まーた懲りずに勢いでパーティを組んでレギュHの仲間大会に突っ込んでましたが、いい加減じっくりと机上検討してみます。
レギュFの検討に準じて進めていきます。
まず復習です。この3点の重要度はレギュGランクマ、レギュH仲間大会を通じて再確認できているというか身に染みています。
- 特に天敵担当を、数値の高いポケモンから選定するのはかなり良い。(数値が高い分、撃ち合いでのジリ貧を回避しやすい?)
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猫騙し無しでの運用を試したところ、フェアリー統一(というよりわたしの運用上の癖とかが要因の気もしますが)では、攻撃機会増・被弾数減のため猫騙しが必要という結論を得た。
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当然ながら、他に役割が明確なポケモンがいたら、数値が低いとしてもそちらを採用した方が良い。ただし、数値の高いポケモンで類似の動きができないかの確認をすること。
レギュHで使用可能なフェアリータイプ
例によって#数字ポケで見てみます。
天敵の設定と対策
サーフゴー、ハッサム、メタグロスへの対策を必須として検討します。
特にサーフゴーは、現時点までの仲間大会で高い採用率となっていますので、複数の対策が必須と考えられます。
正直勘弁して欲しいのです。
天敵の抜群タイプ
サーフゴー:ほのお、じめん、あく、ゴースト
ハッサム:ほのお(4倍)
メタグロス:ほのお、じめん、あく、ゴースト
天敵対応
天敵対応が可能なポケモン(テラバーストは除きます。)を、合計値(F値)が高いものから選びます。
ほのお、じめん、あく、ゴーストのうち、天敵以外の鋼タイプや鋼テラスへの対応や、後述のゴリランダーへの対応として、ほのおタイプの技を優先して搭載したいところです。
ほのおタイプの攻撃技を持つフェアリーは、F値順に、
・サーナイト(マジフレ、炎のパンチ)
・グランブル(炎の牙、炎のパンチ、やけっぱち、オバヒ、大文字、火炎放射)
・オーロンゲ(炎のパンチ)
・ピクシー(大文字、火炎放射、炎のパンチ)
・Gマタドガス(オバヒ、大文字、火炎放射、熱風)
・プクリン(大文字、火炎放射、炎のパンチ)
です。
上位3体については、
・サーナイト(シャドボ、はたき落とす)
・グランブル(噛み砕く、鬱憤晴らし、しっぺ返し、バクア、じだんだ)
・オーロンゲ(不意打ち、地獄突き、土下座突き、イカサマ、じだんだ)
も覚えますので、この中から採用することは確定で良さそうです。
準天敵対策枠
鋼等倍受け、かつ、対鋼が一致等倍であるポケモンを1体以上採用したいと思います。
該当は、アシレーヌ、マリルリ、デデンネの3体のみです。
その他特に注意を要するポケモン・技など
※赤字は最終的に採用したもの
- ゴリランダー(オーロンゲより速いねこだまし、グラスフィールド下でのグラススライダー)
- フィールド張り替え、より速いねこだまし
- 威嚇、リフレクター
- モロバレル
- ミストフィールド、挑発
- ウルガモス(フェアリーからの打点が少ない)
- 水タイプの攻撃技を持つポケモン ※警戒されそう
- アシレーヌ ★タイプ一致
- マリルリ ★タイプ一致
- ピクシー他 冷水、水の波動 ※威力不足
- 岩タイプの技 ※メレシー以外は警戒されにくそう
- グランブル(ストーンエッジ、いわなだれ、がんせきふうじ)
- ピクシー(メテオビーム)
- マリルリ(ころがる)※威力不足
- メレシー(ストーンエッジ、パワージェム、ロックブラスト、いわなだれ、がんせきふうじ、げんしのちから、うちおとす、メテオビーム)★タイプ一致
- デカヌチャン(ストーンエッジ、いわなだれ、がんせきふうじ、うちおとす)
- 水タイプの攻撃技を持つポケモン ※警戒されそう
- カイリュー(神速、鋼テラスアイアンヘッド)
- ゴーストタイプ、鬼火
- コノヨザル(やけど対策の炎テラス)
- 水タイプの攻撃技
- ドブベトン
- 黒い霧(Gマタドガス、アシレーヌ)、滅びの歌、吠える、挑発
- シャリタツ+ヘイラッシャ
- 黒い霧(Gマタドガス、アシレーヌ)
- てんねん(ピクシー)
メンバー選定
※赤字は最終的に採用したもの
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天敵対策枠(ほのお+(じめん or ゴースト or あく))
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サーナイト(マジフレ、シャドボ)
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オーロンゲ(炎のパンチ、不意打ち)
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グランブル(やけっぱち、じだんだ、しっぺ返し)
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準天敵対策枠(鋼等倍受け、対鋼が一致等倍)
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アシレーヌ
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マリルリ
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デデンネ
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ねこだまし枠(1枠)
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オーロンゲ
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デカヌチャン
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岩技枠(1枠)
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グランブル
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ピクシー
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マリルリ
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メレシー
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デカヌチャン
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黒い霧枠(0~1枠)
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アシレーヌ
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Gマタドガス
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ゴースト枠(0~1枠)
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ミミッキュ
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相手のS操作枠(2枠程度)
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採用候補決定後に技を検討する。使用者本人が遅い子も多いことに注意が必要。
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最後の枠
実はねこだまし要員として初期は採用していたのですが、ちょっと過労が祟ってボックスで休んでいました。
仲間大会での経験から、概ねアシレーヌの水ハイパーボイスでサーフゴーを半分程度削りつつゴールドラッシュで6割削られることが分かっています。
サーナイトやオーロンゲで対応する場合も、2ターンを要すると見込まれます。
そこで、サーフゴーを怯ませたうえで、麻痺やデバフでSを下げることができれば、ゴールドラッシュを撃たせずに倒すことができるのでは?と考えました。(まだテラスは切らない前提で考えていきたい)
ゴーストタイプだからねこだましはできません。でも、上を取れさえすれば怯ませる方法があります。「王者の印」+「なげつける」です。
そして、型破りにより電磁波は黄金の体を貫通して通ります。電磁波の命中不安と、デカヌチャンが相性不利である地面に無効であることを考えると、先送りでも良さそう。
そして
・なげつける
・電磁波又は先送り
・がんせきふうじ(ウルガモスメタ兼S操作)
・アンコール
というデカヌチャンが完成しました。
B振りなのはパーティー全体が物理に弱いため。
サーフゴー先発の場合と後発の場合と、それぞれに対応できるような選出と技構成とする必要があります。
- 先発 デカヌチャン+アシレーヌ
- なげつけるから入って先送りで、ゴールドラッシュを撃たせずに水ハイパーボイス×2で倒したい。相手に猫だましがいた場合でも、被弾は1発で済む。
- 守るから入った場合はアンコールで縛ることが可能。
- 基本的にテラスは切らない。
- サーフゴー後発の場合でも制圧力高めも、ゴリランダーが先発の場合は受けテラスを切らざるを得ないか。→半減実と併せて対応
- 後発 オーロンゲ+サーナイト
- サーフゴーがテラスしていれば猫だましできる。サーフゴーの上を取れないので、不意打ちで刈り取れると嬉しい。
- 基本的にはサーナイトが炎テラスマジカルフレイム撃つことを想定。
でいけるか...? いけたらいいな。
眼鏡+鋼テラスがどうしようもない点が問題です。
半減テラスを切らないと受かりません...。
だったらアシレーヌではなくてサーナイトスタートで良いのでは?(ニンフィアを炎テラスにした場合も同様)とも思いましたが、サーフゴーが後発だった場合にいよいよ詰みそうなので、後発に炎テラスさせた方が安定しそうです。
パーティー案
というところでこんな感じにしてみました。
ミミッキュとニンフィアはこれでいいのかというのが正直なところ。
- ミミッキュは対カイリュー・物理意識のほか、モロバレルを起点にする想定の調整です。いけるのか?
- ニンフィアのテラスと眼鏡はこれでいいのか? 妖精の羽にして、技は電光石火と守るがあった方がいい気がしている。
- サーナイトはマジフレのほかは、シャドボではなく一致のムンフォとサイキネ、対物理として鬼火を採用しました。この速度と耐久で有効な局面で鬼火を撃てるのかというところ。
- アシレーヌはチョッキを着せてエナボを積みたいところでしたが、寿司ドブベトンに散々やられてきたので、黒い霧を優先搭載しました。対草は半減実で等倍相当で受けた後、草テラスで半減で受けて耐えたい。(ゴリランダーのグラスラ×2はこれで耐える)
- オーロンゲは壁張らせた方がいいのでは?ってずっと思いつつも、フェアリー統一では耐久と打点の偏りから壁を張ってもどうにもならないことが割とあることと、フェアリーでは超貴重な物理枠かつ炎タイプの攻撃技持ちなので引き続きアタッカー運用です。