どうも、*clover*です。

以前からきらファン★5解説を行うと言いましたが、どう見たらいいの?と思った方も多いかと思います。

今回は、簡単にどういうところを見たらいいのかなどの解説をしていきます。

 

1.プレイアブルキャラの基本的なステータス

HP 剣B/魔D/僧D/盾S/瓶C(←平均的な高さを表すよ)

基本ステータスといえばこれ。

体力が0になったらそのキャラはバトルから離脱します。

 

ATK 剣A/魔-/僧-/盾C/瓶D

物理攻撃力を表す指標。高ければ高いほど与えるダメージも多いよ。

基本的にけんしとナイトが攻撃するときは物理攻撃を参照します。

(一部アルケミストの専用武器も物理が適応)

 

MAT 剣-/魔A/僧D/盾-/瓶B

魔法攻撃力を表す指標。こちらも高いほど与えるダメージが多いです。

まほうつかいとそうりょとアルケミストが攻撃するときはこの魔法攻撃を参照します。

また、回復量もMATを参照します。(重要)

 

DEF 剣B/魔D/僧C/盾A/瓶C

物理防御力を表す指標。基本的に物理を扱うクラスが高め。

高ければ高いほど受ける物理ダメージが減ります。

 

MDF 剣D/魔C/僧B/盾A/瓶C

魔法防御力を表す指標。ナイトが高めのステータスをもつ。

高ければ高いほど受ける魔法ダメージが減ります。

 

SPD 剣S/魔D/僧A/盾B/瓶A

戦闘開始時初期のタイムライン位置や行動硬直を表す指標。

速さをとって多くの手数を稼げ。

 

隠しステータス(LUK)

今回の解説では表に出ないもの。クリティカル率と被クリティカル率に関わるステータス。

とある不幸体質のキャラを除けはほぼ変わらない。(出てくるのはだいぶ後になります)

(また、相性不利属性は特例を除きクリティカルにならない。)

 

2スタンゲージ

味方、敵ともに設定されているゲージ。

ダメージを受けると増加し、そのキャラのターンになると少し減少する。

また、弱点の属性を受けるとゲージが大きく増加する。

MAXになるとタイムラインも後ろに下がり、次の行動ができなくなる。

その次の行動まで受けるダメージは属性相性問わずすべてクリティカルになり、弱点属性を受けると更にタイムラインが後ろに下がる。

 

3.バフデバフについて

攻撃力変化: 

物理攻撃、魔法攻撃それぞれに独立して攻撃力が変化する。

バフが大きければ大きいほど攻撃力が上がる。逆も当然。

上限と下限が設定されている。

 

防御力変化:

物理防御、魔法防御それぞれに独立して防御力が変化する。

バフが大きければ大きいほど防御力が上がる。逆も当然。

上限と下限が設定されている。また、過去に下限を設定していなかった関係で面白いバグも発掘されている。

 

速度変化:

このバフデバフは、行動後硬直やタイムライン初期順番にも関わるもの。

昔は行動後硬直のみだったが、19年4月ごろからタイムライン初期順番にも関わったことでSPDバフはかなり重要視されるようになった。

実質的な上限と下限が設定されている。

 

クリティカル率変化:

ボス攻略なら重要な値。なぜならクリティカルは発動したときにダメージ量が1.5倍になる。

この変化は、そのクリティカルの確率を増減するもの。隠しステータスであるLUKそのものをいじるものではないので注意。

上限と下限が設定されている。

また、属性相性不利の場合、変化してもクリティカルにはならない。

 

 

属性耐性:

各属性に対するダメージ量を変化するもの。また、その属性の攻撃を受けた際のスタンゲージの増加量を変化するもの。

ダメージ量計算時、有利相性、普通相性、不利相性に対してそれぞれ上限と下限が設定されている。

 

有利属性ボーナス:

属性相性有利な相手に対するダメージ量が増加する。また、このバフを持った攻撃を受けるキャラのスタンゲージ量を増加する。

このバフに対して、上限は設定されていない。(とある限定がこれ極振りなのは最近過ぎて有名。)

 

次回の攻撃アップ:

次の攻撃力がアップする一度だけのバフ。物理と魔法それぞれで独立している。

このバフは重ねがけはできず、後から発動したものが上書きされる。

 

次回の攻撃クリティカル:

次の攻撃が属性問わずクリティカルになるバフ。これ以上の説明は不要。

 

ヘイト変化:

表記は「狙われやすさ」となっている。

大きければ単体攻撃時に狙われやすくなり、小さければ単体攻撃時に狙われにくくなる。

 

チャージカウント減少:

敵版とっておきである「チャージ攻撃」。特定の行動回数を取った後にチャージ行動をするのですが、そのカウントを減少させるスキルがあります。でもあまり使われている印象は持たないですね…

 

クイックドロウ:

プレイアブルキャラではとある問題武器のみがもつ効果。実際は速度変化と同じ。

 

クリティカル時ダメージ量増加:

クリティカル時のダメージ量が変化する効果。中アップすると与えるクリティカルダメージは通常時の2倍に。

上限が設定されている。まぁ上限に到達するほうが難しいまでありますが。

 

状態異常耐性変化:

状態異常の受ける確率を変化させるもの。これ以上は説明不要。

 

3.その他特殊効果

ステータス変化リセット:

特定のステータス変化をリセットさせるもの。

割と設定が多彩である。フェンネルが実装されるまでは相手のみがもつ効果だった。

 

バリア:

次の攻撃を受けるダメージを割合カット、または0にするもの。

バリアは重ねがけはできず、後から発動したものが上書きされる。

 

リキャスト変化:

リキャストもといスキルクールタイムを増減させるもの。

増減は割合となる。

 

とっておきゲージ変化:

一部プレイヤーが「きららジャンプゲージ」と読んでいるとっておきゲージ。

そのゲージを増減させるスキル。なんとプレイアブルキャラの中に減少させるスキルを持つキャラもいる。

 

リカバリー:

この効果を受けているキャラは行動後に割合回復する。

この割合回復は当該スキルを使用したキャラのMATに依存する。

 

状態異常回復:

この後紹介する状態異常を回復する効果。

すべて治すものがあれば、特定の状態異常のみ回復するものもある。

 

状態異常無効:

そのままの通り状態異常を受けなくする状態。

 

4状態異常

ちんもくは現状プレイアブルキャラの効果によって付与されるものがないため除外。

 

こんらん:

味方の場合、どの行動を取るかランダムになる。

とっておきは自分のターンではなければ参加可能。

敵の場合、専用の行動を取る場合がある。

 

かなしばり:

一定確率で行動ができなくなる状態異常。

かなじばりを受けたキャラの行動ができた場合とっておき参加可能。

 

はらぺこ:

行動後に最大体力5%のダメージを受ける。

これによりHPが0になることはない。

 

よわき:

この状態異常をもつキャラの受けるダメージが属性を問わずクリティカルになる。

 

ねむり:

確定で行動ができなくなる状態異常。

ダメージを受けると解除される。

 

ふこう:

この状態異常を持つキャラが受ける回復が0になる状態異常。

 

こりつ:

この状態異常を持つと、サブキャラやサポートキャラに入れ替わることができなくなる。

*きらファンは戦闘に参加する3人をメイン、控えにいる2人をサブキャラとしている。

 

 

 

 

説明すること多い…多くない?

これで説明できたかと思います。わからなかったら本編で見比べてみても大丈夫です〜

それでは…!