タクティクスオウガ リボーン やはり『タクティクスオウガ リベンジ』がふさわしい | 勇者はタンスをあけるもの

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タクティクスオウガ リボーンの画像

ゆく年くる年、続けるデニム去るデニム。

今回はピュアなプレイ記事を・・・と思ったりしたのだが、またクレームをつけて遊ぶ回に。恐縮です。

 

なおわたしは『続けるデニム』だが、時間を見つけてはチマチマ進めて4章中盤あたりか。

ここまでやってもレベルキャップとバフカードにはオモシロさが見出せないでいる。

 

レベルキャップで攻略がキツイと感じることはあまりないのだが、ゲーム体験としては非常に退屈。メインストーリーを追うだけで早々とレベルキャップに届いてしまい、それからダラダラと常にレベルが高い敵と戦わされ、そんな格上を倒してもナニも得られない味気なさ。

どうなのよ、このデザイン?

 

逆に武器熟練度は妙に上がりづらく、こっちのガチ作業が育成のメインになっている。

 

「歯ごたえ」だの「楽に勝たせたくない」という意図だとしても、やはりレベルキャップなんて設けず、取得経験値を抑えて敵より上がりすぎないバランスのほうが育成も楽しめたのでは?

 

『スライム1万匹倒すくらい努力すればオレ強ぇーできる』ことすら許せなかったか。

楽しく遊ばせるよりも「ストレスを与えてぇ」という姿勢がカジュアル層の新たなファンを逃してしまったのは間違いない。

 

タクティクスオウガ リボーン

バフカードはホントに無用の長物。シミュレーションゲームとしての『歯ごたえ』と言って実装されたのはただの運要素だった。

 

「いきなり沸いたカード1枚で展開が変わる」といえば少々オーバーだが、実際そういう盤面はある。シミュレーションゲームにそんなサイコロ振るような要素は求めていない。

 

基本的にプレイヤーが不利で、1ターンの重みが大きいゲーム。それが欲しくもないバフカードを敵に取らせないがため、ゴミ拾いでターンを消費することもある。

 

こちらはノックバックで解除カードを踏まされるわ、敵は移動先にちょうど攻撃バフカードが沸いてキレイに踏むわ、魔術攻撃が得意なボスの足もとにはちょうど魔法攻撃バフカードが沸いたりと、絶えずモヤモヤする。

 

またプレイヤー側にはそういうオイシイ展開がナゾに少ないのもモヤモヤ。

 

試行錯誤して進めても『オートスキル』『パリィ』『バフカード』なんていうランダム要素の応酬で常に荒らしてくる。ゲームを大きく左右するシステムはすべて運要素だ。

これをかの宣伝隊長様が『歯ごたえ』とアピるが、さすがに美化しすぎでは?

 

チャリオットあるから運ゲーじゃないだろ?

しっかり運ゲーやらせてるじゃん。

 

タクティクスオウガ リボーン

前回でも指摘したけど、バフカードがマヌケにクルクル回って目障り。イベントシーンにも水を差す。

ストーリー重視のゲームなのに作り手のデリカシーのなさがすごく不快。

 

またオートスキルという運要素についてもわたし的には不満がある。

 

敵ばかり瞑想が発動してこっちはサッパリ・・・なんてことはザラ。それが2ターン目で接敵するような狭いマップなら、オートスキル発動の有無で難易度が激変する。

逆にチャリオットでターン終了時に止まるパネルを変えただけで、その後の味方がオートスキルをバンバン発動して楽勝なんてこともあった。

 

ランダム要素は難易度のブレ幅が大きすぎる。

 

タクティクスオウガ リボーン

とある実況者はオートスキルが発動しなかったがため大惨事に。ドラゴンバスターやベロシティが発動していればぜんぜん違った。

ヒーラー3枚編成は置いといてだ。

 

ラスボスのマヒ攻撃(オートスキル)で延々と攻撃できず全滅する実況者もいた。もう付与されたマヒ効果が発動するかどうかのクジ引きしてるだけ。これでも運ゲーではないオレは楽勝だったとボンバーマンらは言うのだが。

 

タクティクスオウガ リボーン

運ゲーとは言ってもクリアするだけならゾンビ戦法でチマチマ泥臭くやればナンとかなるゲームではある。しかしそれが面白いゲーム体験かといえば、否。

別に俺ツエーしたいわけじゃなくとも、仲間が毎回ボコボコにされるのを不快に感じるひとはいるだろう。

 

開発はストーリーの雰囲気に馴染ませたくて負傷者が出やすいように仕立てたのだろうが、ワンパンで蘇生アイテムを投げまくるのが『歯ごたえ』だの『バランス』だなんていう。

それって難しいダメージ調整しなくていい、ただの怠慢なのでは?

 

そして結果、運ゲーや死にゲーに抗う常套手段が『ブっ壊れの必殺技を連発する』なんてシンプルなもの。これが救いであり悲しみでもある。ただありがとう、ギガテンペスト。

いや必殺技のバランスもマジで雑・・・。

 

文句ばかり言ってるので少しは改善案とか生産的なことも書いておこうか。

バグ修正以外のアプデは無いから不毛だけどさ・・・。

 

タクティクスオウガ リボーン

・弓や弩のダメージ計算を修正

これテストプレイですぐわかるはずなんだけどさ?(定期)

弓が強くなりすぎるのを恐れてダメージを1にするカチカチの歯ごたえ重視バランス。

 

・命中率やダメージを方向で増減させ、AGIやAVDなど死にステータスを機能させる

そもそもめんどうだからAGIやAVDがまるで影響しない仕様にしたのだろう。せっかくの立体的構造も、接敵する方向のダメージや命中率なんておかまいナシ。命中・回避に関するありとあらゆるモノが死んでいる。

 

MPの回復状況だけが戦局を動かすのでマップとか関係ない。高台は常に敵側だしマップなんて単なるデバフにすぎない。

立ち回りなど自己満足のレベルで、大半は単純な火力合戦。より速くMPを溜めて真っ向から必殺技ブッパゲーが基本になる。

 

もう平面マップでよかったくらい。これがタクティカルとは?

 

・顔キャラ(固有ジョブ)のステータスを下げ、モブキャラの育成価値を出す

顔キャラ強すぎモブキャラ不遇すぎ問題。

だれのプレイを見ても編成が代り映えなくてつまらない。それぞれの個性ある編成を見るのも楽しみだったのに。

 

モブキャラは名前でボケるくらいしか価値を見い出せず、その多くはユニット一覧の賑やかしで過ごしている。わたしの劇団ではなんとか仕事を与えてはいるが、苦しい。

多少のステータス差は愛で使っていけるのだが、固有ジョブとのスキル性能やWTの軽さは愛だけではどうにもならない。

 

これかなり深刻な問題だと思うんだよね。

リボーンでもモブに上位ジョブの転職解放を譲らないのは、さすがに頑固すぎる。クリア後くらいは好きに遊ばせて良かったのでは?

 

・スキルのカスタムセット登録を実装する

こんな基本的な機能すら実装せず、バフカードに夢中だったもよう。

 

・武器スキルは別枠にする

これもあたりまえ。

もういっかい言う。あたりまえ。

 

・爆弾のガチ威力をナーフする

火力ありすぎてゲームの歯ごたえをちゃぶ台返し。

これも開発の怠慢か、いっさい戸締り確認していない。

 

片手剣の必殺技LV1の消費MP60もまず40のミスだよね。たいがい40・50・60刻みで、片手剣だけ60・50・60だもの。

LV1の必殺技は燃費いいから重宝するし、この凡ミスがなければ片手剣も序盤から強かったろうに・・・。

 

・回復魔法の効果を固定値にしない

回復魔法が貧弱なために、お薬ガブガブがメインになっている。これも設定がめんどうだったと見るが、簡素化せずフツーにステータス依存にすればクレリックも序盤から活躍できたろうに。

 

魔法はヒール量2倍スキルが発動すればマシな回復量になるが、アイテムには遠く及ばない。そもそもオートスキルだし、これも運ゲー。

 

・オートスキルを任意使用にする。スキルの消費MPは高くして開幕MPを多少持たせ、回復量も上げる

基本は背面か側面を狙っての通常攻撃で戦い、ここぞという場面で必殺技やスキルを発動する。これこそタクティカルで、急いでMP溜めて必殺技プッパよりちゃんとゲームらしい。

もっともこれは命中率と回避率の正常化が前提の話しだが。

 

バフカードなんて荒らし要素より、こういう改修こそ必要だった。

ファランクスやベロシティが任意発動できるのとバフカードのおみくじと、どちらが楽しめるだろうか?

 

・必殺技の威力を下げる

これも命中率と回避率の正常化が前提の話し。

必殺技に依存せず背面や側面への通常攻撃で火力を出せるなら、忍術などの移動スキルにターンを割く価値も出てくるだろう。間違いなく遊びの幅は広がる。

 

ゴリ推しだけのバカゲーも楽しいが、タクティクスオウガでは知性のある遊びがしたいのだ。

 

・レベルキャップを廃止。俺強ぇーさせたくないなら、レベルを上げづらくするなど妥協する

敵のLVを高くしてワンパンにするとかまるで脳筋の発想だが、お客様を苦しめたいにしても、もう少し知性が見えるアイデアを出せなかったのか。

それも仕事が杜撰ゆえにできた欠陥を突かれ、難なく攻略を許してしまっているのが悲しいところだ。

 

わざわざハードモードなんて強制しなくとも、縛りプレイが好きな層はたくさんいる。それも承認欲求民族、Twitter利用ブっちぎり世界No.1の日本人ならこぞってチャレンジするだろう。

現にチャリオット使用ゼロ、負傷者ゼロとか必死で投稿してるじゃん。

 

・バフカードは海に返す

・・・もう言うまい。

 

 

以上、やっぱりほぼ毒吐きになってしまった。恐縮である。

今さらなにを言っても虚しいけどね。

 

『過去作を簡単にクリアされた恨みを晴らすべく作った』

『面倒なことから逃げた結果こうなった』

それがわたしの体験したタクティクスオウガリボーン。

 

人を呪わば穴ふたつ・・・みたいなほころびか、『爆弾投げ』とかぜったい意図してない攻略の大穴が空いていたり、ちゃんと見れば良ゲーどころかアラが目に付くばかり。

 

とにかくリボーンという言葉にほど遠い内容なので、タイトルは『タクティクスオウガ リベンジ』で良かったと思います。

 

タクティクスオウガ リボーン

ちなみにこんなツイートを見つけた。

宣伝隊長の某M氏がなかなかの薄いエールにむしゃぶりついてるさまに引いた・・・。

よほどTwitter好きなのだろう。でもネットの声に反応しすぎじゃない?悪い意味でさ。

 

前回に挙げたTwitterのやりとりも、「なんと本人登場ですよ~」で気持ち良くなろうとしたんだろう。自らクレーム処理に顔出して、勝てないと見るやスクエニに丸投げで逃げるなんて愚行を晒してたよね。

 

タクティクスオウガ リボーン

自分に言わないでって・・・。

ほかのひとのツイートには自ら首突っ込んで返り討ちにあったのに。

 

アレをいい経験とし、今後は少し自重してはどうか。憧れのヨシダみたいに対人対処は上手くないんだから。

 

しかし『リボーン』といえばFF14。松野氏もFF14を愛するヒカセンのひとりと聞く。

タクティクスオウガリボーンなんてネーミングも松野氏の提案なのだろうか?どうにもミーハーなタイトルからヨシダとFF14へのリスペクトかと察してしまう。

 

今作を絶賛する松野氏が、万がイチにもスクエニに戻ってヨシダ(過労死)の後継ぎに・・・なんてことを想像したら、FF14はプロックまみれになっていた。※プロック・・・ランダム発生するアクションスキル

 

マジ勘弁。

 

タクティクスオウガ リボーン

しかし25周年にこだわって中途半端な『リボーン』する必要はあったのだろうか。

運命の輪で焼き直しはやっているのだから、新生を掲げるならせめてオウガバトル64レベルのグラフィックでの再現はしてほしかった。

 

今となっては、南無。

 

 

 

   

過去記事はこちらニコニコ飛び出すハート

 

 

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