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05:【オリキャラ】 まつ毛モデリング


ちょいと進めたので、アップ
今回は画像多めでいきます。

 
  

違い、わかりますか。
まつ毛つけました。



前回ではテクスチャでまつ毛作ってましたが、今回は一本一本モデリングしました。

  
 
目元アップ!
やはり、まつ毛で印象は変わりますね。
 

ちなみに↑のはスムース表示っつって、ポリゴンを滑らか状態で表示したものになります。


ホントはこんなの↓
 
 

さらにはレンダリングしたものもまたアップします。


顔も若干修正してます。
前回のだと、結構年齢が高めな雰囲気でしたから(笑)
顔はホント、ちょっとした違いで年齢が大きく変わって見えちゃいますから
調整が難しいです。
 
 かなり女子っぽい気がする。
口周りは、まだ修正したいなーとか思ってます。

ま、また進んだらアップしますので、今日はこの辺で 
 
 

04:【オリキャラ】 服モデリング

今回の成果のご報告。


体のモデリングが大体終わったかなーってことで、服に入っていきたいと思います。


で、ざっくりまずはローポリで必要な要素作りから
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う~ん。

こうして見ると、太もも太すぎかな?w

あと長すぎるかも・・・


あと腕もちょっと変かなぁ~

二の腕から手首にかけてのボディラインが気になります!私、気になります!


はい。

あと、後ろから見ると、長いスカートかエプロンつけたおばちゃんにしか見えないですねw


やはり、デザインセンスが足りないのかっ・・・!



後ろ姿のおばちゃん感は、ディティールアップの段階でなんとか頑張ります。



続けて顔のアップ


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MAYAのビュー上での見た目。

髪の毛は前のものですが、顔は結構「その1」から修正してます。



髪の毛をテクスチャから、形をモデリングする方法(要はフィギュア的な)に変えるって言ってましたが、あれ・・・これでいいんじゃね(笑)

あ、ちなみにまつ毛まだ作ってません。まつ毛だけは今回はテクスチャじゃなく、モデリングします。

個人的にはいい感じに思うんですが、レンダリングするとまたかなり雰囲気変わってしまうので、確認しながら作らないとダメですねー


また、レンダリングするカメラの焦点距離やらなんたらでも顔の感じが大きく左右されるので、チェックするカメラは統一しとかないといけないんですけどねー



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ちなみに、簡単にレンダリング。

上のビューじゃアニメっぽい顔かなーってなってたんですが、レンダリングすると一気にリアリティが増しましたw

肌とかテッカテカですがw

しかも、髪の影がちゃんとテクスチャで抜けてないですね、どうやらw


できれば今回は、肌とかSSSとかも使っていきたんですが、メンタルレイのSSSってどうすりゃいいのか知りません。


あーV-ray欲しいな

会社ではV-ray主流で、メンタルレイは嫌われていますw

確かに融通きかない感じはありますね。


まぁ、てなわけで、こんだけ進みましたよーってことで。

また、ちょくちょくブログにアップしていきたいと思います。






あと、おまけ編として、前回で書いた「データ整理しないとMAYAはよく落たり、データが壊れたり」ということを、もう少し詳しく書いていこうと思います。

ただ、あくまで「MAYA」では、ということなので、それ以外のソフトを使っている人には当てはまったり当てはまらなかったりすると思いますので、ご注意を。


【データを綺麗に保つ基本】

・5点以上のフェースはNG

・連続するフェースで法線が反転しているのはNG

・ヒストリを無駄に残さない。(後から修正のために残すにも順番大事。)

・マテリアルはフェースごとに当てるのは極力やめた方がいい。

・ノード名はダブらないようする。(MAYAの場合、数字は無視されることがあるので注意。なのでアルファベットでリネームすべし)

・読み込むファイル名、データのパス、ディレクトリのフォルダ名に日本語は禁止。



簡単にはこんなもんでしょうか。

僕自身も、しっかり理由とか原因まではまだ説明できないです(笑)


奥が深すぎてヤバイ。



03:【オリキャラ】 体モデリング

さて、バシバシ進めてまいりましょう!

とりあえず、今回は「その1」で書きましたが、昔作ったモデルから流用して作って行こうと思います。


あ、ちなみに言ってなかったかもしれませんが、作ってるのはMAYA2012です。
会社での実務もほぼ2012なので、家でも同じだと何かと都合がいいです。



で、使えそうなとこだけ残したのがコレ↓


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正直スカートとかは、一から作る方がいい気がしていますがw
ベルトに至っては、デザイン画の時点で見えてないので、そもそも作るかどうかは後で考えます(笑)



あと、髪の毛に関しては、今回は板ポリゴンをテクスチャで抜く方法ではなく、髪の形にモデリングする方法をとってみようかなと思ってます。

それに合わせて、顔も若干今よりアニメよりな感じに修正しようとも思ってます。

まぁ、バランス見てその辺はやりながら考えますかねー



そして、コレが少し修正し始めたモデル↓


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違い分かりますかね?


え?禿げた?

そう!・・・違います(笑)


え?ベルト無くってる?
それただの僕のミスです(笑)


まぁ、今回の企画のモットーとしては「データを綺麗に作る」です。

会社に入ってまず怒られたのが「データの作り方が汚い」でしたw
そりゃ学校でデータ整理なんて、微塵も教えてくれる気配なかったですからね!


会社の教えでは「MAYAだろうがなんだろうがプログラムで動いてんだから、落ちるのにはすべからく原因がある。」と。
そして、「そのほとんどの原因は、お前らのデータの作り方が汚いからだ。」と


今にして思えばもっともなことですね。
その時は、「なんだよ!そんなん学校で一つも教えてくんなかったぞ!?こんちくしょー」って思っていました。


なので、その辺気を付けていきたいと思います。
まぁ、ブログにアップする内容では無いので、見てくださってる皆さんには関係ない話ですがw