だいぶ記憶が薄れてきたので、これ以上忘れる前にザシアンについて考えてきたことを書き留めた。

この内容はレギュGの記事に書こうと思っていたが、そっちが一生書き終わらないので抜粋、再構成した。


  もちもの

くちたけん

剣の王は、フェアリー統一パにおける相性補完としては悪くないものの、ただでさえ辛い炎タイプが更に重くなることが想定される。

また、相手は当然に剣の王ザシアンを意識して選出するはずで、逆にそこを突きたい。


とつげきチョッキ

まずチョッキから試した。

HBチョッキでかなり硬く場持ちがすこぶる良かった。

無振りでも火力もそれなりなので削りはできるものの、威嚇環境(というかガエン環境)過ぎて火力が足りなくなってしまうことが多かった。

威嚇は剣の王ならそこまでキツくはないのかしら?

この時点で、ガエンゴリラの猫騙しサイクルが相当きつかったような気がする。

バクア撃たせるのはありっちゃありなのだが、フェアリー統一の視点では、貴重な速い物理アタッカーなのでなし寄り。


クリアチャーム

次にクリアチャーム。

ザシアンを出すと裏からガエンがでてくるので、クリアチャームで威嚇を防ぎつつ相手の交換の隙を利用して剣舞するムーブ。

剣舞の次のターンはザシアン方向に猫&もう一体の攻撃が飛んでくるので守り、その隙に相方で補助したり削ろうというヘイトコントロール寄りな思考で運用した。

この動きならクリアチャームじゃなくて隠密マントの方が隙が小さい気がした。


びびりだま

どうせ威嚇を受けるなら、という素晴らしき逆転の発想。

威嚇を受けると火力が足りない、威嚇持ちがいない場合に無駄、ねこだましで止まったため早々にボツとなった。


おんみつマント

威嚇を受けたあとのねこだましで怯まずに剣舞を積めれば実質プラスよね、と気付いたもの。

猫騙しだけでなく凍える風のSダウン回避で勝負が決まることがあった。

フレドラで火傷にならないの偉い。


  剣を持たない優位性とは

「相手は剣の王だと思っている」、というアドバンテージは結構大きいと思っている。

これをみすみす手放す理由がないので、基本は後発で繰り出す。

こちらがザシアン以外にテラスを切った場合は、相手は安心して剣の王への抜群技を持つポケモンを温存するが、実はそれは等倍なのが偉いと思っている。

巨獣斬がチラつくので、相手のフェアリーテラスタル抑制効果も少しくらいはあると思っている。


  立ち回りの例

相手がガオガエン先発、こちらがザシアンを先発させていない場合、どこかのタイミングで相手はガオガエンを引きたい(ザシアンに威嚇を入れたい、猫騙しを温存したい、という心理が働く)ので、その分引き先に圧をかけることができる。

また、うちのパーティでは先発することの多いオーロンゲにクリアチャーム持たせているが、威嚇を防ぐので即クリアチャームだとバレる。

併せて、ザシアンが剣の王ではないことが判明した時点でクリアチャームを持っていないこともバレるので、後で威嚇を入れる組み立てを意識させることができる。(後付け)

こちらとしては威嚇、捨て台詞を意識して、積極的に剣舞を積む。

そして終盤に「2体ともザシアンに上を取られてるけど、猫騙しで怯ませて、もう1体で落とせるぞ!」と思わせる。

そして、相手の勝負どころでザシアンへ猫騙しを打たせて刈り取る。猫騙しを守って受ける場合と比較した場合に、最も大きな優位性と思う。

みんなザシアンに猫騙ししたいようで、このパターンでの勝ちがとても多い。

逆の立場ならそりゃもちろんザシアンに猫騙しします。

  努力値と技

盾を持ったら遅くなるのに剣を持ったら速くなることに未だに納得できないが、剣を持たずともミラコラハバカミ抜きのS206が実現でき、これが最低限のSラインと考えている。

広く受けることを想定し、H252残りBとしている。DではなくBなのは、フェアリー統一パが物理に弱めのため。

長らくじゃれつくを搭載していたが、命中不安に辟易したこと、フェアリーテラスタルの相手が多かったこと、オーガポンゴリランダーに通ることからどくづきを搭載している。アイアンヘッドは通りが悪かった。