2日連続で更新するなんて珍しいことしてみます。

さて、以前あげた水統一レートパでレーティング戦をこなしてきましたが結果は惨敗。
その大きな原因は「雨パに非常に弱い」ことが原因です。
砂パとスタンパに対しては5分以上に戦えているとは思いますが、対雨パになった途端ダメダメですね。
雨をふらされるとナットレイやキングドラを止めることが出来ずそのまま負けてしまう試合がほとんどです。
というかそもそも選出の時点てトノグドラナットがいると意識せざるを得ないのでかなり縛られてしまうんですよね。
そして、テクニガッサの台頭のせいで砂パが激減、雨パが増えるという事態に・・・
勝率5割すら怪しいレベルですね。

なので今は必死に考察しています。
砂に対してはそれなりに解答が出てるので今度は雨に対して強気に出られるような調製を考えていきたいと思います。

雨ナット・・・どうしようかなぁ
BW2に移行し、特性テクニシャンのキノガッサがランダム対戦でレート、フリー問わずトップメタとなりました。
水統一を駆る私としてはキノガッサは「確実に対策して置かなければならない相手」の中の一匹です。
今回はこのキノガッサへの対策の1手段として使用しているギャラドスがかなり良い感じだったためスタンパでも使えるのではないかという観点から紹介したいと思います。

ダメージ計算はトレーナー天国様(JS-5)を使用

ギャラドス@ラム
陽気
努力値:164  92  76 ☓  4 172
実数値:191 157 109 ☓ 121 135
技構成:滝登り 氷の牙 電磁波 身代わり

H191 16n-1
A157 妥協
B109 妥協
D121 あまり
S135 最速70族抜き


火力面
H4 キノガッサ 割合: 57.3%~67.6% 回数: 確定2発
H252キノガッサ 割合: 46.7%~55%  回数: 乱数2発 (59%)

耐久面
A補正あり A252 キノガッサ(特性テクニシャン) タネマシンガン
威嚇なし   割合: 20.4%~24%  回数: 確定5発
威嚇込み   割合: 13%~16.2%  回数: 乱数7発
A1段階上昇  割合: 30.3%~36.1% 回数: 乱数3発 (38.3%)

A補正なし A4振りキノガッサ(特性ポイズンヒール)タネばくだん
威嚇込み   割合: 21.9%~26.7% 回数: 乱数4発 (cf身代わり撃破率: 乱数1発 (37.5%))

・基本性能の説明
見ていただければわかりますがかなり妥協して乱数依存なところが多いです。
攻撃面ではA振りガッサは確定2発であるものの、Hに振られると乱数になってしまいます。
また耐久面でも交換際に剣の舞でAが2段階上がってしまうとタネガンで乱数3発で落とされていしまいます。
しかし実践ではきのこの胞子の一貫性が強すぎるため剣の舞を積まれることはないだろうという判断をしています。
また、ポイヒ型は確定2発で落とせませんが相手からも有効打がなく、タネばくだんで身代わりが乱数ということもあって非常に有利な展開に持ち込めるためダメージ効率は度外視しています。
ストーンエッジに関しては威嚇込みで確定3発になるため掲載していません。

・技構成の説明
みがわり
説明不要のキノコの胞子避け。
後出しからラム回復→身代わりで胞子を透かし有利に立ち回りましょう。

電磁波
もともと竜舞型としての考察をしていましたが耐久や素早さに振っていたらAに92しか振れず、舞ったところで抜き性能を期待できなくなってしまいました。
そこでサイクルで考えた時、身代わりとシナジーの高い電磁波を採用するに至りました。
有利な相手に身代わりを貼って流し、不利な相手に電磁波を入れる基本的な立ち回りでアドバンテージを稼いで行きましょう。

氷の牙
キノガッサに対する役割遂行技です。また、比較的有利なドラゴンタイプにも刺さります。

滝登り
氷の牙との相性補完技です。この2ウエポンでは水への通りが悪いですが、不利な相手には電磁波を入れて後続で対処することができれば無理に相手をする必要はありません。
電磁波とのシナジーも高く、まひるみで思わぬアドバンテージが狙えるのも利点です。



以上のことから妥協を重ねた結果一定の役割をもてるようになった型と言えるのではないでしょうか。
性能の高いポケモンですのでできるだけいろいろやろうとしたらこのような形になってしまいました。
机上論では割りとgdgdではありますが実践ではそれなりに扱いやすいと思っています。
とはいってもやはりもともと水統一のために考えたポケモンであるため、スタンではいまいちかもしれません。

ご意見ご感想はブログのコメやツイッターでのリプライでよろしくお願いします。
先日、6月さんと八剣伝で飲みながら話してた時
6月「BW2じゃフリーはもう枠では潜らないわ。俺TUEEEEは飽きた。」

俺「おー、とうとうレートかー。俺もレートに行こうとは思っていたんだよね。1000勝も達成したしそろそろ潮時でしょ。水統一でレートで勝ってなんぼでしょ。」

6月「レートで水統一やんのかーw 雨使ってみたら?結局使ったのはドにわかだった一番初めだけだったし、経験積んだ今ならまた違う感じになるでしょ。」

というわけで、レート用の水統一を考えました。考察期間は1週間程度と短いですが常々雨パは考えていたのでぼんやりと形だけは見えていたんですよね。

そして悩み悩んだのがニョロトノ ルンパッパ ランターン ギャラドス パルシェン アバゴーラのパーティー。
トノルンパにギャランタパルを組み合わせアバゴーラを補完で差し込んだ形になってます。

以下一匹ずつの解説(ダメ計と詳しい調整は割愛)

ニョロトノ@タスキ
ひかえめ CS あめふらし
ハイドロポンプ サイコキネシス 冷凍ビーム 催眠術
このパーティーでもっとも難しいポケモンといえるのがこいつ。
調整・立ち回り・技構成・持ち物どの部分でも悩まされました。
結局詳しい調整をするのではなくわかりやすくタスキ控えめCSで行動回数を一回確保して強引に殴りに行く形になりました。
オート天候をメインにしてあわよくば一回殴って退場という単純な役割をもたせています。
(なんだかんだ言ってこいつにいろいろやらせるのは無理だと思ったw)

ルンパッパ@珠
臆病 CSベース すいすい
ギガドレイン めざパ炎 冷凍ビーム 身代わり
先発と抑えを任せる今回のエースと言ったとこでしょうか。
トノを見て投げやすいバンギやミトム、ナットレイあたりをかなり強引な形でメタりました。
その結果雨ポンを切るという苦肉の策を取らざるを得ませんでした。
先述の通りナットレイやハッサムなどに対しめざ炎。
(こいつらがほぼ先発で出てくることを読んでの構成です)
また、最速トノと読んでのバンギに対してのギガドレと身代わり。
(ギガドレじゃ確2すら怪しいですが身代わりが入りテンポが取れるならポンプを切るのもありだと思ってます。ついでにミトムにも刺さりますw)
そして終盤すいすいが発動したあとの龍対策の冷ビ。
(ラティを呼ぶので先発で出し、上の役割を果たしたあと一度引っ込めても役割を持つことができる。)
もっとも役割が重く、今回のキーとなるポケモンです。

ランターン@たべのこし
穏やか CDベース 蓄電
みがわり どくどく こごえるかぜ 10万ボルト
霊獣ボルトが多いのかと思って調整した(メガネ気合玉を食べ残し込確定3)けど杞憂だったってやつです。
凍える風が使ってみたかったので採用してみましたがSに振っていないのでこの子単体だと厳しいかもしれません。
有利な奴に出して、身代わりを貼ってこごかぜどくどくと好き勝手できればいいのではないでしょうか。
雑なように見えますが後述のギャラとの補完に優れているので、ギャラにB方面、ランタにD方面を任せつつサイクルを組むという基本理念の元成り立っています。

ギャラドス@ラム
陽気 HSベース 威嚇
身代わり 電磁波 逆鱗 滝登り
ランターンとのかみ合わせに優れるポケモンの1匹。
いろいろ耐久に割いていると気がついたらAの努力値が少なくなってしまい竜舞逆鱗だったはずが電磁波逆鱗になってしまった子です。
でんじは身代わりでかき回しつつ龍+水の範囲でうまくテンポが取れればいいかと思います。
ナットレイに対して致命的に弱いですがこいつでメタるのはなかなか難しいため(電磁波やらヤドリギのリスクが怖い)、無理に役割をもたせず他のメンツで対応すると割りきりました。

パルシェン@スカーフ
陽気 AS スキルリンク
つららばり ロックブラスト 氷の礫 シェルブレード
水統一というものは意外と龍を呼ぶ(ラティの雷でええやろ、カイリューで舞ったら勝ちじゃーん等)のでその対策に採用しています。
また、草タイプどころか耐久の振っていないサンダースに対してスカーフでつららばりを入れることが出来れば落とすことができるため非常にメタ性能の高いポケモンです。
その一方で呼ぶ相手をきっちりと引きずり出してくれるところも素晴らしいです。
「初手パルで破られたら詰む」というリスクを相手に負わせこちらは悠々とメタポケモンを分投げれば良いわけです。
ハッサムやローブシンなどの先制技持ち、水ロトムやスイクンなどの水タイプを呼ぶのでそれを見越した構築および選出ができることがこいつの最大のアドバンテージなのではないでしょうか。
(ハッサムやブシンがくることを考えてのニョロトノにサイキネハイポン搭載という構築をしています。)

アバゴーラ@格闘ジュエル
やんちゃ AC 頑丈
アクアジェット 馬鹿力 ストーンエッジ れいとうビーム
やっとここまで机上論で噛み合ったポケモンが来たと言った感じですね。
頑丈による行動回数の確保、通りの良い技、先制技持ちどれをとってもすばらしいと思います。
さて、この子の役割ですが明確な役割は特にはありません(ぁ
しかし他5匹の穴を埋めるとなったとき一番合っているのはこの子ではないかなと思います。
水岩なので砂パに強く、馬鹿力習得によりポリ2やナットレイに対し負担をかけることが出来るので「とりあえず選出してれば何かしらできるだろう」という雑すぎる理由から採用していますw
野球で言えばDHですね。脳筋でいいから嫌なやつをぶっ飛ばしてくれ。そんなポケモンです。


以上が今回のパーティーです。
今後はこの子たちをつかってレートの方に潜っていく・・・かもしれません。
まだまだ雑なところがあるのでご意見やご質問があればコメントあるいはツイッターの方でリプをいただけると幸いです。