同集団によって発表した“2011年第3四半期のネットゲームのコアデータ&rdquo ;によると、第3四半期に中国ネットゲームユーザー有料市場規模が予定されて105.1億元に達し、前月比で上昇2.9% 14.8%同に、中国のオンラインゲーム市場の単四半期収入成長率には比較的安DQ10 rmt定した段階では、各市場のセグメントで2011年にすべて1つの比較的速い発展を占め、市場シェアを伸ばし、同集団の現在の市場状況に基づいて、オンラインゲーム市場の統計口径と研究範囲で再調整及び区分するために、観察研究。現在から見ても、季節の変化や連休週期はネットゲーム市場の影響力は低下しているが、これは、ネットゲームの製品と各細分分野の徐々に多様化と差別化、違うタイプのゲーム運営商都に対して自身の製品の特性を多様化のマーケティング戦略、相互マーケティングのピークを避けながら、十分に埋める他の細分業界のいくつかのマーケティングの空白期のような大型ゲームやソーシャルゲームクライアント、ホームページのゲーム市場の間の違いはとても明らか。クライアントのゲームは依然として中国ネットゲーム市場が主流で、二大細分分野の市場に育ち艾瑞諮詢集団がまとめた統計によると、2011年中国ネットゲーム市場規模に達する見込み414.3億元で、そのうち、ホームページのゲームが11.6%の市場シェアを占め、ソーシャルゲーム4.3%。市場シェアの分布状況別では、ほぼ2年ユーザー活性低下し、大型のクライアントのゲームにはまだまだ市場の主流。成熟したビジネスモデルとユーザーの習慣は核心的要因と、ホームページのゲームについて、市場規模は急速に成長して、これは、主に“国民輸送”刺激、現在ホームページのゲーム運営プラットフォームと開発企業の数は急速に上昇、ソーシャルゲームの方面、Tencentの友達、Tencentの空間、誰プラットフォームなどが相次いで社交ネットオープンプラットフォームドラクエ10 RMT戦略、開発者より良いチャネル資源、ユーザーをより多くの製品の選択。同集団のアナリストは、クライアントのゲームに比べてブラウザゲームのゲームの表現力やゲームの品質の上でもトップの地位があり、クライアントのゲームのユーザーの安定、ブラウザの端のゲームユーザーは大きなの起伏が、ユーザー留保率、粘りと有料率の一層の育成、未来には、同集団の期待中国ネットゲームゲーム業界では、クライアントを7割程度の市場占有率、ブラウザゲームは3割を占める。