今、自分が関わっている megapariaviator.com の仕事では、単に「見やすいUI」を作るのではなく、「不安を視覚的に捉えられるUI」を目指しています。

クラッシュ系ゲームのように、プレイヤーがいつやめるかを自分で判断するタイプのUXでは、「次の一手」が常に揺らいでいます。その揺らぎを、どう画面に落とし込むか――ここが設計者としての腕の見せどころです。

たとえば、倍率の動きが急になる瞬間に、色彩に緊張感を持たせたり。タイマーの残像に余韻を残して「押す/押さない」の判断に“間”を作ったり。
わたしはこうした細部の演出が、「信頼できるUI」に直結すると考えています。

誰かの心を操作したいわけじゃない。
でも「自分で決めた」と思ってもらえるように、設計をコントロールする。
それがいま、僕のやっている「インターフェースの仕事」です。

来週は、実際にユーザーテストで見えてきた面白いデータと、そこから考えた改善案をまとめてみる予定です。
よかったら、また読みに来てください。