最大被ダメージ挑戦2 | ミンサガ用画像庫

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最大被ダメージの続きです。

 

■ブッチャー「スカイドライヴ」
スカイドライヴ2
改善点を見つけたのでやり直しました。
前回との大きな違いはブッチャーにクジャラート闘士を転移させた点です。
クジャラート闘士は技が射撃タイプなら能力値1.25倍になるので結構ダメージが変わります。
試行回数1000回中スカイドライヴは27回、1630というダメージはその中で最大のものです。

 

■アサシン「ライトニングクイック」
ライトニングクイック
なんとアサシンが1298という驚くべきダメージを叩き出してくれました。
アサシン(ダウド)はスキルレベル0なので普通は無足も加撃も奥義も使えないんですが、
こちらが奥義未解禁の時に限り例外的に奥義だけ使ってきます(無足や加撃は一切使ってこない)
これは奥義未解禁時限定の1/5での奥義発動判定が敵にも適応されるためだと思われます。
そのため奥義未解禁+デストロイヤー(裏四天王武器)入手という2周目データを1から作りました。
またフェイタル役のバーバラは精神初期値+精神ダウン装備で精神0。
それに加えて敵には修験者を転移してできる限り即死率を下げました。
さらにダメージを上げるために狂戦士アースライトバインドで敵を狂戦士状態に。
試行回数263回中ライトニングクイックが出たのは50回、1298は理論最大値です。
なお狂戦士状態というのはどうやらAモードがある敵はAモードの行動しかしなくなるようで、
化石魚を狂戦士にしたらAモードのかみちぎりしかしてこなくなっちゃいました。
ドリルプレッシャーはTモードなので残念ながら狂戦士で使う事は無いようです。


アサシン(ダウド)
いくらフェイタルエクリプスの即死率を下げても0%にする事は不可能です。
アサシン(ダウド)の場合、倒されることが確定しているターンの開始時に特別な演出が入るので、
わざわざフェイタルの結果を見るまでもなくリセットできるのは助かりました。

 

■アムルアムト「スターライトFS」「コズミックタイド」

アムルアムトはコズミックタイドとスターライトFSを使う非常に珍しい敵です。
これらの術はビットの数が多いほどダメージが増加し、ビットは3ターンおきに使用します。
ただしコズミックかFSを使用するとビットが0に戻ってしまいます。以下が行動パターンです。

ビット…スターライトビット コズミック…コズミックタイド FS…スターライトFS 術…その他の術

 

1…ビット1
2…術
3…術
4…ビット2
5…術
6…術
7…ビット3
8…術(63/100) or コズミック(3/10) or FS(1/10)
9…術(63/100) or コズミック(3/10) or FS(1/10)
10…ビット4(63/100) or コズミック(3/10) or FS(1/10)
11…術(7/20) or コズミック(1/2) or FS(3/10)
12…術(7/20) or コズミック(1/2) or FS(3/10)
13…ビット5(7/20) or コズミック(1/2) or FS(3/10)
14…コズミック

 

ビット3つ目以降は毎ターンそのリスクがあり、それらを全て回避しないとビット5つにはできません。
つまりビット5つまでためられる確率は、(63/100)^3×(7/20)^3≒1/93、
さらにフェイタルエクリプスがビット5つで魔法盾回避されない確率が11/20、
増幅度乱数で最大を引く確率が1/21、それらを全て掛け合わせると約1/3561です。
最初はこのまま馬鹿正直にやっていたんですが、しばらくやっていてふと閃きました。
「ビットのターン以外はタイムディシーバー(以下TD)で飛ばしちゃえばいいのでは?」
しかしアムルアムトは全敵中最高の88という圧倒的な素早さを持っている上に、

アムルアムト戦ではウィザードを転移させる必要があるため、竜人障壁で速度値半減もできません。
さらに神猫倍率で攻撃を避けまくるため、素早さダウン攻撃もまともに当たりません。
そんな状態で速度値0.75倍補正がかかってしまうTDが先制できるはずもありません。

 

万事休すかと思われた時、以前検証した「器用さ88 」を思い出しました。

器用さ88以上あれば神猫倍率を無効化し、攻撃が100%命中するというものです(魔法盾回避は除く)
急いでスカルマンティス、エスピオナージュ、流星刀を全員分用意して全員器用さ88以上に。
さらに4人をエス古にして、1ターン目から回復役以外全員でかかと切りを連発してみました。
すると8ターン目以降高確率で、4人のかかと切り→TD→アムルアムト、という行動順にできました。
これによって8、9、11、12ターン目をTDで飛ばす事が可能になり、
ビット5つまでためられる確率は、63/100×7/20=441/2000、1/93から約20倍の大幅アップです。
かかと切りのぶん1回の戦闘時間は伸びますが、これでようやく現実的な確率に持ってこれました。
またスカルマンティスやエスピオナージュを装備してもエネルギー防御が上がらない点、
低体力をキープするために術しか使ってなかったため腕力もほぼ初期値だった点、
こうした偶然も重ならなければこの手段は成り立たっていなかったはずです。
なおアムルアムトはビット5つたまると必ずコズミックタイドを使うため、
ビット5つでスターライトFSを使わせるのは不可能です(ビット4つが最高)
試行回数はコズミックが575戦目、FSが100戦目でそれぞれ理論最大値が出ました。


コズミックタイド
コズミックタイドは全体攻撃ですが1人だけビットの数に応じた大ダメージを食らうのが特徴です。
せっかくコズミックのターンまできたのにフェイタルがビットで防がれるなんて事も良くありました。
575戦中ビット5つまでたまったのが107回、うちフェイタルがビットで防がれなかったのが50回です。
ビット5つでの理論最大値は2645です。


スターライトFS
前回ドリルプレッシャーは単体攻撃ではゴッドハンドを除くと恐らく最強なんて書きましたが、
これの存在をすっかり忘れてました。通常アムルアムトからこんな大ダメージ食らわないので…。
100戦中ビット4つまでたまったのが56回、うちフェイタルがビットで防がれなかったのが36回、
うちFSが17回でした。ビット4つでも理論最大値2952という圧倒的ダメージ。にゃんこ恐るべし。


かかと切り5連携

大いに役立ったかかと切り。アムルアムトにかかと切り5連携は器用さ88のなせる業。
5連携でもこのダメージに抑えられているので遠慮せず連発できます。

 

■ウィルムファウンダー「グライダースパイク」
グライダースパイク
高威力の単体攻撃グライダースパイク。フェイタルを使えばギリギリで1000超えます。
理論最大値は1014です。

 

■アラストル「縮退砲」
縮退砲(アラストル)
縮退砲といえばイフリートを思い浮かべる人が多そうですが、パワーデビル系の敵も使用します。
同じ名前の技ですがイフリートが使用するものとは威力もエフェクトも違います。
理論最大値1275はなかなかの威力。

 

■ゴールドドラゴン「電撃のブレス」
電撃のブレス
ブレス3種の中では最も範囲が狭いが、ダメージは最も大きい電撃のブレス。
合計3527(1人あたり約1176)、理論最大値は1211です。

 

■ザラタン「のしかかり」
のしかかり

亀系の敵や鈍獣などが使用する強力な全体攻撃。通常プレイでもよく使われる嫌な技です。
合計2680(1人あたり約536)、理論最大値は581です。

 

■煉獄ドレイク「尾撃」
尾撃
こんなやついたっけ?と思うかもしれませんが、煉獄333回の固定敵です(アビサルと同グラ)
尾撃はドレイク系の敵で唯一煉獄ドレイクだけが使用できる技で、理論最大値は902となかなか。