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急速な伸びを見せるスマートフォンのゲーム市場。現在、この市場を席巻しているガンホー・オンライン・エンターテインメントの「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)は、同社の売上額、そして株価を大幅に向上させたことで一躍注目を集めることとなった。だがバズドラはガンホーの企業価値だけではなく、ゲームアプリ業界全体にも大きな影響を与えたと言われている。では一体、パズドラの登場前後で、スマートフォンのゲームシーンはどう変化したのだろうか。


●ソーシャルゲームが高収益を上げていた“パズドラ以前”

 パズドラが誕生したのは2012年2月のことで、当初はiPhone向けとしてリリースされた。まずは2012年2月以前と以後で、スマートフォンのゲーム市場がどう変化したのか、当時の動向について触れたい。

 iPhone向けのゲームアプリは、AppleがApp Storeのサービスを開始した2008年から存在しており、世界的ヒットとなったフィンランド製の「Angry Birds」(Rovio Entertainment)などが注目を集めたことはご存じの方も多いだろう。だが国産ゲームアプリのビジネスが本格的に成立するようになったのは、2011年からとみられている。

 というのも2011年は、Androidスマートフォンの投入が本格化し、さらにauがiPhoneの販売に参入するなどしたことでスマートフォンが急速な広まりを見せ、ユーザーの裾野が大きく広がった年だ。それに加えて、激しい価格競争に見舞われ収益化が困難となっていたダウンロード課金型アプリに代わり、基本料は無料で提供し、アプリ内課金によって収益を上げるタイプのアプリが増加し始めたタイミングでもある。

 中でも高い売上実績を上げたのが、フィーチャーフォンで“基本料無料・アイテムによる課金”というスタイルを確立していたソーシャルゲーム出身のゲームベンダーである。こうしたベンダーは、フィーチャーフォンからスマートフォンへ移行するユーザーの受け皿となるべく、Webベースのゲーム内容を堅持したゲームを投入し、フィーチャーフォンから継続した人気と売上を獲得していた。実際「探検ドリランド」などを提供しているグリーは、2011年末に同社製ゲームで20億コイン(20億円に相当)を超える売上のタイトルがあると公表している。

 また同時期には、スマートフォンの特性を生かしたネイティブアプリならではのタイトルも大きな売上を上げるようになってきた。リアルタイムによるオンラインプレイが可能な本格シミュレーションRPG「キングダムコンクエスト」(セガ)のように、ゲームベンダーが投入したゲーム性の高いアプリが、高い売上につながる土壌ができ始めていた。

●“パズドラ”のヒットに大きく影響した2つの背景

 こうした状況で2012年2月にパズドラが登場し、その後急速に人気を高めていくこととなる。パズドラがヒットした要因はさまざまな角度から分析がなされているが、ここではユーザー視点で同タイトルがヒットした理由を挙げてみたい。

 1つは、カードバトルを中心としたソーシャルゲームの成熟が進んでいたことだ。ソーシャルゲームはかつて、「サンシャイン牧場」(Rekoo Japan)や「怪盗ロワイヤル」(ディー・エヌ・エー)に代表されるように、ゲーム性はあくまでシンプルで分かりやすく、利用者間の協力やバトルなどのソーシャル要素を重視することで幅広い層に受け入れられた。その後、「ドラゴンコレクション」(コナミデジタルエンタテインメント)のヒットで多くのベンダーがカードバトル系のゲームに舵を切って以降、収益性を重視してかゲーム内容やキャラクターなどを特定のターゲットに絞ったものが増えるようになり、ソーシャルゲームのターゲットが狭まりつつあったのだ。

 そしてもう1つは、パズルやランアクションなど、ちょっとした時間に遊べるカジュアルゲームの人気だ。こうしたゲームはフィーチャーフォン時代から人気が高く、スマートフォンでも「おさわり探偵 なめこ栽培キット」(ビーワークス)などが人気となったことは記憶に新しい。ベンダーから見た場合、当時はカジュアルゲームでの収益化に非常に大きな課題があったため、メインビジネスとして本腰を入れる企業は決して多くなかった。だがスマートフォンで質の高いカジュアルゲームに対するニーズは非常に高かったといえるだろう。

 そうした状況下で、ガンホー・オンライン・エンターテインメントが提供したのが「パズル&ドラゴンズ」だった。パズドラは、“ガチャ”や“合成”などカードバトル系のソーシャルゲームで人気の要素を踏襲しながらも、カジュアルゲームで人気のパズルゲームの要素を取り入れ、さらにソーシャル要素を弱めてゲーム性を重視する内容となっていた。そうした要素がユーザーにゲームとしての新鮮さを与え、ゲームに積極的な層を取り込んだのに加え、ゲーム性の分かりやすさからカジュアルゲームのプレーヤーも取り込み、利用者の裾野を広げるのに成功したのである。

 さらに同社は、「ラグナロクオンライン」などのオンライゲームで培ったゲーム運営のノウハウを生かし、ユーザーの継続的な利用につなげる取り組みを行っている。こうした一連の取り組みにより、同タイトルは現在に至るまで高い人気を獲得したといえるだろう。

●カジュアルゲームでも収益機会が生まれた“パズドラ以後”

 パズドラが人気だけでなく、高い売上を上げるようになったのには、獲得したユーザーも大きく影響している。

 カジュアルゲームのプレーヤーは非常に裾野が広いが、“旬”の時期が短い上にアプリ自体が無料であることも多く、お金を支払わずに遊ぶユーザーがほとんどだ。一方でユーザーの特化が進んだソーシャルゲームや、先に触れたキングダムコンクエストなどは、積極的にゲームをプレイするコアユーザーがお金を支払うことで高収益を上げている。

 ではパズドラはどうなのかというと、カジュアルゲームとソーシャルゲームの中間ともいうべき層、つまり“ゲームに少額のお金を支払う”人達を獲得しており、それが高い売上につながっている。事実、App Storeでパズドラのトップアドオン(アプリ内課金で購入されるアイテムのランキング)を見ると、1000円未満のアイテムが上位を占めており、1人当たりの支払額は決して大きくない。つまり裾野の広い層から、少額の課金を獲得することで、総合的に高い売上を上げているのだ。

 パズドラのヒット以降、スマートフォンで人気のゲームにはいくつかの変化が出てきている。1つは、カジュアルゲームの要素を取り入れたゲームアプリの、収益化に対するハードルが下がってきたことだ。特にカジュアルゲームを楽しむ多くのユーザーはお金を払うことに消極的だったが、パズドラのヒット以降、ユーザーがゲームに課金をするという意識のハードルが下がっており、コア層向けゲームに偏っていた課金の幅が広がってきているのだ。

 大きな変化を実感する出来事といえるのが、LINEの「LINE POP」が高い売上を上げたことだ。LINE POPはユーザー同士でスコアを競い合う、タイムアタック形式の3マッチパズルだ。従来こうしたカジュアルなゲームへの課金は難しいと見られていたが、LINEによる友人間の積極的なコミュニケーションに加え、ゲームに対する課金のハードルが低くなったことが影響し、日本でもカジュアルゲームで高い売上を上げられることを実証した。

 さらに最近では、英King.comが提供するパズルゲーム「Candy Crush Saga」が、積極的な広告展開の効果などもあって人気を高め、売上ランキングの順位にも名を連ねるようになった。LINE関連のタイトル以外で高収益を上げるゲームが出てきてたことから、今後カジュアルゲームの収益化が一層進むと見ることができよう。

●ゲーム性の向上で対抗するソーシャルゲームベンダー

 もう1つの変化は、カードバトル系ソーシャルゲームを提供していたベンダーの多くが、ゲーム性を高める方向に舵を切りつつあることだ。もっともこれには、パズドラの影響だけでなく、アプリのフレームワークでWebベースのゲームを動作させるもの(ガワネイティブなどとも呼ばれる)をApp Storeが登録拒否するようになった技術的な理由や、2012年5月に起きた“コンプガチャ”にまつわる騒動でカードバトルと相性のよかったガチャの面白さを訴求できなくなったことなど、いくつかの要因が重なりあっている。

 最近の傾向で顕著なのは次の2つだ。1つはパズドラ同様、ゲーム的な要素を取り入れてゲーム自体の楽しみを高めたもの。そしてもう1つは“ギルドバトル”などによって対戦の楽しみを強化し、ソーシャル要素を高めたものだ。

 前者の場合、「ドラゴンコインズ」(セガ)のようにコインゲームを組み合わせたものや、「ドラゴンポーカー」(アソビズム)のように、ポーカーの要素を取り入れたものなど、さまざまなものが登場している。最近では「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」(KLab)が、“音ゲー”にカードによる育成システムを取り入れたことで、元となるタイトルの人気とともにコアなファンを獲得し、注目を集めた。

 後者のギルドバトルとは、何人かでチーム(ギルド)を組み、ギルド同士のバトルを1日に何度かプレイできるというもの。スマートフォン向けでギルドバトルを打ち出したゲームとしては、アソビズムの「ドラゴンリーグX」や、ポケラボの「運命のクランバトル」などが代表例として挙げられるだろう。

 こうしたゲームの多くは、従来同様少数のコアユーザーから収益を上げるというビジネススタイルから、今の所大きく変化している訳ではない。だが人気パズルゲームをRPGとして展開した「ぷよぷよ!!クエスト」(セガ)や、“クイズ”という分かりやすい価値を取り入れた「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」(コロプラ)が、パズドラに比較的近いユーザーの消費動向を示すなど、中間層の獲得に成功するタイトルも生まれてきている。

 パズドラのヒットには、ゲームとしての面白さはもちろんだが、そうしたゲームがヒットする土壌があったことが大きく影響している。かつて困難だったカジュアルゲームの収益化が可能となったように、今後もスマートフォンアプリを利用するユーザー動向の変化が、ゲームのヒットに大きく影響しているとみられる。フィーチャーフォンの時代から、モバイルコンテンツの動向変化は非常に早い周期でやってくるだけに、変化をうまく読むことができた企業が、次の大きなトレンドを生み出すことになるだろう。

 インフルエンザの患者がさらに急増している。国立感染症研究所感染症情報センターによると、14-20日の週に全国約5000か所の定点医療機関を受診した患者数は1施設当たり22.58人で、前週の12.07人の2倍近くに増えた。この値を基に推計した全医療機関の受診者数は約140万人で、今シーズン初めて100万人を超えた。

 推計患者数を年齢別に見ると、5-9歳が14.3%で最も多く、以下は30歳代が13.6%、0-4歳、10-14歳、20歳代、40歳代が各11.4%などと続いた。小児科を受診する14歳以下が占める割合は、前週の27.5%から37.1%に増加。小児にも感染が広がっている。

 流行の主流はA香港型で、全国的な流行が始まった昨年12月中旬以降に検出されたインフルエンザウイルスのうち、90%以上を占めている。


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 NHN Japanが提供する無料通話・メールアプリ『LINE(ライン)』の利用者が18日午後2時40分ごろ、1億人を突破した。キラキラ


現在世界230ヶ国で展開しており、国内は4100万人。2011年6月3日のサービス開始以来、1年7ヶ月で大台を達成した。


1億人到達に約5年を要したツイッターやフェイスブックなどのSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)を大幅に上回るスピードで急成長を遂げている。


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阪急阪神ホールディングス(HD)が、阪神百貨店梅田本店(大阪市北区)を建て替える方針を固め、具体的な手続きに入った。


早ければ2014年度にも再開発を始め、事業費は最大1千億円規模を見込む。


阪神百貨店を運営するエイチ・ツー・オーリテイリングと開発に向けた合意を、近く結ぶ。


隣接する阪神電鉄梅田駅の改修も合わせて検討しており、完成には10年程度かかる大事業になる見通しだ。


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例年、クリスマスメニューの定番として予約が殺到するケンタッキーのフライドチキン。momi2*

昨年はクリスマスキャンペーンの3日間だけで約58億円を売り上げるなど、同社にとって年間売り上げの1割強を稼ぎ出す大事な繁忙期となっている。キラキラ


今年はクリスマスが連休に重なっているため、キャンペーン期間を12月21日~5日間に延ばし、前年比101.5%の売り上げを見込んでいる。


お馴染みのフライドチキンのみならず、「五穀味鶏の赤ワイン煮」や「五穀味鶏のパスタ風煮込み」など特別メニューも店舗限定で販売。


多様な商品設定で売り上げの上積みやファン層の拡大に余念がない。momi2*


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ヤンキースは19日、FAとなっていたイチローと2年契約で再契約したと発表した。キラキラ

 契約総額1300万ドル(約10億9400万円)とみられ、来季はニューヨーク2季目のシーズンを迎える。

イチローをめぐってはフィリーズが2年総額1400万ドル(約11億7800万円)でオファー。今季ワールドシリーズを制し、最近3年で2度も世界一に輝いたジャイアンツはフ軍を上回る2年総額1500万ドル(約12億6200万円)を提示した。

 単年契約にこだわっていたヤ軍は、当初1年700万ドル(約5億8900万円)程度を検討。しかし他球団の条件と、複数年を希望したとみられるイチロー側の希望をくみ取り、年俸単価を下げて2年1300万ドルに落ち着いたようだ。


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19日の東京株式市場は、新政権の金融緩和強化などデフレ脱却に向けた政策が実現するとの期待感からほぼ全面高となり、日経平均株価は1万円の大台を回復し、前日終値比237円39銭高の1万0160円40銭で取引を終えた。


上げ幅は今年最大。


為替相場の円安傾向も輸出関連株の買いを誘い、株価を押し上げた。


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尾田栄一郎さんの大ヒットマンガの劇場版アニメ第12作「ONE PIECE FILM Z」が15日の公開から土日2日間で約114万人を動員したことが18日、明らかになった。キラキラ


公開から2日間の動員数は、04年公開の劇場版アニメ「ハウルの動く城」を抜き、今世紀の邦画では最高の記録となった。


興行収入は2日間で約13億7205万円だった。

前売り券の販売数は、10作目の「ONE PIECE FILM STRONG WORLD」(09年公開)から約50%増の65万枚を突破。


公開から2日間の動員数は前作比で約39%増、興行収入も約32%増を記録した。


7月に公開され、興行収入73億3000万円を記録した今年の邦画ナンバーワン作品「BRAVE HEARTS 海猿」超えも視野に入った。


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第46回衆院選は16日に即日開票され、自民党は294議席を獲得。


公明党の31議席と合わせ計325議席を占めることになりました。


安倍総裁は26日に召集される予定の特別国会で新首相に選出され、公明党との連立政権を発足させる見通しです。


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バンダイナムコホールディングス(HD)は、人気アニメ「機動戦士ガンダム」をモチーフにした直営カフェ「ガンダムカフェ」を全国の主要都市に展開する方針を明らかにした。
現在2店舗を出店している都内に続き、大阪や名古屋など大都市圏を中心に今後出店を拡大する。キラキラ

ガンダムの最初のテレビ放映から30年以上が経過し、親子孫の3世代が楽しめる交流の場としてカフェの利用需要を見込む。収益性を見ながら順次、大阪や名古屋、広島など商圏の大きい都市部に出店を進めていく。


ガンダムカフェは2010年4月に東京・秋葉原に1号店を出店。劇中に出てくる登場人物の名前や地名をイメージしたメニューやグッズを販売している。年間約40万人が利用し、12年4月に東京・台場に2号店を出店した。

 今月20日には東京駅八重洲口の東京駅一番街に3号店のオープンを予定しており、年に1店舗のペースで新店舗を展開している。キラキラ


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