※説明にあたり公式ではない用語や表現も利用しています。

 

 

最近話題になった、

ファルシエルがOC中効果を発揮してる状態でオオヒルメのバーストを発動させたら、
アタックステップを終了できるのかどうか問題。

 

ファルシエルのOC中は「このターンの間」だからできない?
アタックしている金雲を除去すればできる?
バトル終了時にオオヒルメの効果で破壊すればできる?


などなど、様々な見解が発信されていました。

 

こうしてみると、

「アタックステップを終了する効果」と
「効果でアタックステップを終了できない効果」は、

ちょっと難解な効果なのかもしれません。

この例の場合、

「終了できない」

が正しい回答になります。

 

 

【解説】

このルールについてを正しく理解するには、以下の点を認識する必要があります。

  • 「アタックステップを終了する効果」には
    ①使用して効果を発揮するとき
    ②バトル終了時に実際にアタックステップを終了させるとき
    2つの効果判定タイミングがある。
  • 「効果でアタックステップを終了できない効果」には、
    ①と②どちらも阻害する機能がある
  • ①と②どちらか一方でも阻害されるとアタックステップは終了されない

それぞれをもうちょっと詳しく見てみましょう。

 

 

「アタックステップを終了する効果」のタイミング

2つの判定タイミングとはどういうことか?

相手のアタックステップで手札の絶甲氷盾のフラッシュ効果をブロック前のフラッシュタイミングで使う例で説明します。

 

バトルの流れは

簡易的に表すとこのようなものになります。

これに絶甲氷盾のフラッシュ効果をあてはめると

実際にはこうなっており、2つのタイミングで効果の判定が入ることになります。
「使ったときだけ」「バトル終了時だけ」どちらか、ということではありません。

 

そして、

①が阻害された場合、②は発生しません。

この点が認識しづらいポイントかと思われます。

 

 

「効果でアタックステップを終了できない効果」による阻害

アタックステップ終了を阻害する効果は、①と②を両方阻害できます。

①を行う際に阻害効果を発揮していた場合、そのバトル終了時に②は発生しません。

よって、その後に阻害効果が無効になったとしてもステップは終了されません。


①が実行されてしまった場合でも、そのバトル終了時の段階で阻害効果を発揮できていれば②の発生を妨害でき、アタックステップは終了されません。

 

「発揮することそのものを止める効果」

「発揮された終了効果の実行を止める効果」

の2つを兼ね備えている、ということです。

 

 

■どちらか一方でも阻害されるとアタックステップは終了されない

すでに説明してしまったのですが、①と②どちらかを阻害されるとステップ終了はできません。

しかし①を止めたか止めていないかでその後の展開が異なってきます。

 

先ほどの絶甲氷盾の例に阻害効果をあてはめてみます。

まずはメインステップでOC中効果を発揮したファルシエルがアタックした場合。

この場合、フラッシュタイミングで絶甲氷盾を撃っても①は発揮されませんので、バトル終了時の②は発生しません。

よって、途中でアタック中の金雲スピリットであるファルシエルがブロックされてBP比べで破壊されたとしても…

バトル終了時に終了阻害効果は無効になっていますが、アタックステップは終了しません。

 

 

次に、アタック後のフラッシュタイミングで絶甲を撃たれた後にファルシエルを煌臨させた場合。

(図の関係上、ブロック後のフラッシュで煌臨させてます)

こちらの場合、①が発揮されたためバトル終了時に②が発生します。

そこをファルシエルの効果で妨害することで、アタックステップは終了しません。

ただ、BP比べ等でアタックしている金雲スピリットがいなくなってしまうと…

このような形になってしまい、②が発生してアタックステップは終了してしまいます。

 

どちらか一方が阻害されるとアタックステップは終了しませんが、止められ方によっては対処方法がある
と認識しておきましょう。
 
ちなみに冒頭の「ファルシエルVSオオヒルメ」は
こうなるので、このバトル中に金雲スピリットを除去しようとオオヒルメの効果ではステップ終了はできない、となるわけです。
 

【まとめ】

アタックステップを終了する効果をいつ使ったか

アタックステップを終了できない効果がいつ有効だったか

 

それによりその後の対処でのステップ終了可否が異なってきます。

 

ステップを終了させたくない側は①の発生を防いでしまえば確実です。

逆に終了させたい側は①を発生させることが必須となるので、

終了阻害条件の除去→終了効果の使用

という二段階の対応を求められます。

終了メタを貼りながらライフ減らして覇王爆炎撃と絶甲氷盾を同時に提示された際に

絶甲氷盾を先に処理すればOKな理由もこれですね。

氷刃血解はこの工程を1枚で行えてしまうので強い。

 

ルールの仕組みを覚えていろんなケースで損しないようにしていきましょう。

 

 

 

おまけ:昔作った早見表

 

※カード画像は公式サイト引用
https://www.battlespirits.com/

2022年6月5日(日)

 

実に820日ぶりのリアルでの界放祭!

 

今までの界放祭といえばガンスリでしたが、さすがにコロナによる制限が緩和してきたとはいえこのご時世では難しいのでしょう。

今回は契約編にあわせた、事前応募制・2人1組で戦うパートナーバトルという形式へ。

 

無事当選したので朝9:45スタートという超早朝スケジュールに頑張って参加してきました。

 

使ったデッキは金雲デッキ

慣れ親しんだ天霊Uと迷ったのですが、せっかくのパートナーバトルなので相棒スピリットを使ったデッキを選択しました。

 

■バトスピ界放祭<パートナーバトル2022>
・1回戦:白コン 〇
大事な初戦。お相手の契約スピリットはスターク。
初手がフェニル・フェニックスプリンセス・サンクティ・サンクティで絶望するも、
リクステトラが来てくれたので次のターンに展開しスタークを除去しつつ殴る。
アタック時でカウント6になったため早々にフェニックスプリンセスを煌臨し、次のアタックでサンクティ使うかーって思ってたら氷刃を踏む。
返しのターンではプリヘーリアが出てきてプリンセスをデッキ下に飛ばされ詰められるがフローライトペタルで耐える。
戻ってきたターンでフェニックスプリンセスを再度煌臨させ、デッキ下に戻ったフェニックスも展開してバラガンのバウンスを対策して締め。

・2回戦:赤コン ○
ラーカイラムを配置され、BP6000以下を頭数に入れられなくなった試合。

なんとかカウント3にしてフェニルが除去されないようにし、2点削った返しに皇獣王を出されて全部焼かれる。
まあ1点くらいもらってもいいか~と思ってたら

ゼッパンドン→カブトハイパーフォーム

と繋げられ、ライフ1まで持っていかれそうになったので絶甲を切る。
プリンセスが引けなかったがサンクティは持ってたので、数を展開してアタック。
フラッシュを返してもらえたのでサンクティを撃って殴り切る。

・3回戦:血晶 〇
個人的に紫がすごく苦手なので避けたかった対面。

初手フェニルからターンを返すとバット召喚からフォグニール破棄、ドヴォルザックセットを経てカウント4にされながら2点くらう。
フェニルは生き残っていたのでオープンしたのはミズア。

そのまま召喚し再オープンでも金雲が捲れカウント6となったのでプリンセス煌臨。
サンクティは引けなかったが相手の手札は2枚だったので返しに死ぬことはないだろうと判断し、

カンムリグリフォンを展開して相手のフィールドを更地にしながらフルパン。

妨害札はなかったようで無事5点もぎ取る。

・4回戦:血晶 ×
初手フェニルで捲れたのはスピッツァー。初の空振り。

なんやかんやあって展開しきれず負け。

カウント4で更地のときにファルシエルでフェニルを戻したあと、カウント6にするために何を思ったかテランを配置したため1コア足りなくなったのが悔やまれる。
なんでフェニルのメイン効果を使わなかったのか…

・5回戦:アマテラス ×
初手フェニルで綾波が捲れて2戦連続初手を外す。

昔のアマテラスしか知らないので最近のは何が入ってるかわからなかったが、
「たぶんオモイカネからグランテラスが召喚されるんだよな!」と思ってフローライトをバーストとしてセットしてしまい、

ウォーデンツヴァイの召喚時でしっかり処理されて負ける。

・6回戦:緋炎 ×
初手フェニルでまたもスピッツァーを捲る。

その後フェニルは予想通りエデラ砦に焼かれる。
手札はグリフォン×2、サンクティ×2とかいう地獄。
フェニルをフィールドに戻すことができず、防御札もなく、何も展開できずに負け。
金雲を使っていて初めてカウント0で終わった試合だった。

・7回戦:銀零 〇
勝ち越しがかかった最終戦、無事に初手フェニルで金雲が捲れる。

2ターン目にはフェニル成功→ミズア召喚→再フェニル成功で6カウントからのグリフォン展開でスタークを除去。
次のターンで召喚されたリューテアもグリフォンで再度除去して殴り切る。


▼結果
4勝3敗でなんとか勝ち越し!
チームとしては7勝7敗の74位、スリーブをもらえる6勝ラインをギリ超えることができました。

 

会場の活気や対戦前の緊張感とか相手の表情を見ながらの対戦など、

やっぱりリアルイベントっていいなーって思いました。

カリスマ候補生さんたちのプレイも近くで覗けたりしたのも良かったです。

今年中にもう1回くらいやってほしいですね、

 

 


■金雲デッキについて
金雲は発売前のカード紹介時からアタックステップ終了メタと手札ロックが見えていたせいか、
「パーツを揃えてフェニックスプリンセスから展開、何もできない相手を殴り倒す」
というようなイメージを持っていました。

ところが実際に使っていくと、1ターンで決めきるには
煌臨用ソウルコア+4体の維持コア4個+サンクティ用の1個の計6コア
が必要であり、その他のアクションをターン中に取ることを視野に入れると相当コア数がシビア…というか、
あと一歩足りない!ということが多い印象でした。
また「決めに行くときに使うもの!」と考えていたサンクティは通常のアタック後のフラッシュで撃っても十分強く、
これさえあれば序盤でも安全に複数点ライフを削れることがわかりました。

 

序盤数ターンで2~3点削る→フェニックスで展開して残りを削り切る
というデッキだと認識を改め、

プロキシ時の構想から黄魔神を外したりサンクティを増やしたりしてデッキを登録したのでした。

 

 

しかし…1週間前のデッキ登録以降の調整や今回の大会を経て、

フェニックスを展開できてもできなくても2~3ターンで殴り抜ける

デッキなんだろうなーとさらに認識を改めることに。
なんというか、ゴージャスな想獣っていうか。


なので序盤の1コアの重みはもっと考えないといけなくて、
同時にフェニル維持や防御のためにもカウントは急ぎ3以上にしないといけなくて、
打点とカウント増加をいかに0コアで行っていくかの重要性を強く感じました。

 


ということで…早速組み換え!



■入れ替えたカード雑感
・プム:2→0
毎ターンネクサス妨害ができるが、セットに1コストかかるし打点にならない。
そもそも何ターンもバトルできる防御力がないので繰り返し使えることに重きを置く必要がなさそう。

・クラブパンダ:0→3
プムと仕事もコストも被るパンダ、2軽減あるのがとにかく偉い。

コアを減らさずネクサス妨害ができたり、翼遺跡のドローを誘発できる。

後攻1ターン目のフェニルオープンからネクサスの効果を消しつつ展開できたりするので速攻力もアップ。
アタック時の召喚効果がノーコスト召喚だったらとんでもないバケモノだったけど今でも十分強いので契約。

・マリキャッツォ:2→3
フル軽減ならノーコスト召喚が可能な打点。
ほぼノーリスクでカウントを1以上増やせるしアタック時に手札補充もできる可能性を持つので増量。

・リクス=テトラ:2→3
序盤の相手の契約スピリットを焼けるのが強い。
LV2なら確実にカウントを+2も増やせるのが優秀だし、フル軽減1コストになるのも優秀。

・ファンロン:1→0
プロキシ時にはそこまで速攻をしていなかったのでカウントが15とか貯まってた。
なのでCブレイクを気軽にできていたが、そこまでカウントが貯まらないうちに殴りにいくようになった結果カウントを減らしづらくなったので解雇。
Cブレイクしても煌臨を止められないのも今はとっても弱いし…

・テランの丘の~:2→0
1コア使って配置して1カウントしか増えないし打点にならない。
LV2効果は発揮できれば強いが、配置してからさらに1コア乗せておく余裕はないので外すことに。
創界神が増えて来たりしたら一考か。

・フローライトペタル:3→0
煌臨に対応したバーストが欲しかったのと、黄のマジックで防御札が欲しかったので入れていた。
弱くはないんだけどバースト後にフラッシュまで撃つコアを用意できないことが多く、フル活用できなかった。

・クラウディブロウ:0→3
フル軽減2コストはちょっと重いが、ソウルコアを自分のターンで躊躇なく使うことができるようになるのは便利。
フローライトよりも防御力には欠けるが、序盤~中盤においてはBP-破壊も腐りづらく「あと1点」を防げる。
引き込みやすさも加味して変更。
 

 

全カード金雲にすることでもっと安定すると思うけど…

防御の不安と明確な弱点であるバーストへの対策は引き続き入れたままとして、しばらく運用していってみようと思います。

※実践投入した話はこちら→界放祭で使ってチューニングした話

 

 

例年の新シリーズスタートから1ヶ月遅れた5月。
契約編 第1章 ファーストパートナー
が、ついに発売されます!


今回のシリーズは新ギミックである「契約カード」が登場。
なんとゲーム開始時から手札に確定で1枚持つことが可能であり、今までの同コスト帯よりもかなり強い能力を持っています。
その分デッキには1種類までしか入れられませんが、最初から最後までデッキの核となりバトルを支えてくれるカードです。

さらに創界神や世界ネクサス初出時とは異なり、1章の段階で全色に用意されており…
つまりそれは黄色も新しいデッキが作れるということ!
 

黄に用意された系統は金雲

 

相棒の効果は条件付き手札増強と踏み倒しという黄っぽい効果。

この鳥を中心とした金雲デッキ、だいぶカードも出そろったのでいつも通り早速印刷して回してみました。

【金雲】


■採用したカード雑感
▼新規カード
・プム 3

毎ターンのネクサス対策を担うミラージュが便利。
LV1の効果しか消せないが、世界ネクサスや火山を消すことで相手の妨害を防いで動きやすくしてくれる。
フィールドではBP負けも含めて除去されるとライフを増やせる。

LV1から発揮されるので2~3枚目は踏み倒しついでに出してブロッカーに回したりするとよい。


・アナザー・ペンタン 3
最新のペンタン。
召喚するだけでカウント+1と1ドロー。
プムがセットされていればドローと共にネクサスの効果を消せる。
金雲の召喚時ドロー持ちは現状これだけなので、踏み倒しのお供にも最適。


・蠱惑姫ミズア 3
召喚時に創界神も含めた相手のネクサスすべての効果を消してくれる。
シンボルこそ消せないものの、黄のネクサス対策としては破格の効果。
メインステップではフェニルの効果を再発動できるのでこのスピリットが来るとカウントと手札の増加が一気に加速する。
破壊時には手札に戻るため召喚時の再発揮も狙えるという詰め込みすぎな1枚。
しかも3コスト2軽減。
黄のネクサス対策として今後も重宝されるであろう非常にパワーの高いカード。


・相棒鳥フェニル 3
初手に持てる相棒カード、黄はコスト3。

除去されない限り毎ターンカウントと手札を増やしていく危険な鳥。

 

カウント増加時の踏み倒しは色指定のみで系統指定なし&召喚時効果も発揮される非常に強力な効果。
序盤は小型を踏み倒してコア節約、終盤は大型を踏み倒して並べて攻めるなど、最初から最後まで大活躍。

この鳥をいかに毎ターン維持するかが重要になる。

 

 

・堕天使リクス=テトラ 3
金雲の除去カードその1。
カウントの増えやすさからアタック時ではBP10000~15000くらいを除去できる。
LV2にすれば無条件でカウントを+2できるので、除去範囲を広げたりフェニルの踏み倒しに繋ぐことも可能。


・カンムリグリフォン 3
契約煌臨を持つ金雲の除去カードその2。
煌臨条件から、基本的にはBP14000まで破壊できる状態で登場することが多い。
煌臨時の除去も重要だが、一番重要なのは魂状態になったフェニルをフィールドに引き戻せること。
フェニルをフィールドに戻しながら相手のアタッカーを除去し、自分のターンを迎えられると理想的。

 

・白雲鯨ピュセーテール 3
消滅未対応の単純な破壊後バーストで、効果は手札からの踏み倒し。
アナザーペンタンでドローしたり、プムを出してブロックさせライフ回復に繋げたりできる。
これだけだとちょっと弱めのバーストだが…
効果によりバウンス後バーストとして機能することや自身の効果で再セットできることから発動機会が多く結構やっかい。
攻めと守り、どちらでも活躍してくれる。


・フェニックスプリンセス・フェニル 3
フェニルが成長?した姿。
カウント6を必要とするもののヤケクソみたいな煌臨時効果でとんでもない手札補充と展開を行える。
自ターン煌臨のため魂状態のフェニルをメインステップ時にフィールドに戻せるので、
煌臨後はさらなる手札補充とカウント+2が期待でき、これによりOC8を満たせる。
展開したスピリット群を引き連れてなだれ込むのが勝ち筋となる。

煌臨時が強制発揮なところがちょっとマイナス。

 

・テランの丘の天地繋ぐ星柱 2
金雲ネクサスその1。
配置時に無条件でカウントを増やせるので、フェニルの踏み倒しを起動するのにちょうどいい。
相手に創界神があればコアを除去しつつさらにカウントが増える。
LV2効果は維持コア1個と軽いくせに自スピリットが除去されたらライフを回復してくれる。
重複可能、回数制限無しなので横展開する金雲デッキでは発揮機会が多い。
転醒を使わない黄のデッキに創界神対策として入れてもよさそうな良ネクサス。

 

・雲海にそびえる翼遺跡 3
金雲ネクサスその2であり、相手のカウントが4以下の時に耐性を持つサイクルの1つ。
金雲対象の桃幻郷であり、強制発揮ではあるもののカウント増加にも変更できるので小回りが利く。
LV2効果はカウントを増やさないデッキにおいては突破することが難しいアタックロック効果。
デッキによってはこの1枚でメインアタッカーが機能停止してしまう可能性もある。
カウントを増やされてしまうとLV2効果は発揮すらできなくなるので、契約編デッキが増えてきたら抜けるのかもしれない。


・クラウディブロウ 2
バーストは金雲を召喚することでライフを増やせる効果。
金雲が手札にない場合はライフ回復ができないのでバースト自体は安定性に欠ける。
フラッシュ効果はシンプルな除去に加え、カウント6以上なら契約煌臨踏み倒しを発揮。
ソウルコアがトラッシュにあっても煌臨できたり相手のターンにフェニルを煌臨してブロッカーを展開することもできる。たぶん。
ただしバーストも含めて手札の状況に大きく依存するしフル軽減でも2コストかかるので思ったより使いづらい印象。


・サンクティファイドライト 1
ウィッグバインドの再来と騒がれた1枚。
カウント6以上で黄の契約スピリットがいれば4コス3軽減の軽量マジックとなる。
魂状態では条件を満たせないところがちょっと不便。
プリンセスフェニルのアタック時に使って手札とブロッカーを封殺するデザイン。
アタック制限はできないことから防御時に使っても煌臨を妨害するくらいしかできないところは残念。

黄魔神を入れたため1枚でいいだろう…って気でいたけど、

プリンセスフェニルが割と早く出せるのでその際に引けてないことが多かったこともあり増やした方が良さげ。


▼旧カード
・凶神獣カオス・ペガサロスRev 3

好きだから入れた。
防御札兼トラッシュ回収として。
ちょっともったいないがフェニルの効果でカウント増加時に踏み倒してライフを増やしにいってもいい。


・星霊黄龍ファンロン 1
黄起幻では難しかったカウント5を簡単に準備できるようになったのでCブレイクのチャンスが増加。
さらにフェニルの効果で踏み倒すこともできるため、カウント8になった瞬間踏み倒し→Cブレイクに繋げられるように。
サブプランとして忍ばせておくとよさそうな1枚。


・黄魔神 2
金雲は全体的に打点が低いわりにアタックステップ終了効果への対策が無く、アレックスや絶甲を超えられない。
加えてプリンセスフェニルを最大限利用するにはマジックが必須となるため、マジック回収&打点の黄魔神をIN。


・跪いてエブリワン 2
黄の汎用防御札として。
黄魔神で拾えることに加えてフル軽減1コストで撃てるのでプリンセスフェニルのアタック時に無理なく撃てる。


■動き
フェニルを中心にカウントを増やしながら手札を整え、踏み倒しにより展開。
息をするように相手のネクサスを無効化して妨害しながらバーストの鯨も含めた波状攻撃で相手のライフをいくらか削り、
最後はプリンセスフェニルで大量展開をして詰めにいきます。

▼序盤
フェニルを召喚して手札補充とカウント増加をスタート。
とにかくフェニルが除去されないで2ターンは生き延びてくれることを祈る。
カウントが3以上になればカンムリグリフォンの煌臨が可能となりフェニルが除去されても引き戻せるようになるので、ペンタンやテランの丘、リクステトラを使って全力でカウントを増やしに行く。

▼中盤
多少の損失はプリンセスフェニルで取り戻せるので鯨をセットしリクステトラやプムなどで玉砕覚悟で1~2点を削りにいく。
テランの丘は可能な限りLV2にしてライフを回復できるようにしておくと生存率がグッとアップ。
カウントが8を超えた場合、フェニルの効果でファンロンを踏み倒してCブレイクしちゃってもよい。

▼終盤
フェニックスプリンセス・フェニルを煌臨。
黄魔神を合体させて打点増強&落ちていればアタック時にサンクティファイドライトを回収し、即座に撃って相手を封殺しながらライフを削り切る。
煌臨時に3コストを複数展開しておくと相手にエブリワンを撃たれてもライフが狙えるので相手が黄色なら意識しておくといいかも。



とにかく手札を補充しながらカウントを増やし、踏み倒しで黄特有のコア不足をごまかしながらガンガン展開していくデッキです。
それらを担うのはフェニルであるため、フェニルが維持できるかどうかで本当に速さが変わります。

 

フェニルがずっといれば毎ターンすごい勢いでカウントと手札が増えあっさりとファンロンが出てきたりする。
逆に序盤にフェニルが除去された場合、再度フィールドに戻す方法は限られているので動きが一気にもたつく。

残る未公開の4コストスピリットが他色にあるようなC条件なしの自ターン契約煌臨だといいな…

 

 

金雲以外のカードを入れるとフェニルのオープン効果が外れる可能性が上がるが、
防御札やパワーの高い大型スピリット等、金雲に足りない要素は多いため補強のためのカードも入れたく、その配分調整も課題。
今回は32:8の金雲4/5状態で試したけど、案外外れないなーという印象。

 

 

ゼロカウンターに弱い、耐性への対策がない、ネメアーレオ増えそうだけど踏みまくりそう…
相手の妨害を受けないカウント増加を狙えるマリキャッツォやコアブができるラルヴァンダードも試してみたい…

 

などなど、これから考えていくべき課題や試してみたいことも盛りだくさん。

 

 


しかしとにかく…

めっちゃ楽しい!!

既存のデッキを余裕で圧倒するほどのパワーは持ってないですが、

確実に以前より高くなったパワーと新しいプレイ感覚で動かしていて楽しすぎます。

 

おそらく【金雲】は契約編を通して黄で使われる系統なので今後も拡張されるであろうこのデッキ、

発売されたらすぐに組んでじっくり使っていこうと思ってます。