えないと思います。
では、ファイアローの利点、差別点は何か?
それは、カウンターもちである点とS125と高速な点です。
まず、カウンターを入れる事が前提なことから、必ず後攻をとれます。残念なくらい耐久はないので、間違えなく物理アタッカーに確定1発技を打たれ襷発動、HP1にされます。そして、それに対するカウンターでまず落ちます。
また、それでも耐えてしまうキャラに対しては、この高速が活きてきます。
追撃技としてのでんこうせっかならば同じ優先度+1でも素早さで劣ることはないので、結果的に優先度の心配は、ドーブルの神速と同じ様に優先度+2技もちと、ゴーストタイプへの交換だけを心配だけをしていればよい、ということになります。
また、こらえる、がむしゃら、でんこうせっかをもつファイアローの場合
ファイアローは特性によりまず先制でブレイブバードを打つことができます。これにより、オオスバメのHP1としてもらい、後攻でがむしゃらを入れます。
その後、次ターンで電光石火を入れます。
オオスバメの素早さは、残念ながら最速ファイアローには1負けていますが(ゲーフリさんの嫌がらせかと言いたくなりますが)、基本的に先制できるというファイアローのほとんどは、火力アップのためよくて準速となっています。(まれに、ゲッコウガへのトンボ抜群成功目的で、陽気でゲッコウガ抜きにしている個体がいますが、最速ならばこれも怖くありません。)
まず、最速オオスバメが素早さでファイアローに負ける確率は低いと思います。←ここ重要
ですので、安心して、追撃が可能です。
次に、よく聞かれる点として、LV.1ポケモンとの差別化です。
Lv.1ポケモンの場合の襷がむしゃら→優先度1技の方が、素早さが低い分ほぼ確実に後攻でがむしゃらが打て、相手の行動で何をされても、最低1匹HPを12程度まで削れるではないか?確実性では明らかにこちらの方がよい。
ごもっともだと思います。
しかし、これには難点がいくつかあります。以下の4つが代表的難点でしょうか?
1.一つには、Lv.1というポケモンを見ると間違えなくその型を第一候補に考えられてしまうので、ゴーストポケモンなどを呼びやすくなり、成功率が低くなってしまう。(しかも、それを嫌って、交換した際に交換読みで鬼火を入れられたりと散々な目に合うこともあります。)
→LV.50なので、その点は安心してください。こんじょうよみで積んでくる相手には空元気などを入れつつすかしてあげて(根性発動を相手に依存していると勘違いさせるため。)、その後しっかりカウンターやこらえるを入れましょう。
2.ばれてしまうと、連続技(メガガルーラ(ちょうどいいグロウパンチの積み起点)、ダブルチョップ、つららばり…)で確実に落とされます。
→まずアタッカーとしてしか見られません。まもるやけどをいれてから攻撃してくる読みで積んできそうな相手には、あえて空元気を打ち込むのも手です。
3.また、がむしゃらを使っていくらHPを下げても、がむしゃらだけで落としきることはできず、何かしら相手に1ターンの猶予を与えてしまう。これが意外と致命傷になったりすることもあります。
→カウンターで落としきってしまえるので、オオスバメはこの余計な1ターンを与えさせません。
4.これらをやってくる可能性が高いのは、ココドラ、ドーブルなど限られたポケモンなので、選出段階で相手に手を見切られやすい。
→オオスバメはマイナーすぎてほとんど無警戒で打てます。
そんな上記のような点がきになるあなたに、オオスバメはいかがでしょうか?
起用法としては、再度書かせていただきます。
先発起用することによりステロなどによる襷つぶしをあらかじめ防ぎつつ登場させます。
先発なので、有利に相手できるポケモンとしては、以下のようなポケモンが考えられるでしょうか?それらに少しずつコメントを入れながら説明していけたらなと思います。
1.場作り物理アタッカー(状態異常技やステロなどをまいてくるポケモンですね。代表的なところとしてはいたずらごころ持ちや、ステロまきのマンムー、ガブリアス、ラグラージなど)
→ステロは特に関係ないですが、状態異常技は、根性もちのオオスバメに飛んでくることは少なかったです。こういったポケモンでも、偽装の特殊アタッカー+先制技を持っている可能性が疑われる場合には、おとなしく引きましょう。(後続の相性悪そうなら、からげんき打っていくのもいいです。こらえる持ちの場合には、あえてつっぱってこらえるをつかいつつ先制技を持たないことを確認しに行ってむりやり1対1交換にいってもいいと思います。)
2.高火力アタッカー(ファイアローやガルーラ、ガブリアスなど。場がぐちゃぐちゃになる前に一気に決めに来るパターン)
→オオスバメのカモです。物理ポケモンならばカウンターを入れて差し上げましょう。速いのでがむしゃらが決まりにくいのがたまにきずですがそこできいてくるのが確実後攻のカウンターです。襷がむしゃらと違い、余計な1ターン与える事もなく倒せるので、変な起点になることもなく便利です。
なお、ファイアローは絶好のカモとみていいでしょう。
カウンター、ないしはがむしゃら→でんこうせっかで十中八九落とせます。
次に出てくるポケモンが先制持ちでなければ、後続にがむしゃらをいれて試合の流れを決定づける事も可能です。
鬼火ファイアローも多く存在しますが、わざわざ根性もちに鬼火打ってくることはなかったですし、剣の舞してきても、問題なく落とせました。
カウンターの場合特殊ファイアローはあきらめてください。
さいごに、カウンターの代わりとして、なぜこらえるをあげたのか?ということですが、それは襷発動の次のターン相手が変な先制技を持っていないか確認することができます。また、万一襷がつぶされてもなんとかこらえるがむしゃらでHP1までは持っていく事ができるからです。
どうでしょうか?夢特性でもなくカウンターもちという点以外は簡単にそろえられるお手軽ポケモンですが、ファイアローを起点に流れを持ってこれる良いポケモンだと思います。
駄文失礼しました。
今度は、何について書くか現在検討中です。お楽しみに。
こんばんは、サンダースです。
前回のメガボスゴドラに続き、使用者数の少ないであろうメガヘルガーの使用感をまとめさせていただきたいと思います。
メガヘルガ―
性格臆病 特性もらいび→サンパワー(正直全く無意味と言いたくなるが…。)
種族値
75-90-90-140-90-115
個体値
HBSV CDU A3(0でももちろんOK)
努力値
4-0-4-248-0-252
実数値
151-86-111-191-110-183
技
オーバーヒート、あくのはどう、めざめるパワー地面、みちづれ(守る入れてもいいかも)
ダメージ計算は最後にまとめてあります。
調整先…といっても、115というぎりぎりな素早さの種族値なので、最速安定。(メガルカリオ見れる最速112抜きの236振りでもいいかと思います。しかし、攻撃面、防御面でぎりぎりの敵が少ないこともあり、最速の実数値183にしました。130族準速は少ないとは思いますが、よく見るポケモンも多いので、マイナー調整も考えて、実数値182(=準速130族)も抜ける最速にしました。)
攻撃面について…
めざめるパワーについてですが、ガブなども見れるようめざ氷も考えましたが、襷やスカーフだとあっさりやられることや、後出しはどちらにしろできない、メガ進化ターンではガブが先制となる事より、氷は採用しませんでした。(ここの点を理解したうえでなら、十分氷の採用もありかと思います。呼ぶ地面、岩に抜群が取れる点は大きいですからね。ただ、確定1でないことが多いので注意してください。)
では、なぜ地面なのか?と疑問に思われるかと思いますが、これは、クレセドランを利用してメガ進化ターンの素早さの低さを補おうと考えたことに由来しています。
ヒ―ドランの炎技に合わせてもらい火で能力を上げつつ無償降臨。これが理想の登場です。
次のターン相手はクレセに引くこともできず、ヒ―ドランで突っ張るか、クレセドラン+1のその残りもう一匹を出すかの二択になると思います。こうなった場合、サンパワー、ないしはもらいびのちからを借りれば、ヒ―ドランを一発で倒すことができます。(ヒ―ドラン側も地面技持ちがときどきいるので、注意してください。)
また、攻撃面はのちにまとめますが、意外とぎりぎりいい感じの火力となっています。立ち回りによっては、とんでもないポケモンになりそうです。
耐久面について…
耐久面は、全振りすれば、陽気スカガブの地震を耐えたりすることもできるのですが、正直な話、それでは攻撃面、ぎりぎりな素早さを削ることになり、ほとんど仕事ができないので、残りH4振りしかしていません。
ダメージ計算
前回のメガボスゴドラに続き、使用者数の少ないであろうメガヘルガーの使用感をまとめさせていただきたいと思います。
メガヘルガ―
性格臆病 特性もらいび→サンパワー(正直全く無意味と言いたくなるが…。)
種族値
75-90-90-140-90-115
個体値
HBSV CDU A3(0でももちろんOK)
努力値
4-0-4-248-0-252
実数値
151-86-111-191-110-183
技
オーバーヒート、あくのはどう、めざめるパワー地面、みちづれ(守る入れてもいいかも)
ダメージ計算は最後にまとめてあります。
調整先…といっても、115というぎりぎりな素早さの種族値なので、最速安定。(メガルカリオ見れる最速112抜きの236振りでもいいかと思います。しかし、攻撃面、防御面でぎりぎりの敵が少ないこともあり、最速の実数値183にしました。130族準速は少ないとは思いますが、よく見るポケモンも多いので、マイナー調整も考えて、実数値182(=準速130族)も抜ける最速にしました。)
攻撃面について…
めざめるパワーについてですが、ガブなども見れるようめざ氷も考えましたが、襷やスカーフだとあっさりやられることや、後出しはどちらにしろできない、メガ進化ターンではガブが先制となる事より、氷は採用しませんでした。(ここの点を理解したうえでなら、十分氷の採用もありかと思います。呼ぶ地面、岩に抜群が取れる点は大きいですからね。ただ、確定1でないことが多いので注意してください。)
では、なぜ地面なのか?と疑問に思われるかと思いますが、これは、クレセドランを利用してメガ進化ターンの素早さの低さを補おうと考えたことに由来しています。
ヒ―ドランの炎技に合わせてもらい火で能力を上げつつ無償降臨。これが理想の登場です。
次のターン相手はクレセに引くこともできず、ヒ―ドランで突っ張るか、クレセドラン+1のその残りもう一匹を出すかの二択になると思います。こうなった場合、サンパワー、ないしはもらいびのちからを借りれば、ヒ―ドランを一発で倒すことができます。(ヒ―ドラン側も地面技持ちがときどきいるので、注意してください。)
また、攻撃面はのちにまとめますが、意外とぎりぎりいい感じの火力となっています。立ち回りによっては、とんでもないポケモンになりそうです。
耐久面について…
耐久面は、全振りすれば、陽気スカガブの地震を耐えたりすることもできるのですが、正直な話、それでは攻撃面、ぎりぎりな素早さを削ることになり、ほとんど仕事ができないので、残りH4振りしかしていません。
ダメージ計算
こんにちは、サンダースです。いかがポケモンライフお過ごしですか?
さて、今回はメガボスゴドラの調整案についてお話しさせていただければと。
メガボスゴドラについて話す際に最初に言えるのは、
メガ進化しようとしまいと決定力はほとんど無いに等しい。
と言うことです。
なので、メガバンギラスのように、中盤以降に出てきて高い耐久で受けている間に積んで、一気に全抜き、こんな役割は無理です。
そこで、こんなステ振りしてみました。
性格生意気 持ち物ボスゴドラナイト
特性頑丈→フィルター
種族値
70-140-230-60-80-50
個体値
5vs18
努力値
252-44-52-0-156-0
実数値
177-166-257-80-132-49
技
じしん、ほえる、電磁波、ステロ
ダメージ計算は最後ににまとめます。
調整先について
攻撃面はタイマンで調整したのはガルドを確殺できるようにしました。
後はメガ進化のポケモンをできる限り2発でやられないように出来るラインにしてみました。ダブルでも十分仕事できるようにこのラインにしました。
すばやさは、最遅ガルド-1調整です。
起用は基本先発が安定。ただ、二番手起用も大いにありかと思います。(終盤全抜きは無理です(笑))
特にいたずらごころ挑発持ち(ボルトロスとか)、ステロガブ(個体数的には少ないですが)ヒートムあたりを先発予想できるときは二番手起用あるいは選出を見送るべきかと思います。
高い耐久で耐えながら麻痺を入れたり、ステロほえると使いながらタスキ潰しやスリップダメージを期待して試合を有利に動かすことが出来ます。
とはいえ、メガ枠を使ってしまうのでのこりメガなしで戦うことになるのでパーティ作成時点で工夫しましょう。
ヒートムやメガリザなどの場合、確定1発のことが多いです。(しかもロトムは電磁波すら入らない)
頑丈で一回動ければよいと割り切ってしまいましょう。
この場合メガ進化をしないことも考えて、メガストーン持ち二匹選出もありだと思います。
(逆に予想に反して、メガリザやヒートムの可能性が少なそうと分かった時点でメガ進化することもあるので、その場合にも対応できるよう二匹目はギャラドスやバシャーモみたいにメガ進化なしでもいける構成のメガストーン持ちをオススメします。)
次回はメガヘルガーあたりを予定しています。
ダメージ計算まとめ
攻撃面(技は地震のみですが)
H252B36以下のギルガルドブレードフォルム確定1
(H252B4なら無振りでもなんとか確定1)
無補正H4B36以下サンダース確定1
ヒードランH252B252補正あり
ダメ 140~168 (70.7%~84.8%)
確:2発
メガライボルトH4B0補正なし
威嚇なし
■ダメ 126~150 (86.3%~102.7%)
確:2発, 乱:1発(18.8%)
威嚇込み
■ダメ 84~100 (57.5%~68.4%)
確:2発
なお、性格無補正の場合H252B108以下で確定1(ステロ込み)となります。
また、割と見るHCぶっぱ残りBひかえめのヒードランは
ダメ 192~228 (96.9%~115.1%)
確:2発, 乱:1発(81.3%)
と、決定力のなさはよくわかっていただけるかと
耐久面
物理
メガボスゴドラの見せ所はむしろこちら
鉢巻意地っ張りA252ガブリアスじしん
ダメ 100~118 (56.7%~66.9%)
確:2発
なお、ASぶっぱ陽気スカガブリアスじしんの場合
ダメ 63~73 (35.5%~41.5%)
確:3発
ちなみに、メガ進化なしだと、上記ガブリアスじしんすべて頑丈発動によるHP1となります。
メガルカリオ補正なしインファイト
■ダメ 105~126 (59.3%~71.1%)
確:2発
化け物ですね。
ギルガルドHAぶっぱ性格補正あり珠せいなるつるぎ
ダメ 58~70 (32.7%~39.5%)
確:4発, 乱:3発
なんという固さ、じしんで返り討ち安定ですね。
メガガルーラASぶっぱ補正ありけたぐり
ダメ 76~91 (43.2%~51.6%)
確:3発, 乱:2発(5.9%)
こちらに打点無いのはきついですが、麻痺入れて吠える、ないしはステロまきとガルーラへの麻痺入れの余裕はあります。
ちなみに、グロウなどで二段階アップ状態でも
ダメ 139~166 (78.8%~94%)
確:2発
二段階アップのねこだまし
ダメ 24~28 (13.5%~15.8%)
確:8発, 乱:7発
中乱数で耐えるということです。
個人的にこのラインでBは決めました。
二舞(ないしはつるまいバトン)メガギャラじしん
ダメ 100~118 (56.7%~66.9%)
確:2発
1舞ようきASぶっぱならメガギャラじしん
■ダメ 69~82 (38.9%~46.6%)
確:3発
つまり、後出しからの麻痺入れが可能というわけです。
つまり、目立った物理メガ進化ポケモンに確定1発でやられることはまずない(安定して麻痺を打ち込める)鉄壁。
問題は特殊面
HCぶっぱの補正ありギルガルドシャドボ
ダメ 76~91 (42.9%~51.4%)
確:3発, 乱:2発(6.3%)
つまり、珠やメガネ(メガネっているのか?というツッコミは置いといて)でも一発では落ちないという…。あとは後攻でじしんを…。
メガリザY
臆病CSぶっぱひでり下火炎放射
■ダメ 184~217 (104.2%~122.8%)
確:1発
実はこれが非常に大事で、ひでり下メガリザYの火技はまず耐えられません。(リザXは問題ないです。)
ですが、メガ進化前ならば頑丈で耐えて麻痺なりステロなり何かしらの仕事ができたりします。選出時、こういった理由から、メガストーン持ち二匹選出もわりかしありだと思います。
メガゲンガー臆病CSぶっぱシャドボ
■ダメ 76~91 (42.9%~51.4%)
確:3発, 乱:2発(6.3%)
つまり、後出し麻痺入れが可能ということです。スピード命のメガゲンガーの素早さを落とせるのは実質機能停止に近い意味を持つこともあります。
メガライボルト補正ありCSぶっぱオバヒ
■ダメ 114~135 (64.4%~76.2%)
確:2発
落ちないといえば落ちないんですが、相手が突っ張ってくるとは…。
ヒートムHCぶっぱひかえめオボン想定オバヒ
■ダメ 144~171 (81.3%~96.6%)
確:2発
つまり、火力アップアイテムで死ぬ可能性がありますね。
iPhoneからの投稿
さて、今回はメガボスゴドラの調整案についてお話しさせていただければと。
メガボスゴドラについて話す際に最初に言えるのは、
メガ進化しようとしまいと決定力はほとんど無いに等しい。
と言うことです。
なので、メガバンギラスのように、中盤以降に出てきて高い耐久で受けている間に積んで、一気に全抜き、こんな役割は無理です。
そこで、こんなステ振りしてみました。
性格生意気 持ち物ボスゴドラナイト
特性頑丈→フィルター
種族値
70-140-230-60-80-50
個体値
5vs18
努力値
252-44-52-0-156-0
実数値
177-166-257-80-132-49
技
じしん、ほえる、電磁波、ステロ
ダメージ計算は最後ににまとめます。
調整先について
攻撃面はタイマンで調整したのはガルドを確殺できるようにしました。
後はメガ進化のポケモンをできる限り2発でやられないように出来るラインにしてみました。ダブルでも十分仕事できるようにこのラインにしました。
すばやさは、最遅ガルド-1調整です。
起用は基本先発が安定。ただ、二番手起用も大いにありかと思います。(終盤全抜きは無理です(笑))
特にいたずらごころ挑発持ち(ボルトロスとか)、ステロガブ(個体数的には少ないですが)ヒートムあたりを先発予想できるときは二番手起用あるいは選出を見送るべきかと思います。
高い耐久で耐えながら麻痺を入れたり、ステロほえると使いながらタスキ潰しやスリップダメージを期待して試合を有利に動かすことが出来ます。
とはいえ、メガ枠を使ってしまうのでのこりメガなしで戦うことになるのでパーティ作成時点で工夫しましょう。
ヒートムやメガリザなどの場合、確定1発のことが多いです。(しかもロトムは電磁波すら入らない)
頑丈で一回動ければよいと割り切ってしまいましょう。
この場合メガ進化をしないことも考えて、メガストーン持ち二匹選出もありだと思います。
(逆に予想に反して、メガリザやヒートムの可能性が少なそうと分かった時点でメガ進化することもあるので、その場合にも対応できるよう二匹目はギャラドスやバシャーモみたいにメガ進化なしでもいける構成のメガストーン持ちをオススメします。)
次回はメガヘルガーあたりを予定しています。
ダメージ計算まとめ
攻撃面(技は地震のみですが)
H252B36以下のギルガルドブレードフォルム確定1
(H252B4なら無振りでもなんとか確定1)
無補正H4B36以下サンダース確定1
ヒードランH252B252補正あり
ダメ 140~168 (70.7%~84.8%)
確:2発
メガライボルトH4B0補正なし
威嚇なし
■ダメ 126~150 (86.3%~102.7%)
確:2発, 乱:1発(18.8%)
威嚇込み
■ダメ 84~100 (57.5%~68.4%)
確:2発
なお、性格無補正の場合H252B108以下で確定1(ステロ込み)となります。
また、割と見るHCぶっぱ残りBひかえめのヒードランは
ダメ 192~228 (96.9%~115.1%)
確:2発, 乱:1発(81.3%)
と、決定力のなさはよくわかっていただけるかと
耐久面
物理
メガボスゴドラの見せ所はむしろこちら
鉢巻意地っ張りA252ガブリアスじしん
ダメ 100~118 (56.7%~66.9%)
確:2発
なお、ASぶっぱ陽気スカガブリアスじしんの場合
ダメ 63~73 (35.5%~41.5%)
確:3発
ちなみに、メガ進化なしだと、上記ガブリアスじしんすべて頑丈発動によるHP1となります。
メガルカリオ補正なしインファイト
■ダメ 105~126 (59.3%~71.1%)
確:2発
化け物ですね。
ギルガルドHAぶっぱ性格補正あり珠せいなるつるぎ
ダメ 58~70 (32.7%~39.5%)
確:4発, 乱:3発
なんという固さ、じしんで返り討ち安定ですね。
メガガルーラASぶっぱ補正ありけたぐり
ダメ 76~91 (43.2%~51.6%)
確:3発, 乱:2発(5.9%)
こちらに打点無いのはきついですが、麻痺入れて吠える、ないしはステロまきとガルーラへの麻痺入れの余裕はあります。
ちなみに、グロウなどで二段階アップ状態でも
ダメ 139~166 (78.8%~94%)
確:2発
二段階アップのねこだまし
ダメ 24~28 (13.5%~15.8%)
確:8発, 乱:7発
中乱数で耐えるということです。
個人的にこのラインでBは決めました。
二舞(ないしはつるまいバトン)メガギャラじしん
ダメ 100~118 (56.7%~66.9%)
確:2発
1舞ようきASぶっぱならメガギャラじしん
■ダメ 69~82 (38.9%~46.6%)
確:3発
つまり、後出しからの麻痺入れが可能というわけです。
つまり、目立った物理メガ進化ポケモンに確定1発でやられることはまずない(安定して麻痺を打ち込める)鉄壁。
問題は特殊面
HCぶっぱの補正ありギルガルドシャドボ
ダメ 76~91 (42.9%~51.4%)
確:3発, 乱:2発(6.3%)
つまり、珠やメガネ(メガネっているのか?というツッコミは置いといて)でも一発では落ちないという…。あとは後攻でじしんを…。
メガリザY
臆病CSぶっぱひでり下火炎放射
■ダメ 184~217 (104.2%~122.8%)
確:1発
実はこれが非常に大事で、ひでり下メガリザYの火技はまず耐えられません。(リザXは問題ないです。)
ですが、メガ進化前ならば頑丈で耐えて麻痺なりステロなり何かしらの仕事ができたりします。選出時、こういった理由から、メガストーン持ち二匹選出もわりかしありだと思います。
メガゲンガー臆病CSぶっぱシャドボ
■ダメ 76~91 (42.9%~51.4%)
確:3発, 乱:2発(6.3%)
つまり、後出し麻痺入れが可能ということです。スピード命のメガゲンガーの素早さを落とせるのは実質機能停止に近い意味を持つこともあります。
メガライボルト補正ありCSぶっぱオバヒ
■ダメ 114~135 (64.4%~76.2%)
確:2発
落ちないといえば落ちないんですが、相手が突っ張ってくるとは…。
ヒートムHCぶっぱひかえめオボン想定オバヒ
■ダメ 144~171 (81.3%~96.6%)
確:2発
つまり、火力アップアイテムで死ぬ可能性がありますね。
iPhoneからの投稿
