黑道風雲,本作的遊戲過程基本變成了50%的「步行/駕駛類比」和50%的打據點,這裡用「步行類比」這詞可不是褒義詞,這詞指的是那種由玩家控制操作互動,但除了劇情和音樂,遊戲提供體驗相對較少的獨立遊戲,用在這麼一個3A作品上, 這詞表達的意思就是——跑腿太TM煩人了! 這50%內容就是不產生任何進展的純粹跑腿,當然遊戲地圖是挺大,也許製作組把看風景理解成遊戲的一部分,但你要這麼做這遊戲不就是「步行類比」了......

剩下50%,或者說是有實際內容的部分的起碼85%,其實就是一個內容——據點。 製作組也知道老爺車不好開,於是車戰戲份被砍掉了很多,那麼遊戲也就只剩一個玩法——進入地圖上某個有敵人的區域,要麼暗殺要麼明殺,打到一個特定位置,結束。 從打地盤戰裡幹一個最小的嘍囉,到獵殺最頂層的boss,從第一個任務到最後一場boss戰,這個遊戲就沒離開過同一個模式。 然而無論暗殺明殺,遊戲也並沒有給出創造新鮮感的方案,暗殺就是消音槍蹲點,明殺就自動武器蹲點,配合透視定位,無論明暗都沒什麼難度。 而被廣為吐槽的見屍體沒動作、人倒在眼前沒反應、明明都開打了卻突然放下武器跑去打電話、主角做處決動畫時在旁邊舉槍幹站著傻看的蠢貨AI更是讓據點戰魅力盡失。 而更古怪的是,這類遊戲本來強調的就是一個自由,GTA黑道聖徒看門狗什麼都不嚴限帶槍的數量,可本作卻自始至終只給帶兩把,還只能一短一長,遊戲中的槍械種類又相當多,除了削減戰鬥樂趣,這個設計並沒看出有什麼必要性。
開車部分,據點戰的邏輯讓車戲本來就分不到多少戲份,大體也仍然是十幾年前的GTA就用過的那些,而且由於「劇情需要」,車戲被弄到了隨機任務中(地圖上突然刷出一輛紅車那種),追車、跟蹤等成了可有可無的東西, 基本就是主線打過一次照面後就再見不著的。 唯一算是新玩法的是所謂「瘋狂駕駛」,即要是你的敵人上車逃跑而你正好趕上,你不會把他拉下來,反而是把他趕到副駕駛座上,然後要靠飆車危險動作使之屈服。 但這個模式也並沒有多少機會能碰上,大據點裡boss不會跑,小據點輪不到跑你都足以把他幹掉,就算上了車,讓他下車撒腿跑再出來追不比做這個慢悠悠的危險駕駛條來得快?
這些個條件加到一起,就弄出了一些相當可笑的東西,比如:
-地圖的基本設定是,你不完成主線,小據點裡的敵人是無限刷新,你前腳離開後腳敵人又從天而降。
-每個地區boss的現身位置,基本是你之前去過的地方,也就是為了打一個小boss,你至少要打同一個一模一樣的關卡兩遍。
-這樣的重複勞動,你一共要做20次以上。
-關鍵這特麼是主線,你想不做還不行......
還有:
-地圖南邊是非常龐大的沼澤地帶,接個任務就得開個幾分鐘的車。
-遊戲裡有任務讓你跑大老遠到邊陲地區,闖據點,然後...... 開輛卡車,跨大半個地圖以比過來時慢一倍以上的速度開回去。
-這特麼是無限迴圈的任務......

-以及,這個遊戲沒有快速旅行,接這些任務你要先開賊遠一段,棄車,開上彆扭的卡車回去,接著又開賊遠去接下一個......

 

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