今回はネットワークに対応しましたし、更に世界同時発売にも取り組みました
スター・ウォーズシリーズから、「ダース・ベイダー」、「ヨーダ」、「アプレンティス」という世界でも指折りのゲストキャラクターにも参戦してもらっています
―――マルチプラットフォームならではの苦労というのはありましたか,ArcheAge RMT?
7月31日に発売された『ソウルキャリバーIV』は、次世代機であるPS3、Xbox 360に初めて登場したシリーズ最新作です
今回とくに実現したいと思ったのは、前作から、いや『II』の頃からでしょうか、世界中から渇望されていたオンライン対戦です
『ソウルキャリバー』は何かとハードルを高くしがちなプロジェクトで、マルチプラットフォームは既に『II』で一度体験しました
中鶴: スタッフロール用に6分半の曲を用意したのですが、人数が多すぎてその時間じゃ最初は収まりきらなかったんです(笑)
今回の「DEVELOPER"S TALK」では、その中でもサウンドを中心に、人気シリーズ最新作にかける思いを、世取山[よりとりやま]プロデューサーをはじめ、開発陣に聞きました
これだけのプロジェクトはなかなか無いのではないでしょうか
これまでは、オフラインで最高の格闘ゲームを作り上げることに重点を置いて、"あえて"対応しなかったのですが、性能も上がったことで、いよいよそこにチャレンジしようと思いました
プロデューサーとして制作を統括
畠 順二
コンテンツ制作本部 第1制作ディビジョン 第1制作ユニット プログラム2課
ADXを使ったボイスの実装を担当
『ソウルキャリバーII』、『III』、そして本作にもCRI・ミドルウェアのADXやSofdecが採用され、次世代機でも最高峰のグラフィックとサウンドを実現しています
松元 健
コンテンツ制作本部 第1制作ディビジョン 第1制作ユニット プログラム2課
『II』からソウルキャリバーシリーズに関わる
世取山: バンダイナムコゲームスを挙げてのプロジェクトという位置づけで、終盤には色々な部署から応援に来てもらいましたね
関わった人数もスタッフロールを数えると凄い数になってると思います
なので、『IV』では次世代機以外に考えられませんでした
スタッフロールを全て数えると300~400人といったところではないでしょうか
参加者
|
| 世取山 宏秋 |
プロデューサー
『ソウルエッジ』から全てのシリーズに携わる 「もう一曲ほしい」と言われた記憶があります |
| 中鶴 潤一 |
コンテンツ制作本部 制作統括ディビジョン 制作部 サウンド課 アシスタントマネージャー
サウンドディレクターとして開発に関わる シリーズは『II』から関わる ファイルシステムやアセット管理などに携わる 途中で曲を変えるのも変なので、スタッフロールを早回しにしてもらって何とか収めることができました(笑) |
| 柿沼 孝行 |
コンテンツ制作本部 第1制作ユニット プログラマ
サウンド、BGM、SEなどの実制作を担当 |
| 岩永 欣仁 |
コンテンツ制作本部 第1制作ディビジョン 第1制作ユニット プログラム2課 アシスタントマネージャー
シリーズは『ソウルエッジ』の家庭用版から参画 『ソウルキャリバー』から参画
次世代機最高のゲームを目指した『ソウルキャリバーIV』
―――非常に規模の大きなプロジェクトということですが、開発期間や人員というのはどのくらいの規模だったのでしょうか?
世取山: 開発期間は約2年半です |
―――まずPS3/Xbox 360で『ソウルキャリバーIV』を作ろうと思った理由と、どのようなゲームを実現したいと思ったのか聞かせて下さい
世取山: 前作である『III』は、ちょうど次世代機が登場する手前で、新しい機種にも負けない内容のゲームにしようという思いで作りました
ゲームのフレームワークの開発を担当
その中でも中心になって携わったのは100名くらいですが、本当に色々な人が関わって完成した作品です