連携最大ダメージ挑戦4 | ミンサガ用画像庫

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連携最大ダメージの続きです。15周目、進行度は114.3%(ゲームランク8)以降、
ボス扱いの敵のHPは1.5倍(古城の番人18232、クローカーコトー1095)という状況です。
最終的に「FS・シヴァトラ・FS・シヴァトラ・瞑想FS・丸のみ」の成功が目的です。
今回は実際にどう戦っているのかをご紹介します。

 

◆各ターンの行動
丸のみ使用確率が最大になるのが16ターン目以降(経過ターン数15以上 )なため、
今回は最低でも17ターンかかるように組んでます。
キャラ名は頭文字を色文字で表示。
グレイ→、詩人→、エルマン→、アイシャ→、バーバラ→、タイニィフェザー→

 

技や術は以下のように省略して表示。
かめごうら割り→かめごうら、武装弦楽祭→弦楽祭、タイムディシーバー→TD
ウェポンブレス→WB、スターライトビット→ビット、イージスの盾→イージス、シムラクラム→シムラ
混乱アースハンド→混乱アース、合成スターライトFS→FS、高速ナブラ→ナブラ

★マークはターン数の変動が起きる可能性が高い部分です。

 

1…:電光石化→:かめごうら→:弦楽祭→:TD→:水竜剣
★防御ダウン入るまで :かめごうら→:TD→:水竜剣
2…にWB→:TD→:フランシスカ→:フランシスカ→:水竜剣
3…にWB→:TD→:フランシスカ→:フランシスカ→:水竜剣
4…:回復orイージス→ビット1()→:TD
5…:回復orビット→ビット2()→:TD
6…:回復orイージス→ビット3()→:TD
7…:回復or痛打→ビット4()→:TD
8…:一人時間差→:痛打→にWB→:TD→:クジャ弓
9…:杖素振りor回復→:痛打→に戦士の秘薬→:TD→:水竜剣
10…+:タイニィ召喚→:痛打→:TD→:水竜剣
11…:痛打→:石化くちばし×2→:TD→:水竜剣(5ターンで退場しなければビット)
★石化入るまで+LP0になるまで :痛打→:石化くちばし→:TD→:水竜剣
(石化入る前に2体ともLP0になったらもう一度10と11繰り返し、それでもダメならリセ)
12…:痛打→ビット5()→:TD
13…にシムラ→に戦士の秘薬→:混乱アース→:TD→:FS
14…:かかと切り→:痛打→:混乱アース→:TD→:防御
★混乱入るまで14を繰り返す
15…:かかと切り→:痛打→:自分に狂戦士の薬→に狂戦士の薬→:TD
16…+:痛打→:夢想弓→:弓力倍増→:TD
17…:FS→:ナブラ→:FS→:ナブラ

 

これだけ見ると暗号みたいなので、各ターンの行動について詳しく説明していきます。
全ターン共通なのはクローカーの行動を飛ばすためにタイムディシーバーを使用している事です。

 

1~7ターン
敵の編成は古城の番人1、クローカーコトー1、ヒトキノコ1です。
電光石化は余計なヒトキノコの掃除、かめごうらや弦楽祭は永続効果なので早めに入れます。
エルマンは素早さが低いので、基本的にTD後に水竜剣素振りをさせて回避だけ狙わせます。
ウェポンブレスも永続なので早めに。ビットは4つまでは一気にためてそこで一旦止めます。
なぜならスターライトビットは最後にかけたターンから10ターンで切れてしまうので、
最初に5つ一気にためても最後までもたず、結局後でかけ直す事になり二度手間だからです。

今回ポイントになるのが「ビットの制限ターンは、かけなおせば上書きされる」という点です。

例えばビットを4つためた場合、4つ目をかけたターンから10ターン経過するまでは4つのままです。

つまり、1つ目をかけたターンではなく4つ目をかけたターンだけ気にすればいいわけです。
4~7ターンではビット3人、TD1人、もう1人は回復に回る事が多いですね。
ここではグレイとバーバラが回復役とTD役を交互にやっていますが、
これは現在のターン数を分かりやすくするためと、BPの偏りを無くすためです。

 

8~9ターン
ここでバーバラがクローカーコトーに攻撃して673以上のダメージを与えます。
一人時間差だけで足りるかどうかで9ターンの行動は変わってきます。
673与えておけば、14~15ターンでアイシャのかかと切りが最小値でもHP33%以下にできます。
8ターンではエルマンにウェポンブレス、9ターンにはグレイに戦士の秘薬を使用します。
戦士の秘薬は召喚系の技や術を使うキャラにはそれが終わった後にしか使えませんが、
グレイは召喚系の技や術を使う予定は無いのでこのタイミングで入れても問題ありません。

 

10~12ターン
ここではタイニィを召喚して番人を石化させます。
石化が入るまで+LP0になるまでタイニィは石化くちばしを使い続ける必要があり、
今回のやり込みで最もターン数のぶれが大きい部分でもあります。
ここの前後で使用する痛打には、石化を入りやすく解けにくくするという重要な役割があります。
ここでの痛打の体力ダウンの成功率が、17ターンまで石化がもつかどうかのカギになってきます。
石化が入ってタイニィも退場したら残していた5つ目のビットをかけます。
このタイミングなら連携ターンまでにビットが切れてしまうという心配はまずありません。

前術した通り、このターンから10ターン経過するまでは5つのままというわけです。

 

13ターン
ここからは瞑想FSのための準備が始まります。
まずバーバラがシムラクラムを使い、アイシャが召喚を終えたバーバラに戦士の秘薬を使います。
グレイは混乱アースハンドでクローカーコトーを混乱状態にします。
混乱は状態異常の中でもかなり解けやすい方なので終盤に使用するわけです。
しかし、これだけ終盤にかけても石化よりも混乱の方が先に解けてしまう確率はずっと高いです。
エルマンは瞑想FSのためにFSを選択します。

 

14~15ターン
アイシャはかかと切りでクローカーコトーの素早さを2回ダウンさせます。
グレイは14ターン目にはもう一度混乱アースハンドを重ねがけします。
15ターン目でようやくグレイとバーバラを狂戦士状態にします。
2人とも精神が高いので狂戦士も解けやすいですが、このタイミングなら解ける心配はありません。

そもそも2人とも終盤に使用しなければならない術があるので、それまでは狂戦士にできません。
またエルマンはこの時雪だるま状態ですが、狂戦士の薬は問題無く使用できます。

連携ターンだけではなく、雪だるまが行動せざるをえない終盤2ターンはかなり重要です。

ここで混乱状態のクローカーに先制されると、丸のみなら番人が即死してアウト、

溶解液でも防御ダウンが上書きされる危険性ありと、いずれにしても台無しです。

クローカーの素早さを下げておけば、素早さ41しかない雪だるまでも先制される事はありません。

 

16ターン
バーバラとグレイは痛打で番人の体力をできるだけ下げます。
連携ターンには体力を下げる事ができないので、ここでどれだけ下げておけるかが重要です。
エルマンは夢想弓で雪だるま解除+瞑想状態付加します。
雪だるま解除されたら間髪入れずに弓力倍増(弓力倍増のタイミングはここしかありません)
ここで低確率ながら夢想弓が外れるというケースもあります。
その場合雪だるまは解除されますが、瞑想状態にはならないためリセットとなります。

 

17ターン

アイシャ→バーバラ→詩人→グレイの順に書いてますが、特にその順番じゃなくてもOKです。

FS→ナブラ→FS→ナブラの順になるなら問題無しです。

他の仲間に比べて10近く素早さが低いグレイですが、前ターンの痛打をTモードで使用するため、

連携ターンにはTモード補正で詩人やアイシャなどよりも速度値が高くなる可能性が高いからです。
「FS・シヴァトラ・FS・シヴァトラ・瞑想FS・丸のみ」と繋がれば成功です。
シヴァトラが1/6ずつ、丸のみが3/20なので、技が出そろう確率だけで1/6×1/6×3/20=1/240です。
もちろん技が出そろった上でそれらが全て繋がらないと意味はありません。


6連携60877

「FS・シヴァトラ・FS・シヴァトラ・瞑想FS・丸のみ」という6連携はまだ出ていませんが、
こんな感じで最後が溶解液という6連携なら何回か成功しています。
これでも6万を超えているので丸のみが繋がった時のダメージが楽しみです。