おはようからおやすみまで、ひぼんこです。
SBも再開され、血気盛んなバトラーたちが鎬を削る昨今ですが皆様におかれましてはどんなバトラー生活を送っていらっしゃいますでしょうか?
真・転醒編1章が出てからそこそこ経ち環境が落ち着いたこともあって今日は愛用の武装ガチャ、
【闇鍋武装】についてつらつらと書いていこうと思います。
今までを振り返って言葉にすることで何かしら掴めるかもしれない!とか思っての試みですので多少おかしいところあってもご容赦くださいまし。
まずは構築から!
(今回はちゃんと40枚に収めました!褒めて!)
【その1】闇鍋ってなんなの?
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闇鍋(やみなべ)とは、それぞれ自分以外には不明な材料を複数人で持ち寄り、暗中で調理して食べる鍋料理。通常では鍋料理には用いない食材が利用される事が多い。食事を目的とした料理というよりは遊び、イベントとしての色彩が濃い。基本的に一度自身の皿に取った物は食べなければならない。
本来の意味から転じて、なんでもありの状態を、闇鍋と称することがある。使用例としては、闇鍋音楽祭、闇鍋風カレー、などである。
(Wikipediaより)
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要は何をしてでも勝つんだよォ!ってことです。
武装ガチャを組んだことがあるor見たことがある人からは
「不純物多すぎ、ガチャ当てる気ないでしょ」
と言われてしまうかとは思いますが、逆にぼんこはこう思うのです。
「当たれば勝てるのかよ!?」
デッキとして戦う以上最終目的は勝利であり、
ガチャなんぞは勝利への過程の一部に過ぎません。
重くて強い大型をポンと出すからこそガチャが強いのであって、ガチャから出てくるのがヴァルトラウテやオーシンやタネガシマではなんのうまあじも無いのです。
誤解や語弊を恐れず言ってしまえば、
イグドラシル
ラグナロック
フリーデン
ジークムント
セントガルゴモン
グレイス・オーダー
上記以外は全てハズレも同然です
同じハズレを入れるなら素引きしても単体で強い方入れたいですよね?
ハズレるリスクより引いた時のバリューを優先したと思っていただければ納得いただけるかと。
【その2】どうして闇鍋に?
ぼんこも元々は純度と速度に厚くして轢き殺し特化の【武装RTA】とか組んでstaggersカップとか出てましたが、だんだん勝つのが難しくなっていました。
完全耐性をブチ抜いてくる畜生とか、
くたばれクソカマキリ
効果でアタックステップを終了できないとか、雑な耐性ばら撒きで除去が通らないだとかで一方的に不利をつけられることが多くなったのが原因です。
そして何より、アレックスというカードがキツい。
本格的にばら撒かれてからは何処に行ってもアレックス。何はともあれアレックス。
こちらはコイツに一切干渉できないのにコイツはコア0からでも無理やりこちらを止めることができるし、なんならそこから負けに繋がる展開をされるまである…
こちらの勝ち筋(轢き殺し)を確実に潰されてるのにこちらは相手の勝ちを止められない(ステップ終了不可)のであれば結果は火を見るよりも明らか、というわけです。
何故そんなに不利になってしまうのか?
《煌臨》が主体だからです。
《煌臨》自体はSコア一つの消費だけで強力なカードを使用できる強力なシステムですが、Sコアを使う以上
2ターンに1回しか使えないのと同義なのです。
だから仕留め損ねればアルテミックシールドの細い糸に頼らざるを得ず、アルテミの通らない相手にはなす術もなくやられてしまうことになります。
だからといって煌臨ギミックを切ってしまったらいよいよアイデンティティすら怪しくなってくるのでどうしたものかと思案している時にとあるカードが頭をよぎりました。
出た当初から武装の強いカードが3・6・9に固まっていたこともあって話題にはなっていましたが、当時はいかに早期にガチャを引いて轢き殺すかというスピードを意識していたこともあってトラッシュを肥やす必要のあるネクロは不採用でした。
除去が苛烈になる中で1体から4体に増やせるカードはとても魅力的なため採用してみたら、それはもう
う ち ゅ う
重くて強い大型をポンと出すからこそガチャが強い
と先程書きましたが、トップからではなくトラッシュから踏み倒しているだけでやってることはほぼガチャと変わりません。
これはもう使わない手はない!とネクロを突っ込んだところ、更にもう一つのメリットに気がつきます
ネクロで踏み倒すのは1体だけではない
そりゃあそうじゃ(CV石塚運昇)って話ですが、
Sコア1個で1アクションしか出来なかったのが
2〜3アクションもできるようになるのはもはや革命では?
つまり2ターンに1回しか使えないならその1回でえげつないほどアドを稼げばいいじゃない精神です。
しかもネクロの踏み倒し対象は武装に限られないのでサーチやガチャのハズレでトラッシュに行った奴を釣り上げることで出来ることが広がります。
ライフ回復出来たら受けが強くなるか…?
ネクロと防御札回収できたら強いよな?
相手ターンのフラッシュでグリサン強いよな?
こんな調子で「ネクロで釣れるし入れてみよう…!」とどんどん変なカードが増えていき、気づいたら【闇鍋】と化していたって感じですね。
それに伴い速さで「轢き殺す」のではなく、
踏み倒しを重ねて物量でもって「圧し殺す」方向へ考え方を変えることにしました。
どうせアレックスで止まるなら、
相手が死ぬまで耐えて殴り続けるだけです…!
君がッ!死ぬまでッ!殴るのを!止めないッ!
【その3】構築のポイント
①まずは最低限のガチャパーツとアタリをどんどこブチこんで行きます。
●終焉の騎神ラグナ・ロック ×3
●聖皇ジークフリーデン ×3
●セントガルゴモン ×2
●秩序決戦兵器ラ=イリュジオン
●秩序軍神グレイス・オーダー ×3
●鉄騎皇イグドラシル ×3
●白の探索者RZ-7 ×3
②次に軸となるグレイスに煌臨しないと始まらないため、煌臨元要員として以下を追加
●聖刻兵フォートレス・ネセニ ×2
●銃皇機ジークムント
●秩序戦艦バチマン・ド・ゲール-戦艦形態- ×3
●氷刃血解 ×2
③更に受け用のカードを申し訳程度に搭載
●白の世界 ×2
●アルテミックシールド ×2
●聖刻猟兵ジェット・ベイク ×2
●天弓の勇者ウル
④最後に残った枠に闇鍋の闇成分をひとつまみ…w
●魔界幻龍ジークフリード・ネクロ ×2
●インペリアルドラモン パラディンモード ×2
●ドラグノ大魔導ソッグ・モーヴェ
●リューマン・ランドアックス
●終末の光
そんな感じで枠を決めて入れている訳なんですが、
たとえハチャメチャにネクロが強かろうが武装ガチャとしての動きに重きを置いています。
ネクロはフリーデンとRZ-7のサーチ2種に対応し、ガチャよりも多く踏み倒せはしますが
●トラッシュの質に左右される
●トラッシュを肥やして釣るだけなら武装である理由はない(青とかの手札交換の方が早くて確実)
ということもありネクロ自体の採用枚数を抑えている上、闇成分についてもぼんこの中では一定の基準を満たしたもののみ採用しています。
●素引きしても強いもの(腐らないもの)
●召喚時を持つもの(釣ったらすぐにアドを稼げる)
●安定して運用できるもの(相手を選ばない)
また通常、速度に振った武装ガチャであれば少しでも速く、より多くガチャを引くためバチマン(スピリット)やフールキッズなどの自ターンでの《煌臨》を重視しますが、闇鍋は速さより受けやターンを重ねて圧殺することを重視するので基本《煌臨》は相手のターンに行います。
ですので、バチマン(スピリット)やキッズは不採用
後1バチマンでガチャ外して死亡とかシャレにならん
【その4】採用カード解説
一応採用したカード全部解説しますが、クッソ長くなるので気になるところだけ読んでもらえばOKです。
◆インペリアルドラモンパラディンモード◆
名前が長いんじゃ。皆大好きアルパラのパラの方。
冗談はさておき、
●バウンス以外の除去かつトラッシュ除外
●Sコアを含むコア回収
●チェンジによる擬似回収
という利点しか無いインチキパワーカード。
爆アドを産むネクロにチェンジすることでネクロを使い回しできるのでより相手に圧をかけられるようになりました。
とはいえほぼ0〜1軽減で撃つこともあり、ラグナでアホほどコア増えるとはいえ重いことには変わりはなく2枚に抑えています。
入れ替わったり、トラッシュから釣られたり回収されたりと大忙し。
チェンジ対象も多く、大魔導での召喚もあるためかなり場に出ることは多いのですがコア回収効果はターン1なのでタイミングは気をつける必要があります。
重いは重いので2枚。
◆終焉の騎神ラグナ・ロック◆
手札・手元・トラッシュ・デッキとあらゆるところから呼び出されて6コア増やすナイスガイ。下手すると1試合で5〜6回呼び出されることも。バトル時の回復も強力で白の世界の転醒トリガーやガチャの施行回数稼ぎにも大活躍。ビランバには気をつけよう!
当然3枚。
◆聖皇ジークフリーデン◆
死因。増加後バーストで出てくるので大抵セットした次のターンには着地してる。召喚時効果はオープンした中から好きなように加えられます。イリュジオンや白の世界との兼ね合いで任意で加えない選択ができるのはとっても便利。終盤素出ししてイリュジオンの弾1枚分増やすなんてことはよくある。
そもそもオープンからして任意なのでサカタとか怪しい場面はそもそも使わない選択肢もあります。
BPがちょっと心許ないのでそこだけ注意。
3枚。
◆魔界幻龍ジークフリード・ネクロ◆
うちゅう作るマン。強さについてはもう先述したので省きますが、地味にLV2・3の隠された効果でフリーデンがブロック不可になったりするので覚えておくと吉。サーチ対応してるので2枚。
◆セントガルゴモン◆
対覇王、対アルパラ最終兵器。もういつ煌臨しても強いレベルで耐性と除去が強い。BPが低いのとLV3運用が基本なのでコアの置き方には注意が必要。もちろんネクロ対応なので存分に暴れて貰いましょう。
ちなみに相手の場にバーストとネクサスがある場合は世界ネクサスでもない限りネクサスの除去を優先すると良いと思います。大抵バーストはアレックスか無敵バーストなので空撃ちになるくらいなら取れるところを取りましょう。
ホントは3枚にしたいけど妥協の2枚。
◆秩序決戦兵器ラ=イリュジオン◆
ガチの決戦兵器。ターンを重ねてアドを稼ぎながら溜まったトラッシュでハンデスしてリーサル狙うのが役目。煌臨/アタック時ではありますがフラッシュタイミングの関係で素出しからのパンチが基本になります。よほど隙が有れば相手ターンのフラッシュでの煌臨もアリですがそこまでしなくても感は否めないですね。一度出たら真っ先に除去されるので基本撃ち切りだと思います。イリュジオン入れるならその枠ウォーデン入れるって人も多いですがSコア使って展開する以上、ウォーデンを活かせる場面は少ないですし、マジック以外も潰せるイリュジオンを優先しています。ついでにLO対策にもなるので…
1試合で使うか使わないかなので1枚。
LV2からの効果使ってる奴見たことない
◆秩序軍神グレイス・オーダー◆
2連ガチャって書くとすごく渋そう。
疲労状態のスピリットに煌臨する人が多いですが、回復状態の奴に煌臨して殴ってる奴自壊させる方が施行回数稼げます。ホントにおまけではあるけど疲労ブロッカーなのでイグドラターン中はBP11000以下をシャットアウトできるのでコアの置き方はよく考えるべきです。
唐突に疲労ブロッカーが用意出来る、ブロッカーが増えることを考えると相手ターンに煌臨するのがおすすめ。
当然3枚。
ツインドライヴ!
◆聖刻兵フォートレス・ネセニ◆
親の顔より見たと話題。もっと親の顔見ろ。
無敵バースト。次の自分のエンドステップまで耐性が続くので、煌臨やチェンジで耐性を引き継がせるのが主な使い方。LV2からの効果でお互いのエンドステップごとにトップ3枚を好きなように積み込めるので確定ガチャや手札に欲しいカードを上に仕込んだりと縁の下的な仕事をしてくれます。アルテミや終末を引っ張ってくる可能性があるのでガチャで出てきた場合は除去の的になってくれるかもしれません。
ダブりを避けるため2枚。
◆銃皇機ジークムント◆
ぼんこのフェイバリットスピリット。
●赤以外の超装甲
●非煌臨中のS/Uを除去しながらSコア回収
●煌臨先がいかなる方法でも場を離れると出てくる
最強の煌臨元と言っても過言ではないスピリット。
煌臨の弱点である
●煌臨元がいないと腐る
●Sコアが基本ターン1しか使えない
の2点を一挙に解決するイケメン。
1体出ればゲームエンドまで居座ることがほとんどなのでピン挿しですが、なんか真のエース、相棒って感じでアツいですよね。
◆鉄騎皇イグドラシル◆
完全耐性ばら撒くマン。あくまで召喚時効果のため、召喚時封じされていると耐性付与は出来ませんが破壊時効果が優秀ですのでとりあえず出して煌臨元として活用しましょう。大抵召喚時を止めてくる相手は破壊効果がメインなので場持ちも期待できます。LV2からのアタック時効果は範囲が狭いとはいえ、メタ効果スピリット(特にゴッドシーカー)のBPラインを含んでいるのでイグドララグナするときはLV2でアタックすると綺麗にラグナの召喚時まで通せます。
また、相手の対武装ガチャの練度によって変わってくるのですが、イグドラシルの召喚時にファラオムを当ててくることが多いのでファラオムがセットされている可能性が高い場合はラグナがなくてもイグドラシルを召喚するとファラオムの発動を釣れることが多い印象です。煌臨で動く都合、ファラオムは中々苦しいものがあるので積極的に使わせていきたいので覚えておくと役に立つかもしれません。
メインの動きに関与しているので当然の3枚。
早くもう1種類パラレルイラスト出してくれませんかね
◆ドラグノ大魔導ソッグ・モーヴェ◆
1枚で異常なアドを稼いでいくバケモノです。
基本はネクロからの釣り上げで召喚時効果を使っていくのが基本ですが、素引きしてしまっても1ラグナ分のコアで出せて除去+2ドローならギリ許容範囲です。
召喚時もさることながら真の実力はLV2からの効果で、
手札/トラッシュから竜人のコスト7以上を1コスで召喚できます。これによってパラディンモードを安く運用でき、特に非公開領域から1コストでパラディンを展開するのが強力です。一応ランドアックスでの回収にも対応しているので1枚採用です。
◆聖刻猟兵ジェット・ベイク◆
ジェット・ベイクは全てを解決する…!
耐性を貫通するバウンスがとても強力ですが、その非常に緩い煌臨条件とほぼ無条件の回復効果のおかげで白の世界と併用することで3コストからリーサル打点を叩き出すことができる点も高評価です。
とはいえ、単純な手札バウンスのため一時凌ぎにしかならないのでその点は注意。
煌臨時が通った時点でLV2になるので疲労状態のスピリットに煌臨して除去を飛ばしたあと回復して白の世界を転醒、帰ってきたSコアで大型にもう一度煌臨みたいな動きを心がけたいところです。
また、煌臨する分には非常に軽いのですが素出しとなると4コストとかなり嵩むので枚数を抑えて2枚
◆白の探索者RZ-7◆
どうして自分のターンにコストが上がらないんですか
煌臨編1章で登場したゴッドシーカーサイクルの先駆け、探索者サイクルの1枚です。後発のサーチャーと比べ煌臨を持っていれば色・コスト問わず回収できる強力な低コストですが、同じサイクルのカードと違い相手ターン中にコストが上がる関係で煌臨元としてはまるで信用出来ません。オープン自体は任意ですが、加える枚数は最大数固定なのでフェンリグ、顕現には要注意。手札の煌臨持ちがそのまま手数に直結するので踏み倒しや釣り上げを駆使して過労死してもらいましょう。サーチャーなので3枚。
◆天弓の勇者ウル◆
松戸の蛇使いも言っていましたが、1枠挿すだけでLOが殺せるなら入れ得です。向こうのザンバと違って破壊耐性を持っているのがこちらの利点で、LO狙ってくるのは大抵青(黄LOとかいるけど下火なので無視)なので破壊耐性があるこちらは除去される心配がありません。白晶で戻されたところで特に不都合もないですし。また、お互いのアタックでは1度に1点しか減らされなく効果もありますが、この効果に関しては自分の攻めのタイミングでは邪魔になるので自壊するか上にベイクを煌臨するなりして消してしまった方が良いでしょう。逆に、相手の多重シンボルアンブロに対してこいつをネクロからの釣り上げるなりトップから踏み倒すなりして耐えることができるので覚えておきたいですね。ピン挿し。
◆リューマン・ランドアックス◆
超マイナー過ぎて探すのに苦労する1枚
召喚時にトラッシュから系統:竜人を回収する効果でパラディンを回収するのが主な役割です。
なんの因果か3コストなので、
①ネクロでランドアックスを釣り上げる
②ランドアックスでパラディン回収
③パラディンでネクロと入れ替わる
というループを組むことが可能です。
出た時点で仕事は終わるので、ボトムに戻されたりしないように早々に不足コアを確保して自壊しましょう。当然ピン。
◆秩序戦艦バチマン・ド・ゲール-戦艦形態-◆
だから名前が長すぎるんだって…!
ヘイトネクサスの1枚。
①場に存在するだけで
②維持コア不要で
③どんな手段で増やしても反応する
もはや強いことしか書いてないのでびっくりしちゃいますね。煌臨や系統:武装だけでは足りないカードを引きにいくための便乗ドローです。LV2からは系統:武装に限り条件を無視して煌臨出来ます。地味にお互いのアタックステップにて発揮するのでSコアだけ載せてアタック、このネクサスにグレイス煌臨みたいな感じで無理矢理動くことも可能です。とはいえ相手の手札増加忌避や便乗ドローが強力なので足場を切ってまで煌臨するかどうかはよく考えて運用したいところです。
引けなきゃ始まらないので3枚。
◆白の世界/白き機神◆
シクのイラストに未だにしっくり来ていない。
みんな大好き世界ネクサス。転醒時のハンデスも強力ですが、それ以上にSコアが回収できるのが強いです。
ブロック/回復といった緩めの条件で転醒できるので積極的にひっくり返してアドを稼いで行きたいですね。
転醒後の白き機神も系統:武装をちゃっかり待っているのでイグドラシルの耐性付与の恩恵を受けることが出来ます。完全耐性でアタック/ブロック時に効果で防げないバウンスを飛ばしてくるの中々に理不尽です。転醒後も大活躍なので消滅させなくて済むよう、出来るだけ転醒前は1コア置いておくよう注意。
ダブってまとめて焼かれるのが嫌なので2枚で調整しています。
◆終末の光◆
コスト相応のハイパーぶっぱマジック。
本来ならトラッシュにザフトをためて擬似軽減して撃つものですが、このデッキはラグナで雑にコアが増えるので一切軽減せずぶっぱします。
肝心の効果は
①相手のブレイヴを全てをボトムバウンス
②相手の創界神ネクサス全てのコアを49個ボイドへ
③BP15000以下のスピリットを全てボトムバウンス
と実にやりたい放題です。
耐性や装甲で弾かれてしまうとはいえ、甘えた幻魔神や機獣魔神は剥がせるので思った以上に破壊力があり、特にイザイザといったBPラインが低く、創界神のコアを使って展開するデッキであれば致命傷にもなり得ます。何より、強力な範囲除去マジックでありながらオープンされるだけで発射の予約ができる点が優秀で、安定して引き込むことができるのが一番のウリかも知れません。激重かつ、あらゆるサーチに引っかかるので1枚。
◆アルテミックシールド◆
白を組むとなればとりあえず入れておけって1枚ですが、他の白のデッキに比べてそのオープン効果の数と機会において武装ガチャは他の追随を許さないので是非とも入れたいカードです。アタックステップ終了メタが増えつつあるとはいえ、防御の薄い武装にとっては大事な防御札です。氷刃と役割が被ってるんじゃないかって話もありますが、オープンで回収出来る点、多重シンボルでライフを消しとばすタイプが相手だと氷刃は腐りやすい点を考慮して両種とも2枚ずつ採用しています。ウォール系マジックはブロック後のフラッシュで撃つのがセオリーですが、煌臨してるジークムントがいるときに限り煌臨先からコアを取ってアルテミ使用して自壊、再度召喚からブロックしてSコア回収のルートもあるのでフル軽減で撃たない強みを活かしていきたいところ。
◆氷刃血解/ミブロック・バラガン・オリジン◆
みんな大好き覇導マジック。
アルテミとの差別ポイントは
●回収不可
●ライフを削るかどうか
●バウンス出来る
●1発だけならライフ保護出来る
●煌臨元が用意出来る
ライフを削るかどうか以外に関してはアルテミより便利な印象ありますが、なにぶん回収が出来ないのとバウンスが通らないと転醒できないのが苦しいですね。防御札はまず引き込んで撃たないことには話にならないのでアルテミと枠を折半して2枚。
転醒しても煌臨元としても使えますし、フリーデンを踏ませた後に1体除去しながらネセニをセットするムーヴも強力です。これで系統:武装持っていれば…と言いたいところですが、逆に系統:武装を持っていないからこそ白晶(RV前)や氷刃血解を撃たれたときに対象をオリジンだけに絞ることで擬似回収することができます。このテク、ネクロやパラディンでも使えるので積極的に狙っていきましょう。
【その5】回し方
闇鍋といえども基盤は武装ガチャなので
「煌臨して踏み倒して殴る!」に尽きてしまうのですが、折角記事を書いたのでもう少し踏み込んで書くことにします。
①煌臨のタイミング
煌臨が軸のデッキ故にここについてはかなり気を配る必要があるかなと思っています。
出来ることなら相手ターンに煌臨したい、と先述しましたが武装ガチャにおいてSコアがトラッシュに行っている状態というのはほぼノーガードに等しいです。そりゃあSコア使って動くのにSコアなきゃ何もできませんものね…。迂闊にSコアを使ってしまえば1番危険な相手のターンを手も足も出ない状態で迎えることになります。Sコア回収ギミックも搭載していますが、全てブロックがトリガーとなりますのでアンブロには無力ですので、危険が伴う状態を最小限に抑えるため煌臨をする時は、
●相手ターンの出方を見て、防御側フラッシュを使って煌臨する。
●相手のデッキが割れていて、返しの相手のターンでは危険な状態にならない確証もしくは盤面があるなら自分のターンで煌臨して詰めるのはアリ
という感じの認識です。
だからこそ何度でも煌臨を可能にするジークムントが強い、という話になるのです。
また、相手ターンに煌臨するメリットはもう一つあります。ネクロを除く煌臨持ちは全て「煌臨時/アタック時」効果を所持しているので、相手ターンに煌臨時発揮→自分のターンでアタック時発揮の流れで実質2回発揮できるという点です。特にセントガルゴモンはこの動きをするだけで最大4枚をボトムに沈めることが出来るので非常に強力です。グレイスも2連ガチャが4連になるので期待値もかなり高くなります。勿論、アタックしていないスピリットに煌臨してアタックすれば2回発揮は可能ですが絶甲氷盾(RV)や氷刃血解、アレックスに阻まれることがほとんどです。
煌臨軸デッキの天敵ファラオムに関しても相手ターンでの煌臨時発揮ではうまみが少ないので見逃してもらえることも多いというのも1つの利点ではあります。
②煌臨の対象
タイミングも重要ですが、煌臨する対象も結構大事で、これをミスして負ける試合もありました。
例えばですが、
イグドラシルでアタックしラグナロックを召喚、お相手のフラッシュはなくそのままイグドラシルのアタックが通り、続けてラグナロックのアタック。やはりフラッシュはないようです。写真の盤面で煌臨のチャンスが回ってきました。どうやら相手より早く動けたようで、バーストもないのでこのターンは煌臨しても大丈夫そうです。さて、どっちにグレイスを煌臨するべきでしょうか?
実はこれ、イグドラシルに煌臨した方が結果的にリスクは少ないです。露骨にイグドラシルに3コア載せてあるのでカンの良い人はピンと来たと思います。
先程の話を踏まえるのであればラグナロックに煌臨した方がガチャを多く引けますが、グレイスに煌臨したことで実質ラグナロックがBP18000からBP12000に弱体化しています。一応疲労ブロッカーではあるので完全に弱体化したわけではありませんが、こちらの盤面を突破するための条件が緩くなってしまっています。今の環境でBP12000は割と心許ないですし、手札から唐突に強いブロッカーが飛んできた時なんかは大惨事は免れません。
逆にイグドラシルに煌臨した場合は、
ガチャが外れたとしても
●BP12000の完全耐性疲労ブロッカー
●BP18000の回復状態の完全耐性ラグナロック
が盤面に残り、当たればそこに+αが付いてきます。
ここで肝に銘じておいて欲しいのは
煌臨は1枚消費ではなく、2枚消費である
ということです。
手札と盤面を1つずつ消費するということで2枚消費と書きましたが、これは普通の煌臨軸のデッキでは起き得ないことで、通常は煌臨した先の方が強いので無視されるのですが武装ガチャは1枚1枚のカードパワーが高いせいでこういった逆転現象が頻発します。特にグレイスとベイクの煌臨ではよく起きるので煌臨する事で本当にアドが取れているのか考えてから行うべきです。
また、パラディンモードの説明の時にチェンジでもってネクロを回収する、ということを書きましたが後々パラディンにチェンジすることを考えるとネクロの煌臨対象はコアが3つ載っているスピリットが望ましいですし、煌臨元ごとチェンジするので召喚時持ちに煌臨しておくとさらにアドを稼げます。
とかく武装ガチャは「運だけ」だの「右手が強いだけ」だの言われますが、煌臨一つとってもこれだけ考えることがあるし、繊細なプレイングを要求されています。
決して脳死で回して勝てるデッキでは無いのです。
③全体的な流れ
⑴バチマン便乗ドローやフリーデン、RZ-7でリソース稼ぎ
⑵イグドララグナで雑にコアを増やして相手にプレッシャーをかける
⑶殴り返してきたところに煌臨を重ねて盤面を追加したり相手の盤面を削る
⑷そうこうしてるうちにトラッシュが肥えるのでイリュジオンぶん投げて返し札を奪い去ってリーサル
ウォーデンで絶甲や氷刃を無効にできるとはいえ、それ以外にもアレックスなど止まる要素は無限にある現環境でウォーデンでのぶち抜きはあまりに細い糸がすぎるので、例えアレックスで返されようがどうにもならない盤面まで追い詰めることで詰めていきます。
事実ウォーデンを効果的に使える氷姫ですらアレックスで止まり、アレックスが評価されているのでどの対面でもアレックスはあると思っていいでしょう。
ウォーデンでマジック1枚しか止められないのなら、返しの展開札ごと奪い去ってしまえの精神です。
④ネクロをからめた展開
ネクロはうちゅう、といっていますが実際どんなもんなのか展開例を出して行こうと思います。
トラッシュに落ちているカードによっても変わりますが、一応ここでは最大値で書いていく予定です。
◆ネセニからのネクロ展開◆
●ネセニバースト召喚、次のターン終了まで無敵
●ネクロ煌臨して煌霊術、
・ラグナロック→6コアブースト
・大魔導→最高BP破壊&2ドロー
・ランドアックス→パラディン回収
●ネクロ対象にパラディンのチェンジ
結果:6コア追加して1台除去+2ドローして完全耐性パラディンが盤面に立つ
◆イグドララグナからのネクロ展開◆
●イグドラアタックからの自壊してラグナ着地
●そのままラグナアタックして2点
●続けてのアタック時にネクロ煌臨、煌霊術
・ジークフリーデンorラグナorセントガルゴモン
・イグドラシル
・ランドアックス→パラディン回収
●ネクロ対象にパラディンチェンジ(ランドアックスは消滅させる)ラグナごと回収して2点
●続けてパラディンアタックしてコア全回収、2点
●蘇生した9コスで殴ってさらに2点
●イグドラシル殴ってラグナ射出してパラディン自壊1点
●またラグナアタックで2点×2
結果:合計13打点とコア全回収、6コア増加の完全耐性の煌臨元確保しつつネクロにいつでも煌臨できる状態
これはもううちゅうと言っても差し支えないんじゃないんですかね?
【その6】対面知識
大型大会に参加してるわけでもないので環境をちゃんと把握しているわけではないですが、各対面について意識していること・知っていることを書いていきます。ちなみに全部事故を起こさない想定です。事故ってる状態で勝てるほど今のデッキ甘くないからね…
これほんとに役に立つんすかね?
◆vs氷姫◆
「先攻微有利・後攻不利」
アド稼ぎの基本であるフリーデンとバチマンが腐りやすい(手札をあまり増やさない&バースト・ネクサスにかなり早い段階で触ってくる)うえに簡単にプリヘーリアや白の世界で圧力をかけてくるのでこちらも氷刃血解やネセニやベイクを駆使して返して行きたいところ。後攻だとかなり苦しい試合を強いられますが、逆に先攻で構えることができた場合は一方的に圧力をかけることができるので、クラーラからの巻き返しの線をケアするため手札をなるべく使うように意識していきたい。
構築によってはフリージアムを切っていることからガルゴで返せることも多いので、諦めずにマストカウンターを重ねていけば勝ちは拾えるはず。
◆vsドラグノ◆
「基本有利」
ネクサスを焼かれるのはつらいところではありますがフリーデン、ネセニ共に通りが良く、序盤から積極的に殴ってくるのでカウンターも決めやすいので環境内ではかなりやりやすい部類です。竜人の石置かれると止めづらくはなりますが、普通にラグナでどうにか出来るのでそこまで困らない印象です。要注意なのは聖龍帝の石で、ライコウからひっくり返されるとそれはもう大惨事になるので盤面を更地にされて絶望しないよう煌臨元にジークムント仕込んでおくとかネセニを温存するなりして対策しておきたい。また、豊富な手札とコア回収で白晶や絶甲、アレックスは何度もやられます。序盤にどれだけ殴り返してライフを詰められるかでかなり旗色が変わってくるので多少無茶してもライフは詰めておくと吉。
◆霊獣&樹魔◆
イザイザがないと始まらない関係でメチャクチャドローしてくれるのでフリーデン&バチマンがそれはもう刺さるのでアドは稼ぎ放題な上、オオヤシマ以外に耐性をぶち抜く奴はいないのでやりたい放題させてもらえる。ただ、ネセニ展開はほぼ不可能で一度オオヤシマを通すと場が壊滅するので要注意。アレックスや絶甲の採用も少なく轢き殺しやすいのも追い風。
◆アルパラ◆
冗談抜きでガルゴが引けるかどうかで変わってくる不思議な対面。ガルゴが引けていれば向こうのネクサスやらバースト、生き物を片っ端から沈めて蹂躙できるが、逆に引けてないと召喚時を止められてアドが思うように稼げず苦しい戦いを強いられる。
ガルゴが絡まない試合でも、遺跡草原のドローからフリーデン無理矢理開いてライフを詰めることで意外と勝てることがあるのでアド差が開く前に殺すように意識したい。
◆覇王◆
ネセニ、フリーデン共に通りは良いが、逆にこちらも向こうのバーストの通りが良いので相性としては五分五分くらいの印象。ガムシン採用されているとかなり苦しい戦いを強いられるが、かなり少数派なのでそこまで気にならないか…?
アタッカーはロードX一択のため、氷刃からのガルゴがそれはもうぶっ刺さってしまうので存分にカウンターをキメて行きたい。また、零のトラッシュ参照破壊は非常に強力だが、パラディンを投げておくと弱体化できるので余力のあるうちに狙っておきたい。
氷刃オンリー採用だった場合、完全耐性からのフルパンを止める術はないが、絶甲だとかなりターンを稼がれてしまうのでそういう意味でも相手の構築によるところが大きい。
◆機竜◆
「有利」
ネセニ&フリーデンを踏みやすい上、ノーチラスがなければロクに耐性も抜けないし、そもそもBPラインが足りないこともザラなのでアストラさえ注意しておけば割とそこまで苦労することはない。ただ、足場は悉く焼かれる上にライフバーンがあるのでシンボルとライフは大切にしておきたい。また、これも採用が割れてはいるが、ズィーク・ドラグーンは出されるとびっくりするぐらいダルいのでそうそうにベイクで除去しておくことをお勧めしておく。
以上、よく見るデッキを中心に書いたけどもし○○対面が知りたい!とかもう少し掘り下げて書いて欲しいとかあったら追記する予定です。
【その7】最後に
さて、闇鍋について思いつく限り書いてみましたがいかがだったでしょうか?そこそこ高額カードもありますし、組むとなると中々難しいものがあるかと思いますが闇鍋を組むにあたっての考え方だとか構築の仕方が何かの参考になれば嬉しいです。
実際に動いているとこ見ないとなんともなぁ…って方にはこちらの動画がオススメです。
嬉々としてオーバーキルしてますけど、闇鍋のうちゅうを体感していただくにはちょうど良いかと。
今回自分の考えとかを形にして振り返るという一環で記事を書きましたが、まだまだ闇鍋は発展途上…!これからも闇鍋をグツグツ煮込んで行く予定です。
それでは皆様よいバトスピライフをー!