車で例えてみましょう
重心角とは = 「パワーステアリング」 のことです
この角度の大小はフェースの開きに影響し、小さいものは開き易く、大きなものはフェースをスクエアに保ち易い機能を持っています。
フェース角のような視覚的な直接要素と違いフェースがクローズしていくこととは直結せず、開きの制御機能として捉えることです。(二次的効果)
スイング中、ヘッドが閉じてクローズしていく動作はプレーヤーのスイング動作によってロールしていきますので、これを制御する為に重心角の値を小さくして、重心距離に対するネック周り慣性モーメントによる抵抗を増加させてクローズする動きに制御を掛けます。
同様に、その逆にクローズ動作を行えないプレーヤーのフォロー機能として、重心角の値を増やし、ロールし易くするというわけです。
しかしながら重心角は先に例えたとおり、車の機能で言えばパワステのようなものの為、そこにハンドルの大きさ(重心距離)が絶対前提として関わってきます。
ヘッドの開閉 = 重心距離+重心角 合わせて考える
重心距離=32mm で 重心角25° = とてもフェースが閉じ易い(つかまりgood)
重心距離=40mm で 重心角17° = 抵抗が掛かりフェースが閉じ難い(つかまりbad)
ヘッドが閉じたり開いたりしてお困りのプレーヤーは、あえて重心角の少ないモデルにして、操作し難くするといったチョイスをするのもクラブスペックの機能を有効に使った効果的な方法です。
昨今は大変大型で上から見た投影面積の大きななヘッドが多くなっており、ヘッド慣性モーメントや重心距離の増大を安易に重心角を増やすことで補おうとするモデルもあります。
その辺も含めて考えるのもヘッド捜しの重要なファクターとなるでしょう。
(by クラフトマン・ぶるーむーん)


この角度の大小はフェースの開きに影響し、小さいものは開き易く、大きなものはフェースをスクエアに保ち易い機能を持っています。
フェース角のような視覚的な直接要素と違いフェースがクローズしていくこととは直結せず、開きの制御機能として捉えることです。(二次的効果)

スイング中、ヘッドが閉じてクローズしていく動作はプレーヤーのスイング動作によってロールしていきますので、これを制御する為に重心角の値を小さくして、重心距離に対するネック周り慣性モーメントによる抵抗を増加させてクローズする動きに制御を掛けます。
同様に、その逆にクローズ動作を行えないプレーヤーのフォロー機能として、重心角の値を増やし、ロールし易くするというわけです。
しかしながら重心角は先に例えたとおり、車の機能で言えばパワステのようなものの為、そこにハンドルの大きさ(重心距離)が絶対前提として関わってきます。
重心距離=32mm で 重心角25° = とてもフェースが閉じ易い(つかまりgood)
重心距離=40mm で 重心角17° = 抵抗が掛かりフェースが閉じ難い(つかまりbad)ヘッドが閉じたり開いたりしてお困りのプレーヤーは、あえて重心角の少ないモデルにして、操作し難くするといったチョイスをするのもクラブスペックの機能を有効に使った効果的な方法です。
昨今は大変大型で上から見た投影面積の大きななヘッドが多くなっており、ヘッド慣性モーメントや重心距離の増大を安易に重心角を増やすことで補おうとするモデルもあります。
その辺も含めて考えるのもヘッド捜しの重要なファクターとなるでしょう。
(by クラフトマン・ぶるーむーん)
