一日数ページずつしか進んでいませんが、秀和システムさんから発行されている、伊丹シゲユキさん著の「Blender 2.9~ゼロから始める3D制作~をテキストに、Blenderを勉強しています。

まだコップ、テーブル、イスしか制作していませんが、やっぱり自分で3Dのオブジェクトを作れるのはかなり楽しいですね!

前のページに戻ったり、繰り返し操作して機能を覚えたり、牛歩ではありますが、今のところそれなりに勉強できているかな?と感じています。

もっと頑張って、やっぱり人型のモデルを動かすところまで行ってみたいですね!

それが目的なので、頑張りたいと思います

 

追記

2023/01/26

カッティングボードもなんとか作れた!

ベベルはどっか行きました。行方不明です

Robloxの公式チュートリアル

”近接プロンプト”

をGoogle翻訳にかけたブログ記事になります。問題があれば削除しますのでおしえて下さい。(もしくはRoblox公式が日本語チュートリアルを作ってくれればいいのに!)

 

ユーザーがドアやスイッチ、またはプレイできないキャラクターなどのゲーム内オブジェクトに近づいたときに表示されるプロンプト、長押しで機能するボタンを作ってみましょう。

今回は、プレイヤーがインタラクトしないと開かないドアを作ります。

 

このチュートリアルでは、Robloxチュートリアルが用意してくれた

Dungeon Delve(ダンジョン デルブ)を学習の舞台として使用します。

下のリンク↓クリックすると、

Dungeon Delveに飛びますので、右端にある

… をクリックして、

編集(Edit、エディット)

をクリックしてください。

Roblox Studioの編集モードに切り替わります。

 

プロンプトの作成

 

画面上のプロンプトは、

Attachment(アタッチメント、添付、接続)、

BasePart(ベースパート)、

Model(モデル)などのオブジェクトによって生成されます。

 

製作画面にある

PrisonDoor(プリズン ドア、刑務所のとびら)を直接クリックするか、

エクスプローラウィンドウ にある

PromptObjects(プロンプト オブジェクト)フォルダ内の

PrisonDoor モデルを選択します。

 

PrisonDoorモデルの左端にある三角をクリックし、

Door(ドア)オブジェクトを選択します。

 

アタッチメントにプロンプトを配置すると、

部品/製品モデルに直接配置するよりも、

ユーザーとのやりとりが発生する場所をより詳細に制御できます。

Doorの左端にある三角をクリックし、リストの中から

Attachment をクリックします。

探すのが大変な場合は、検索窓にAttachmentの頭文字か、好きなところまで入力すれば探しやすくなります。

 

後からわかりやすくなるように、名前を

PromptAttachment に変更します。

PromptAttachmentをクリックしたまま、

該当のドアを見てください。

ドアの中心にインタラクティブする位置が来ていると思います。

 

PromptAttachmentをクリックしたまま、プロパティにある

CFrame の下にある

Position の数値を、

-2.25,-0.5,-0.5 にしてエンターキーを押してください。

すると、インタラクトする場所がドアのカギ穴付近になると思います。

ここで気を付けていただきたいのが、

おなじPositionプロパティでも、WorldCFrameのPositionが存在するということです。

CFrameの下のPositionの数値を変更するようにしてください。

 

PromptAttachmentの右端にある

+ をクリックして、、リストの中から

ProximityPrompt(プロキシミティ プロンプト)をクリックしてください。

 

新しくProximityPromptオブジェクトが追加されました。

 

Robloxでは、プロンプトは3つの主要な要素で構成され、それぞれ次のプロパティで制御できます。

ObjectText(オブジェクトテキスト)…操作されるオブジェクトのオプションの名前

ActionText(アクションテキスト)…ユーザーに表示されるオプションのアクション名

Keyboard/Gamepad-KeyCode(キーボードキーコード、または、ゲームパッドキーコード)プロンプトを発動させる特定のキー、または、ゲームパッドのボタン。

 

刑務所のドアのプロンプトの外観をカスタマイズしましょう。

 

 

また追記します!

今日はここまでで

Robloxの公式チュートリアル

”インタラクティブ ボタン”

をGoogle翻訳にかけたブログ記事になります。問題があれば削除しますのでおしえて下さい。(もしくはRoblox公式が日本語チュートリアルを作ってくれればいいのに!)

 

GUI(グラフィカル ユーザー インターフェイス)には、

二つの種類があります。

一つは情報を表示するGUIで、プレイヤーは見るだけです。

もう一種類は、プレイヤーが操作可能なGUIです。

このチュートリアルではinteractive Buttons(インタラクティブ 、対話・双方向)なボタンを作成していきましょう。

 

ボタンには "テキストボタン" と "イメージボタン" があります。

テキストボタンは「ショップ」「ゲームスタート」などです。

イメージボタンはゲーム世界で普遍的な記号や、

地図などアイテムそのもので表されます。

 

MAP(マップ、地図)ボタンの作成

 

イメージボタンを作成し、

プレーヤーの操作に応じて3つの外観を切り替える方法を示しましょう。

 

Roblox Studioを起動し、新規 → Baseplate をクリックし、ゲーム作成画面を開いてください。

Explorerウィンドウ が表示されていることを確認してください。

表示されていない場合は、表示タブを探し、左端にあるエクスプローラをクリックして、ウィンドウを表示してください。

 

エクスプローラウィンドウ にある

StarterGui(スターター ジーユーアイ、GUI機能の詰め合わせセット)の右にある

+ を押して、リストの中から

ScreenGUI(スクリーン ジーユーアイ)をクリックします。

するとStarterGuiの下にScreenGuiが追加されます。

StarterGui の下に追加された 

ScreenGui の右端にあるを

+ クリックし、

ImageButton(イメージボタン、画像のボタン)をクリックします。

 

これにより、ゲーム作成画面の左上に、正方形の画像ボタンが追加されます。

このボタンは空(から)の状態です。

Robloxチュートリアルズ班からの実践的なアドバイスとして、

このImageButtonの名前を

MapButton(マップボタン)など、目的に応じて変更しておくと、

GUIを増やしたとき混乱せずゲーム作りを進められます。

 

サイズ

PCやテレビの大画面でも、

モバイルの小さな画面でもきちんと表示されるように、

ボタンの大きさを支持しなければなりません。

Scale(スケール、規模)プロパティを利用してみましょう。

 

先ほど名前を変更した

MapButton をクリックし、

プロパティウィンドウ で

Size を見つけ、左端にある

矢印をクリックし、ツリーを展開します。

 

Sizeを

X 0.15,0

Y 0.15,0

に変更します。

 

引き続き、MapButtonを選択した状態のまま、

Sizeの下にある

SizeConstraint(サイズ コンストレイン、大きさの制限)を探し、

RelativeYY に設定します。

 

これによりボタンは正方形の

バウンティボックス(選択されている編集可能な四角の領域)に制限されます。

 

スケーリング

現在のサイズはモバイルでは適切に機能するはずですが、

X/Yスケール0.15(15%)はPC画面では大きすぎるように見える場合があります。

これを修正するために、

UISizeConstraint(ユーアイ サイズ コンストレイン、表示の大きさの制限)

を追加します。

 

MapButton の右端にある

+ をクリックし、

UISizeConstraint をクリックします。

 

MapButton の下に追加された

UISizeConstraint をクリックして、

プロパティ にある

MaxSize(マックスサイズ、最大の大きさ)を探し、

90,90 に数値を設定します。

 

ポジション

 

モバイルゲームのボタンは通常、プレイヤーの親指が届く範囲

(画面の右下の領域など)に移動する必要があります。

 

MapButton をクリックし、プロパティにある

AnchorPoint(アンカーポイント) の数値を

0.5,1 に変更し、配置が株の中心点に基づくようにします。

 

MapButtonがクリックされている状態のまま、プロパティにある

Position(ポジション)の数値を

X 1,-150

Y 1,20

に設定します。

 

これにより、モバイルに表示されるデフォルトのジャンプボタンの

近くにボタンが移動します。

 

画像を設定する

 

このMAPボタンには、3つのカスタムイメージが必要です。

・通常(無操作)の外観

・ホバーオーバー(マウスのカーソルが乗っているだけの)の外観

・プレイヤーがボタンをクリックしたときの最終的な外観

これらの外観の設定は、

Image(イメージ)、および

PressedImage(プレス イメージ、押された画像)

プロパティを通じて行うことができます。

 

MapButton をクリックし、プロパティにある

Image を探します。画像のURL部分をクリックし、

Robloxチュートリアルズが用意してくれたイメージを呼び出すために

rbxassetid://6025368017 と貼り付け、

エンターキーを押します。

 

ここで +画像を追加 をクリックしてしまうと、

自分のPCから画像をアップロードすることになるので押さないでください。

URLに rbxassetid://6025368017 を貼り付けたら、

そのままエンターキーを押してください。

もちろん、独自のアセット、自前の画像でも大丈夫です。

 

Imageのすぐ上にある

HoverImage(ホバーイメージ)には、

rbxassetid://6025452347

を貼り付け、エンターキーを押します。

 

下のほうにある

PressedImage(プレス イメージ)には、

rbxassetid://6025454897

を貼り付け、エンターキーを押します。

 

スタイリング

 

いよいよ外観の最終調整です。

MapButton をクリックし、プロパティにある

BackgroundTransparency(バックグラウンド トランスパレンシー、背景の透明度)を

1 に設定します。

これにより背景が透明になります。

 

MapButton をクリックした状態のまま、プロパティにある

Rotation(ローテイション、回転)を

-5 に設定して、ボタンを少し回転させます

 

最後に、ボタンに機能と機能を接続しましょう。

 

Explorerウィンドウで、

MapButton の右端にある

+ をクリックし、リストから

LocalScript(ローカルスクリプト、どう動くか指示するプログラム)を選択し、追加します。

この行を削除し、

Robloxチュートリアルズが用意してくれたスクリプトをコピー&ペーストしてください。

 

※ここら辺難しすぎてよくわかりません!

スクリプトのことはまた追って勉強して、追記したいと思います

いったん記事を終わります。

 

Robloxの公式チュートリアル

”スコア バーの作成”

をGoogle翻訳にかけたブログ記事になります。問題があれば削除しますのでおしえて下さい。(もしくはRoblox公式が日本語チュートリアルを作ってくれればいいのに!)

ゲームではプレイヤーにわかりやすく、

スコア(得点)、体力、キャラクターのレベル…などの

情報を伝える必要があります。

画面に表示される情報は、

Graphical User Interface(グラフィカル ユーザー インターフェイス)

略してGUIと呼ばれています。

 

スコアバーを実際に画面に表示してみましょう。

 

Roblox Studioをクリックし、起動 →

Baseplateをクリックし、ゲームを新規作成

 

エクスプローラウィンドウを探してください。

ない場合は 表示 タブの左端にあるエクスプローラをクリックし、

エクスプローラウィンドウを表示させてください。

 

エクスプローラウィンドウに、

StarterGui(スターター ジーユーアイ)があります。

右端の + をクリックします。

 

展開されたメニューの中から、

ScreenGui(スクリーン ジーユーアイ)を選択します。

 

すると、StarterGuiの下に

ScreenGuiが追加されます。

 

フレームの作成 

 

空のフレームを追加するには、

ScreenGuiの右端にある + をクリックし、

Frame をクリックします。

 

Frameが追加されると、ゲーム作成画面の左上に、

正方形の空白のフレームが表示されます。

 

Robloxチュートリアル班からの実践的なメッセージとして、

このフレームの名前をScoreBarFrameに変更しておくと、

後から管理がしやすくなります。

ゲーム内では複数のフレームを使用する場合が多いからです。

(体力、アイテム、能力、キャラのスピード、マップ…などなど)

 

サイズの変更

先ほど作ったScoreBarFrameを選択します。

プロパティウィンドウ にある

Size を見つけ、

矢印をクリックし、XとYを表示させてください。

 

X を 0.25,0

Y を 0.08,0

に設定します。

 

これにより、フレームのサイズが長方形に変更されます。

 

スケーリング(Scaling)について

 

GUIは、PCやテレビの大きなモニタでは適切に機能しても、

スマートフォンなどのモバイルでは小さすぎる、

という問題が発生することがあります。

スケーリング(拡大縮小、大きさなど)を制御するには、

"Constraint(コンストレイン、制約)" が便利です。

UISizeConstraint(ユーアイ サイズ コンストレイン)は、

フレームが小さくなりすぎることを防いでくれます。

 

ScoreBarFrame の右端の + をクリックし、

UISizeConstraint を探し、クリックで追加します。

 

UISizeConstraint を選択して、

プロパティ にある

MinSize(ミンサイズ、最小の大きさ)を見つけます。

数字を 0,40 に設定し、フレームが縦方向のサイズで40ピクセル未満に縮小されてしまうことを防ぎます。

 

Robloxでは大体の場合、左上の領域はチャット ウィンドウで占められています。

スコア バーを、より見やすい場所に移動しましょう。

AnchorPoint(アンカーポイント、固定場所)と、

Position(ポジション、配置場所)を調整します。

 

ScoreBarFrame をクリックで選択します。

プロパティから、

AnchorPoint を探します。

0.5,0 に変更して、

フレームの位置が水平の中心になるようにします。

 

同じScoreBarFrameプロパティある

Position(ポジション)を探します。

X を 0.5,0に変えます。

 

フレームが中央に配置されます。

 

スタイリング

現在のGUIは、白一色で、ふちが黒い線でできています。

これを半透明の黒に変更してみましょう。

 

ScoreBarFrame をクリックで選択し、

プロパティ にある

BackgroundColor3(バック グラウンド カラー 3)を見つけてください。

今は白になっています。

これを 0,0,0 の黒にします。

そのすぐ下にある

BackgroundTransparency

(バックボード トランスパレンシー、背景の透明度)

を  0.6 にします。

 

そのちょっと下にある

BorderSizePixel(ボーダー サイズ ピクセル、境界線の太さ)

を 0 にして、完全に境界線を削除します。

 

半透明のイケてるフレームになったはずです!

 

配置

 

わかりやすいGUIのために、

画像やテキストなどをフレーム内に配置できます。

UIListLayout(ユーアイ リスト レイアウト)を利用して、

子要素(こようそ)を、縦、または横、の順序で配置できます。

 

ScoreBarFrame の右端にある

+ をクリックし、

UIListLayout を追加します。

 

今追加した

UIListLayout をクリックし、

プロパティ で

FillDirection(フィル ディレクション) を探します。

Vertical(バーティカル、垂直の) から

Horizontal(ホリゾンタル、水平の)へプロパティを変更します。

 

そのちょっと下に

VerticalAlignment(バーティカル アラインメント)

という設定があります。Topから →

Center に変更します。

 

デバイス エミュレーションGUIを構成するときは、

Roblox Studioのデバイス エミュレーションを使用し、

様々な画面でどのように表示されるかをプレビューすることをお勧めします。

 

テスト タブをクリックし、

デバイス をクリックしてください。

 

3Dビューの上で、任意のデバイスを選択できます。

ぜひモバイルでテストしてみてください。

 

画像を追加する

 

GUI内の画像は通常、サイズ変更可能な2D画像の

ImageLadel(イメージ ラベル)オブジェクトです。

画像を追加してみましょう。

 

ScoreBarFrame の右端にある

+ をクリックし、リストから

ImageLabel を探してクリックしてください。

 

このチュートリアルでは王冠の画像を配置します。追加した

ImageLabel をクリックし、

Image プロパティを探します。

Robloxチュートリアルズが用意してくれた画像を呼び出すため、URLに

rbxassetid://5673786644

と貼り付けます。このままエンターキーを押すと、

スコアバーフレームに、王冠のラベルが配置されるはずです。

※URL部分をクリックすると出てくる

ポップアップウィンドウで"画像を追加…"を選択すると、

自分のPCからアップロードするウィンドウに移動してしまいます。

rbxassetid://5673786644 をURLに入れたら、

そのままエンターキーを押してください。

 

王冠の画像を、適切な大きさにしていきましょう。

ImageLabel をクリックしたまま、プロパティで

Size を探します。左端にある黒い三角形をクリック、情報を展開し、

X 1.25,0

Y  1,0   の値にしてください。

王冠の画像がみょーんと引き延ばされたら、

 

Size の下にある

SizeConstraint(サイズ コンストレイン)を探し、

RelativeYY(レラティブ)に変更してください。

高さのみが考慮されるようになります。

 

 

UIListLayoutの要素は、

LayoutOrder(レイアウトオーダー、構成の指示)

によって順序付けられます。

画像はフレーム内の最初の要素にする必要があるため、

このプロパティを1に変更します。

※画像が唯一の要素であるため変更は見られませんが、

より複雑な画面を作りたい場合、

こういった整理整頓が大切になってきます。

 

最後に、

BackgroundTransparency を

1 に設定して画像の背景を白から透明に変更します。

 

こういう感じになりました。

 

テキストの挿入

GUIテキストは、フォント、色、配置などを選択できる

TextLabel(テキストラベル)オブジェクトを介してレンダリングされます。

 

ScoreBarFrame の右端にある

+ をクリックして、

TextLabel をクリックしてください。

 

TextLabel をクリックし、

プロパティ にある

LayoutOrder を探して、数値を0から

2 に変更してください。

 

Labelが画像の右側に配置されます。

引き続き、TextLabelをクリックした状態で、

プロパティからSizeとSizeConstraintを探し、

X 1,0

Y 1,0

SizeConstraint RelativeYY に変更します。

 

Labelが正方形になりました。

 

引き続きTextLabelがクリックされている状態でプロパティの

FontFace(フォントフェイス)をクリックすると、

フォントを変更することができます。

そのしたのStyle(スタイル)では、

Bold(ボールド、太く)と、Italic(イタリック、斜め)が選べます。

自分が見やすいと思うフォントに変更してみてください。

 

引き続きTextLabelがクリックされている状態でプロパティの

TextColor3(テキストカラー3)を 255,200,100 に、

TextSize(テキストサイズ、文字の大きさ)を 30 を変更してください。

 

テキストの変更が反映されました。

 

引き続きTextLabelがクリックされている状態でプロパティの

TextXAlignment(テキスト エックス アラインメント 文字のX軸の整列)を

Left に変更します。

これでスコアの桁数に関係なく、

スコア テキストが王冠の画像の近くで、

左揃えのままになるようにします。

 

引き続きTextLabelがクリックされている状態でプロパティの

BackgroundTransparency(バックグラウンド トランスパレンシー、背景の透明度)を

1 にして、テキストの背景を透明にします。

 

これで、大画面と小画面の両方に適応する基本的なスコア バーの完成です。

 

 

Robloxの公式チュートリアル

”ネオンサインの作成”

をGoogle翻訳にかけたブログ記事になります。問題があれば削除しますのでおしえて下さい。(もしくはRoblox公式が日本語チュートリアルを作ってくれればいいのに!)

英語の sign サイン は、標識・看板・記号・合図など、他人に送られたメッセージが具現化したもの全般を呼ぶそうです。

今回はプレイヤーの注意を惹くオブジェクトとしての

"ネオンサイン"

を作成してみましょう。

 

Roblox Studioを起動し、新規のBaseplateをクリック。

 

ホーム、もしくはモデルをクリック → 

パーツをクリック、もしくはパーツの小さなグレーの下向き矢印をクリック →

で、長方形ブロックを出します。

 

ブロックを直接クリック、またはエクスプローラから対象のPartをクリック

 

エクスプローラウィンドウ下にプロパティウィンドウがありますか?

ない場合は 表示タブ → プロパティ をクリックして、プロパティウィンドウを出してください。

Appearance(アピアランス、外観)の下にある

BrikcColor(ブリックカラー)をクリックし、Black(ブラック、黒)にしてください。

 

同じプロパティの中にある

Transform(トランスフォーム、変形) →

Sizeを見つけ、大きさを 8,4,1 に設定します。

 

同じプロパティの中にある

Date(データ、情報) →

Name(ネーム、名前)を探し

Backboard と名前を設定します。

エクスプローラの該当Partの行を直接クリックして名前を変更することもできます。

 

モデル のタブ → 

移動をクリック →

グリーンの上向き矢印をクリック アンド ドロップでよいしょっとBackboard空中に持ち上げてください。

 

固定するため、パーツ → いかり(アンカー)マークをクリックするか、

プロパティ → Part → Anchored チェックボックスをクリックしてください。

 

エクスプローラウィンドウでBackboardを選択するか、

ブロックを直接クリックし、

Ctrl(コントロールキー) + D を押して、

パーツを複製します。

この時、パーツは完全に重なり合った状態で複製されていますが、

エクスプローラを見るとBackboardが2つあることがわかります。

 

移動をクリック → 矢印をつかんだまま、複製したBackboardを元の位置から引き離し、各オブジェクトが見えるようにします。

 

色を変えます。

BrickColor の Black をクリックして、

 

色見本の中から Lime Green(ライムグリーン)を選択します。

 

Size(サイズ)を 7.75,3.75,0.25 に設定します。

Name(ネーム)を Border(ボーダー、境界)にします。

 

エクスプローラウィンドウでBorderを選択し、

Ctrl + D で複製します。

上手くできたらエクスプローラウィンドウ内に、2つBorderパーツがあるはずです。

この新しいパーツは、現在の位置(重なり合った状態)にある必要があるため、移動しないでください。

 

ソリッドモデリングの使用

 

エクスプローラウィンドウで、複製されたBorderパーツを選択します。

プロパティ → Size(サイズ) で

Sizeを 7.5,3.5,1.0 にします。

 

複製されたBorderパーツを選択したままの状態で、

モデル タブにある → 

ソリッドモデル 内の 反転 をクリックしてください。

パーツが半透明になります。

 

Ctrlキー、もしくはShiftキーを押したまま、

元のBorderパーツをクリックし、両方選択された状態にします。

ソリッドモデル 内の ユニオン をクリックします。

すると、元のBorderパーツが枠のような形になっているはずです。

また、2つのBorderパーツが合体しているので、

エクスプローラウィンドウで"Union"という表記になっているはずです。

 

エクスプローラウィンドウ → Union をクリックし、

そのまま名前をBorderに変えるか、プロパティにある

Name(ネーム、なまえ)をクリックし、Borderに変更してください。

この作業で、ワークスペース内のオブジェクトを整理しながら進めることができます。

 

プロパティ → マテリアル(material、素材)を、

Plastic(プラスチック) から Neon(ネオン)へと変えます。

ピカッ!

 

Borderパーツを選択し、移動ツールでBackboardにくっつけます。

行きすぎて中にめり込んだり、うまく表面に移動できないな~?

というときは、

BorderパーツかBackboardパーツのどちらかの 

"衝突"

チェックボックスをチェックして、ブロックをつっくけてみてください。

移動が終わったら衝突解除をお忘れなく。

 

ネオン3Dテキストの組み込み

 

Roblox Studioが "OPEN(オープン、開店)" のファイルを提供してくださっているので、そのモデルを利用して進めましょう。

青いフォントになっている "open-text.obj" をクリックすると、

自動でファイルがダウンロードされます。 

 

3Dをインポート、または、

インポートする、などをクリックして、

open-text.objファイルを指定、設定をデフォルトのままインポートボタンをクリックしてください。

 

インポートが成功したら、studio内に "OPEN" のモデルが現れます。

 

移動、回転ツールでテキストをBackboardの中心に張り付けます。

 

上手く中央に配置できない場合は、整列ツールなどを利用してください。

 

色を 赤 に、

素材管理をクリックして、 MaterialをNeonにしてください。

 

素材管理 → スペシャル → ネオン

左上のアイコンをクリックすると、選択していたブロックの素材が変わります。

 

エクスプローラウィンドウで、

open-text

Backboard

Border

の3つのブロックを

Ctrl + G でひとつのModelオブジェクトに、

グループ化します。

新しいModelの名前を

Neonsign に変更します。

 

アセットをToolboxに保存したら、ゲーム製作にとても便利です。

さらに、アセットをクリエイターマーケットプレイスに公開して、

他のクリエイターのゲーム製作で使用してもらうこともできます。

 

余談

ファイルがバグっていたり、3Dをインポートでそもそもファイルをアップロードできなかったり、アップしたファイルのColorとMaterialを変更できなかったり、最後に保存できなかったりと、よくわからないですね…

 

以上で記事を終わります。

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自然な地形、海、山、川、渓谷、砂漠を作りたい(Robloxの公式チュートリアルの翻訳 | Roblox(ロブロックス)でゲーム制作したい、ゲームを作ってみたいと思っているので、皆さんに色々教えてもらいたい初心者のブログ (ameblo.jp)

 

この次の記事は

Robloxの公式チュートリアル

地形の彫刻 Sculpting Terrain(スカルプティング テレイン)

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海と陸を作ってみましょう。

 

Roblox Studioを起動し、新規のBaseplateをクリック。

 

新しいゲーム製作画面ができたら、"エディタ(Editor)地形" をクリックし、

 

地形エディタ(Terrain Editor、トレイン エディタ)ウィンドウを出します。

タブは左から順に

作成(Create、クリエイト)

地域(Region、リージョン)

編集(Edit、エディット)の3つがあります。

右の編集タブをクリックします。

海面ツールを選択します。

 

マップ設定の項目に、

サイズ 2000、100、2000を入力し、作成をクリックします。

 

青い領域は水で満たされます。

 

※注意!※

海面ツールは、大きな領域を生成する1 つの方法にすぎません。

広大なエリアを土地や水で埋める代わりに、生成ツールを参照してください。

 

海ができたら、いよいよ島を作ってみましょう!

 

追加ツールを選択します。

 

マウスポインターの周りにグリッドが表示されます。

クリック アンド ドラッグで地形を作成してください。

気を付けてください!グリッドに合わせて地形が配置されます。

例えばこのカメラ視点だと地形は海面と垂直に追加されます。

謎の壁がモリモリ…

 

島を作るには、カメラを下に向けて、グリッドが水面と揃うようにします。

 

カメラをさまざまな角度、位置に移動させながら、水の上に島を作っていきましょう。

ボコボコすぎる?大丈夫です!

 

平らにする(Smooth、スムーズ、スムース)をクリックします。

 

島の表面をSmoothブラシでなぞると、段差が滑らかになります。

 

地面の素材を変えて、砂浜を作ってみましょう。

ペイント(Paint)ツールを選択し、下にある 素材の設定 → 砂(Sand)をクリックします。

 

土地と水が交わる島の端に沿って、ブラシをドラッグします。

もし砂浜らしい土地が足りなくて断崖絶壁になっている場合は、

追加ブラシで土地を増やしておいてからペイントで素材を変更してください。

あるいは 追加ブラシ → 素材の設定 で砂を選び、海岸を作ってください。

 

あなただけの島は完成しましたか?

スポーンブロックを島に置き、プレイをクリックして探索してみてください!

 

外観のカスタマイズ

 

Decoration(デコレーション)のチェックボックスで、アニメーション化された草で装飾するかしないかを選べます。

 

以上で終わりです。

 

余談
sculp(スカルプ、彫刻)という単語から受けるイメージは、
すでにある石の塊から何かを削り出す、彫る、つまり質量が減り続ける、というものでしたが、
"付け足したり増やしたり"もスカルプのうちに入るようです。
スカルプは彫刻というより、粘土で立体物を作る、という説明のほうがわかりやすいかもしれません。
ねんどなら足したり削ったりしながら形を作るイメージが湧きやすいかと思います。

 

また、作成タブ → 作成する で、大きな地形を自動的に作ることができます。

探索するのが楽しくて無限に遊べるので「ゲーム製作?まあそれはまた別の機会に…」となりがちです。

 

このひとつ前の記事は

画像を貼り付けたい、アップロードしたい(Robloxの公式チュートリアルの翻訳 | Roblox(ロブロックス)でゲーム制作したい、ゲームを作ってみたいと思っているので、皆さんに色々教えてもらいたい初心者のブログ (ameblo.jp)

 

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ネオンサインの作成(Robloxの公式チュートリアルの翻訳 | Roblox(ロブロックス)でゲーム制作したい、ゲームを作ってみたいと思っているので、皆さんに色々教えてもらいたい初心者のブログ (ameblo.jp)

Robloxの公式チュートリアル

表面画像の適用

をGoogle翻訳にかけたブログ記事になります。問題があれば削除しますのでおしえて下さい。(もしくはRoblox公式が日本語チュートリアルを作ってくれればいいのに!)

 
球だろうが長方形だろうが、どんなパーツにも "surfaces(サーフェス、表面)" があります。
画像を選択すれば、2パターンの方法で表示させることができます。
 
"Texture、テクスチャ" は、同じ画像を水平・垂直の両方向で繰り返します。

"decal、デカール" は、画像を全体に伸ばしてくれます。

 

さっそくRoblox Studioを起動し、Baseplateを起動しましょう。

 

アップロードする画像がない場合は作りましょう。

まずWindowsのスタートアイコンをクリック

 

たくさん並んだソフトウェアの中から、"Windowsアクセサリ" を探してクリック

 

"ペイント" をクリックし、起動してください。

 

簡単な絵図を製作してください。

完成したら、ホームにある "選択" をクリックし、使いたい部分を選びます。

(こういうアイコンが表示されない場合、ペイントのウィンドウが小さすぎる可能性があります。ウィンドウを全画面にしてください)

ここだっ!という開始地点をクリックしたら、左クリックしたままマウスを動かし、終了地点でクリックのホールドをやめます。

するとその範囲が点線で示されるので、

 

選択の隣にあるトリミングアイコンをクリックします。すると、

 

このように、余白がなくなった画像を作ることができます。

 

ファイル → 名前を付けて保存 → お好みの保存形式をクリックし、

(コントロールキー + Sキーでも保存できます)

 

名前を付けて保存します。

英語だとトラブルが少なくていいかもしれません。

また、保存する場所に気を付けてください。

今回はstarにしました。

どこかよくわからないフォルダの奥の奥の奥…にならないように、デスクトップなどわかりやす場所に置いてください。

 

いよいよ画像を反映させてみましょう!

モデルになるブロックを用意します。なんでもいいですよ。

 

画像を表示させたいブロックを直接クリックするか、エクスプローラーでパーツにカーソルを合わせクリック。

partの右にある小さな " + (プラス)" をクリックします。

 

+をクリックすると、Script(スクリプト)、Decal(デカール)、Texture(テクスチャ)...と、ブロックに追加できる項目が出てきます。Texture、またはDecalを選択してください。

 

Partの下にTexture、またはDecalが追加されたことを確認してください。

 

ブロックの好きな場所にカーソルを合わせ、クリックしてください。

画像が張られる場所がわかりやすくオレンジの枠で示されます。

 

画像をアップロードするために、プロパティのウィンドウを使います。

プロパティのウィンドウが見当たらない場合は、表示タブ → プロパティ をクリックしてプロパティを出してください。

 

Appearance(アピアランス、外観)の下に、Textureの行があるのでクリックしてください。

 

"+画像を追加" をクリックしてみましょう

 

ファイル選択のポップアップウィンドウが出ます。

クリックして、先ほど保存した画像を選んでください。

 

※注意!※

画像を保存できない場合は、いったんゲームを公開してみてください。

"ファイル" → "Robloxに公開" 

また、ファイル名に漢字やひらがなカタカナや記号(!?など)がある場合もトラブルの元なので、画像をコピーして名前を簡単なアルファベットにしてアップロードし直すのも効果があります。

 

作成をクリックすると…!アップロードした画像をブロックの表面に反映させることに成功できたでしょうか?

 

「やっぱり、Texture、Decalを貼る場所を変更したい!」

 

変更するブロックを探し、Partの下位にある Texture か Decal をクリックしてください。

Date → Face を探してください。ここをBottomにするとブロックの底(地面との接地面)に画像が移動します。

Front なら正面、Topなら上面…試しに、画像の場所を色々変えてみましょう!

 

ところで、画像を貼り付けた後にブロックを変形させると、どうなるのでしょうか?

 

Textureは同じ画像が繰り返し表示されていきます。縦に伸ばしても横に伸ばしても広げても、変わりません。

Decalはブロック全体に合わせてびょーんと引き延ばされます。

 

また楽しいことに、ブロックとは別に、画像は自分のColor3(色)、そして Transparency(トランスパレンシー、透明度)を持っています。

つまり、画像として貼り付けた後も色を変えられる(!)ということです。

左 ブロック→そのまま、Texture→Colorをピンクに変更

中 ブロック→Transparency(透明度が1,つまり透明)、Texture→そのまま

右 ブロック→黄色、Texture→Transparency(透明度が0.5,つまり半透明)なので後ろの色が透けている

 

以上で終わりです。

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ユニークな3Dオブジェクトの構築(Robloxの公式チュートリアルの翻訳 | Roblox(ロブロックス)でゲーム制作したい、ゲームを作ってみたいと思っているので、皆さんに色々教えてもらいたい初心者のブログ (ameblo.jp)

 

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Robloxの公式チュートリアル

”ユニークな 3D オブジェクトの構築”

をGoogle翻訳にかけたブログ記事になります。問題があれば削除しますのでおしえて下さい。(もしくはRoblox公式が日本語チュートリアルを作ってくれればいいのに!)

 

ソリッドモデリングを始めましょう!早速Roblox Studioを起動して、base plate(ベース プレート)を立ち上げてください。

 

アーチを作ってみましょう。

はじめにブロックパーツを置きます。

 

ドアのように大きくしてください。

今回は 10,20,2 にしてみました。この辺りは自由で大丈夫です。

このブロック壁は「穴をあけられる側」です。

 

次に、円柱(シリンダー)パーツを出します。

最初のブロック壁の中心に来るように、

スケールを大きくしたり、回転させて組み合わせてください。

 

こんな感じで、穴として抜きたい部分を貫通させることがポイントです。

 

※注意!※

↑円柱がブロックを通り抜けできない、重ねられない場合は

”衝突”チェックボックスがオフになっていることを確認してください。

 

最後の3つ目のブロックを出します。

これを上の円柱と同じ横幅にしないといけません。

最後の調整が難しい場合は…

 


例えば、合わせたいブロックをクリックして、

プロパティの数字を

"1...1.5...1.8..."

というように細かく調整してもいいかもしれません。

その場で大きさがすぐに反映されるので、ブロックを見ながら数字を探り当てたり、

中心に揃えたいなら、整列ツールを使うのもいいかもしれません。

円柱ブロックと長方形をShiftキーを押したまま選び、中央揃え、X軸、で整列させると、ブロック同士の中心が同じになります。

 

さて、多少ずれていても問題ないので、いよいよソリッドモデリング ツールを利用して、アーチの形にしてみましょう!

 

円柱とその下のブロックを、Shiftキーを押しながら、それぞれクリックします。

2つ同時に選択されている状態になっていますか?

 

モデル タブ→ソリッドモデル→反転(Negate、ネゲイト)をクリックします。

するとパーツが半透明で赤くなります。

 

 

最後に、3つすべてのパーツを選び、ユニオンをクリックします。

すると…

アーチの完成!

このアーチは”一つのオブジェクト”として表示されています。

複数のパーツをグループ化した場合とは扱いが異なるようですね。

 

※注意!※

結合すると、パーツを個別に移動したり外観を変更することはできなくなります(何故!)

編集する必要がある場合は、そのユニオン モデルを選択し、

分離(Separate、セパレイト)をクリックしてください。忘れず、最後にはそのモデルをユニオンにしてください。

 

記事は以上です。

余談

ユニオンとネゲイトの概念は本当に面白くて、パーツをいじっているだけで数時間持っていかれるのですが(こうしてなかなか進まないゲーム作り…)思い通りにパーツを組み合わせることができず、イライラするぐらいなら”手段は目的のため”という言葉を思い出してください。それっぽいアーチが欲しいだけなら…

ブロックを一つ出して、

それを柱にして、

柱をコピーして、90度回転させ上の柱にして、三角柱のブロックで角を埋めれば…Ta-da!

ほぼアーチ!(酷い!!)

でもプレイヤーにアーチだと認識してもらうには十分でしょう。

ちゃんとアンカーで止めておかないとゲーム開始時に落ちてきますが…

さらにもっと言えば、

ツールボックスに無料or有料の素材がたくさんあるので、大丈夫!

 

余談の余談

3Dでモデルを作ることに適性があるなら、Robloxの次にBlender(ブレンダー)を触ってみてください。無料のソフトウェアです。Blenderで作ったモデルをRobloxに持ってくることもできます。

 

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画像を貼り付けたい、アップロードしたい(Robloxの公式チュートリアルの翻訳 | Roblox(ロブロックス)でゲーム制作したい、ゲームを作ってみたいと思っているので、皆さんに色々教えてもらいたい初心者のブログ (ameblo.jp)

制作ページの一番下にあるDocumentation。

RobloxのDocumentationは英語しかなくて悔しいですよね。

ここで光るFortniteやUnityの優しさ…!

日本語版を用意してくれているというのは本当にありがたいことなのだなと再確認できますね(ToT)

文句を言っても始まりませんから、google先生お願いします!

トップのバナー、左から

Documentation(ドキュメンテーション) 公式文章
当然ドキュメンテーションのホームで、迷子になったらいつでもここに戻ってきてやり直せます。

guides(ガイド) 案内
engine API(エンジン エーピーアイ) Robloxのゲームエンジンとの連携のあれこれ
cloud API(クラウド エーピーアイ) データのあれこれ
education(エッヂュケイション) 教育

 

となっています。下の画像にある文章は

create on roblox ロブロックスで制作!

learn with documentation and resources for all creators.
すべてのクリエイター向けのドキュメントとリソースで学びます。

 

水色のsearch docsをクリックすると検索ポップアップが出て、ドキュメントを検索できます。

 

What’s New 新着情報

 

☆左の緑のアイコン☆
building and visuals 建物とビジュアル
Enhanced Materials 強化された素材

Materials look even more realistic than before,
and you can now define custom variants for a unique look and feel.
マテリアル(素材)は以前よりさらにリアルになり、
独自の外観&雰囲気のカスタム バリアントを定義できるようになりました。

 

☆2つ目の赤いアイコン☆

Avatar アバター
Layered Clothing レイヤー(層になっている)ファッション

Build accessories that naturally stretch and fit over any avatar body and other layered clothing items.

自然に伸びてアバターの体やその他のレイヤード アイテムの上にフィットするアクセサリーを作成します。

 

☆3つ目の青いアイコン☆

Production 製造
Experience Guidelines  体験ガイドライン

Provide information about your experience to improve its discoverability.
エクスペリエンスに関する情報を提供して、見つけやすさを向上させます。

 

☆4つ目の緑のアイコン☆
Building and Visuals 建物とビジュアル
Animation Capture アニメーション キャプチャ

Use your camera to automatically generate high-quality face and body animations.
カメラを使用して、高品質の顔と体のアニメーションを自動的に生成します。

 

Start Creating 作成を開始

 

Roblox Studio ロブロックススタジオ

Build your experiences in Studio, our all-in-one IDE, and deploy to a wide variety of devices.
オールインワン IDE である Studio でエクスペリエンスを構築し、さまざまなデバイスに展開します。

 

get studio スタジオを取得 ※クリックするとダウンロードが始まります
Build your first experience 最初のエクスペリエンスを構築する
Studio basics スタジオの基本

Creator Dashboard クリエイター ダッシュボード
Manage and analyze all your experiences in one convenient place.

すべてのエクスペリエンスを 1 つの便利な場所で管理および分析します。

open dashboard ダッシュボードを開く

 

Browse by Topic トピック一覧

Check out all of our guides, tutorials, and reference documentation to find out all that Roblox has to offer.
すべてのガイド、チュートリアル、リファレンス ドキュメントをチェックして、

Roblox が提供するすべての機能を見つけてください。

 

左上段から

☆Tutorials チュートリアル☆
Walk through step-by-step tutorials on how to create experiences on Roblox.
Robloxでの体験(ゲームなど)を作成する方法について、段階的なチュートリアルを順を追って説明します。

☆Building and Visuals 建物とビジュアル☆
Build and model experiences with a wide range of effects.
さまざまな効果を備えたエクスペリエンスを構築およびモデル化します。

☆Scripting スクリプティング☆
Add logic to your experiences to make them come to life.
体験にロジックを追加して、体験を生き生きとさせます。

☆Avatar and Characters アバターとキャラクター☆
Give users the best experience with their avatars.
アバターで最高のエクスペリエンスをユーザーに提供します。

 

左下段から

☆Studio and Tools スタジオとツール☆
Take a tour of our all-in-one IDE and other tools.
オールインワン IDE とその他のツールのツアーに参加してください。

☆Production 製造☆
Publish, promote, and grow your experiences.
経験を公開、宣伝、成長させます。

☆Open CloudUse クラウド使用を開く☆
web-based APIs to access your Roblox experiences.
Roblox エクスペリエンスにアクセスするためのウェブベースの API。

☆Education 教育☆
Get curriculum specifically targeted for the classroom.
教室に特化したカリキュラムを入手してください。

 

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ホーム→パーツ、の下にあるグレーの下向き三角を押すと、

ゲームに追加したいパーツを選ぶことができます。

そのパーツを直接クリックするか、右にあるエクスプローラーから選ぶと、プロパティに詳細が表示されます。

でも、パーツのプロパティが英語で、何が書かれているかわからない…!
ということで Appearance の項目を調べてみました。
google翻訳を使用して頑張ってみましたが、意味不明な文章は許してください。あるいは教えてください(切実)

 

Appearance (アピアランス) パーツの外観

Brick Color(ブリック カラー) パーツの色

デフォルトだとmedium storn grey(ミディアム ストーン グレイ)となっています。

このBrick Colorの項目をクリックすると、Robloxでよく見る既存色に変更できます。

ダメージブロックの赤とかですね。

もっと細かく色を変更したい場合は、上から三つ目のColorをクリックしてみましょう。

 

Cast Shadow (キャスト シャドウ) パーツの影をつけるか、つけないか

チェックボックスからチェックを外すと影が消えます。

普通のブロックには影があったほうが自然ですが、

ネオンやガラスブロックの場合は影なしのほうがいいかもしれません。

Color(カラー) 詳細な色

より自由に色を作れます。3つの数字をコピー&ペーストすれば、同じ色を再現することもラクラクです。

 

Material(マテリアル) 素材

クリックすると、簡易的にそのパーツの素材を変更できます。

 

Material Variant(マテリアル ヴァリアント)

謎です!教えてください

 

Reflectance(リフレクタンス) 反射率

金属などテカテカしているパーツの反射率にこだわりたいあなたに

 

Transparency(トゥランスペランスィ) 透明度

低くしていけばガラスのように透明な素材になり、完全にパーツの姿を消すこともできます。

Data (データ) パーツごとの情報

 

archivable(アーカイバブル) 記録しておくかどうか

determines whether or not an instance can be saved when the game closes/attempts to save the game.
ゲームを閉じたとき/ゲームを保存しようとしたときに実際の動きを保存できるかどうかを決定します。
note: this only applies to games that use data persistence, or SavePlaceAsync.
注: これは、データの永続性または SavePlaceAsync を使用するゲームにのみ適用されます。

 

class name(クラスネーム) クラス名
the string name of this instance's most derived class.
このインスタンスの最も派生したクラスの文字列名。

 

locked パーツをいじれるかどうか

determines whether building tools (in-game and studio) can manipulate this part.
ビルド ツール (ゲーム内およびスタジオ) がこのパーツを操作できるかどうかを決定します。
if true, no editing allowed. if false, editing is allowed.
true(トゥルー、真)の場合、編集は許可されません。 false(フォールス、偽)の場合、編集が許可されます。

 

name パーツの名称

ちなみに初期のパーツは

patr(ブロック、球、円柱の3つ)

 

Corner Wedge(コーナーウェッジ)

 

Wedge(ウェッジ) くさび型 があります。

parent(ペアレント)親フォルダ
the instance that is directly above this instance in the tree.
ツリー内でこのインスタンスのすぐ上にあるインスタンス。

 

resizable faces サイズ変更可能な面
sets the value for the faces allowed to be resized by the resize(normalid,int)function.
resize(normalid,int) 関数でサイズ変更できる面の値を設定します。

transform 変形
size サイズ

CFrame
CFrameは「Roblox開発まとめ」さんが詳しく書かれているので、そちらをどうぞ!


origin オリジン

pivot ピボット
pivot offset ピボット オフセット

collision 衝突
can collide 衝突するか、しないか
determines whether physical interactions with othr parts are respected.
if true, will collide and react with physics to other parts.
if false, other parts will pass thru instead of colliding.
他の部品との物理的な相互作用が尊重されるかどうかを決定します。
true の場合、他のパーツに衝突して物理に反応します。
false の場合、他のパーツは衝突せずに通過します。