うわ~~、これ昔のネトゲによくあった壁際にいくと隣のエリアとか見えるやつじゃん!なんか向こうのエリアとかまで見えて張りぼて感あるあれですよ!!というわけで調べて修正!

 

 

SpringArmコンポーネントを作り、ここを頑張って探してください!Probe Sizeをあげると貫通しなくなります。これはSpringArm(バネの腕)がびょーんっと伸びる距離を増やすという意味らしいです…。増やす…?まあいいですので、とりあえずあげればいいです。初期値だと10くらいだと思いますので。下のProbe Channelを変えると特定のものを貫通したりしなかったりができるようです。それは私はまだ勉強中ですのでいろいろかえて試してみてください。

アンリアルエンジン5→4にすることにしました!5の方がリターゲット機能でアニメ追加しまくれて簡単なイメージがあるのですが、別に4でもできる機能ですし!4の方が解説サイトや書籍が充実しています。4の書籍でも5に応用できないこともないのですが、エディタの中の名称や位置が違うため初心者にはどれがどの機能かわからず混乱するのでしんどいですね!ていうかほぼ無理です。

 

使用するバージョンは2022/12月の時点で、4.27が最新らしいです。一瞬4.9が新しい?と思いましたが…どうも9と27で27の方が大きいですね!もし4.2.7という表記なら下位になると思います…ちょっと混乱しますよね!

 

それで4.27だと、初心者や個人勢にはほぼ必須の

Advanced Locomotion System

というアセットのチュートリアルが大量にありお得です!しかもこのアセット無料だからすごいです。1万くらいしてもおかしくない機能です。
リアルな人間の動きをほぼ再現できるといいますか、最近のゲームのキャラの動きって感じですね!しゃがんで隠れたり、高いとこによじ登ったり…。ふっとばされたり、ダッシュしたり…。逆にこれ非力設定のキャラがよじ登ったりすると一気に冷めそうで心配ですがそれは設定で弄れるのかな?攻撃とかはシーケンサーというアニメセットみたいなやつで作れるようですので、スキルをクリックしたら攻撃!みたいなネトゲによくあるUI(ユーザーインターフェース。ユーザーが操作するメニューとかの総称)とか手軽に作れそうな気がします。そういうUIアセットあったらいいなぁ…。というか誰か教えて~~~!!
 
初心者のうちはすこしとっつきにくいです(プラムも初心者です!ナカーマ!)、例えばキャラ差し替えする場合(絶対するでしょう)はマップ毎に差し替えキャラを設置する必要あるぽいですね。差し替え元キャラは、地中に埋めちゃうか消しとけばいいみたいです。私は埋めました(汗)!!あんまり近いと足音しちゃうので気を付けてください。カメラも自分で設置しないとだめですね。こういう細かなやり方は1からチュートリアルみなくてもグーグル先生がやり方教えてくれますよ!プラムでも教えれます!
 
いまこれと、このまえいってたDynamic Combat Systemの連携の仕方を勉強してます(英語でむずかしー!!)!一日3時間程度しかできないので…何も覚える前に時間切れってことが多くて初心者のうちはしんどいですね!でも!なれたらなーんだ!ってなると思いますし、悩みすぎて鬱になるよりは最初はチュートリアルも併用しながらゆっくりやってくのがありと思います!
 
随時備忘録的に解説も上げていけたらなと思います!

Vroidの右手にナイフを持たせたい…。

 

どうやらDisplayedtemsに作ったDI_Knife の詳細 ソケットの

Hand Attachment Socket 手に持ったとき

Attachment Socket 腰などにつけtる状態

 

ここにsword_use などと書くとあらかじめswordに対応した位置に装備されるらしいことがわかりました。

どこでswordの設定をするのかが疑問ですが探し中です。

 

やりかたわかりましたので夜にでも図を入れて解説します!

ってやる前とダウンロードした直後は思いました。そもそもノードとかわけわかんない!って今でも思ってます。っていうか始めて10日程度ですけど。。でも!ほんと基本的なシステムでOKならアセット買えばいいだけっぽいです。UIとか変更するくらいのノードならプラムにもできるかな?ってレベルらしいです。

 

一番使いやすい戦闘系アセットは、Dynamic Combat System一択だと思います。公式で基本ですがチュートリアルを公開してまして、スロー再生しつつマネすればとりあえず誰でもできるようになってます。アンリアルエンジン4の最新版の4.27で解説してるようで多少5の場合メニューが違うので混乱しますがだいたい同じです。とくに武器種追加の序盤はできるだけ理解しないと後半詰みます。何度もやり直してやっと理解しました。

多分戦闘自体自分で1から作った方が勉強になると思いますけど時間はすごくかかりそうです。いずれチャレンジしたいと思います!プラムのブログではこのDynamic Combat System基本で書いていこうかと思います~!

恐らくこの2つのアセットは、初心者には共存は難しいと思われます。Qキーで装備ウィンドウを開こうとしても反応しません。他の環境アセットは普通に機能するのに…プラムにもさっぱりわかりません。誰か知ってる方いませんか?

 

あとこのDreamscape Nature:Meadows、アトリエシリーズみたいなすごくきれいなマップですが、激重いです!

 

また激重のリアル天候と昼夜切り替えるアセットのDynamic Volumetric Skyを併用すると激重ダブル効果でグラボのレベルが低いとラグリまくります。

 

プレイしてくれる人も減りそうです…。steamやってる人のだいたいがGTX1650(GTX1060の少し下くらいの性能)くらいらしいです。多分一番安いデスクトップやノートの定番がGTX1650だと思われます。FF14はGTX1650でむっちゃ快適です(試遊しました)。

 

ちなみにプラムは友達から貰ったGTX1080を使ってますが、今でもほとんどのゲームはサクサクなんですが、この2つのアセットいれるとラグラグです。天候が変わるタイミングなど一瞬フリーズしますGTX1080は、RTX3060と同格なのでそれでもカクつくのはやばいです。

 

プラムはsteamで公開しようと思っていますのでできるだけ軽くしたいです。

UE5.0でDreamscape Nature:Meadowsで草が変色する問題は、

DreamscapeSeries/DreamscapeMeadows/Materials/Foliage/

で、MI_Grass_01~03を一個づつ開いて

Virtual Texture Enabled?の左のチェックをいれてから、右のチェックをはずすと

緑色になります。

 

公式ではプロジェクトの設定で解決できると書かれてますが、残念ながら私はできませんでした。

 

FF14のような3Dゲームが作れると聞いてアンリアルエンジンを始めてみました。

 

わからないことだらけで、覚えてもすぐ忘れていくので備忘録にブログに残すことにしました。

 

同じようなところで悩んだりしてる人の一助になれたらいいな!って気持ちもあります。

 

私は昨日今日でアンリアルエンジンを使い始めた身で専門用語も何も知りません。

 

なので間違えてるところとかあるかもしれません。

 

参考に作るとバグでおかしくなるかもしれないのですが責任とれません。

 

ですが!できるだけわかりやすいように、知ってて当然みたいなマウント表現は避けて

 

楽しく書こうと思います!

ハーバリスト憧れのベルベーヌ!

 

今年こそ水耕で挑戦してみたい!

 

枯らしたら悲惨だけど…

 

ベルベーヌ

 

一般的にレモンバーベナのことをベルベーヌと言います。

 

他のバーベナもベルベーヌと呼びますけど、

 

ハーブ・スパイスとして利用するのはこの種のみ(違ったらすみません)。

 

他のハーブと比べて比較的高価で、

 

乾燥葉は100gでも500円ほどします。

 

うまく増やせればそこそこお小遣いになるかもですね!

 

とりいそぎ、ゼラニュームとミント系から始めていきたいです!

 

今回も禁断のアップル系で一気に増やして・・・?

 

お財布と相談して検討してみます!!