選手が成長していく時にプラスされる合計
数値が一番多くなるのはその選手の一番高い
初期能力値を特化して伸ばすことですが
走力が高い選手を守備特化や打撃特化して難攻不落や重量打線要員にしたり
守備が高い選手を打撃特化や走力特化して重量打線や疾風迅雷要員にしたりもできます
※重量打線は選手によって出る選手と出ない
選手が居るので注意
初期データの一番高い数値以外のコンボ要員に育成する場合は出したいコンボの数値を
ギリギリ初期データの一番高い数値より多く
成長させる方がいいんです
例えば初期データで走力の高い選手を難攻不落要員として育てたい場合
守備が走力を越えるギリギリに成長させる
ことでプラスされる最高数値の落ち込みを
最小限に抑えることができます
例
打力1000(0) 走力1100(200) 守備1110(250)
毎回上がる能力値とボーナス値をうまく
コントロールすることがポイントです
以下wikiより
ボーナス抜きMAX値の求め方
☆1 初期データ(各能力値)×2.5
☆2 ×2.445(第3弾TSRは2.2)
☆3 ×2.4
☆4 ×2.167(第3弾TSSは2.115)
☆5 ×2
※倍率は目安で少しズレが出るみたい
例
☆1 打力540 走力550 守備560
MAX値
打力540×2.5 走力550×2.5 守備 560×2.5
ボーナス値の求め方
ボーナス抜きMAX値の1%ずつ加算
計算して育てるのはかなり面倒ですが
強いチーム作りを目指す方は参考に
してみてください
次回はベテラン選手の成長曲線の特徴について書いてみたいと思います(*^^*)
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