今回は先日の内容の引き続きとなります。
もし、前述が気になる方は「提案書作成(1)」「提案書作成(2)」、を見ていただければと思います。
それでは進めさせていただきます。

 

長いですね~~
でももう少しです。ここまできましたら。。。

 

最後は…

 

今までの資料を条件に沿って提出用の文章に落とし込みます。

え?
そうなの?いきなり?
何かないの?

そうです。
ここまでたどり着きましたら、
準備した沢山の資料を誘い易い形で資料化する
これだけになります。

 

分量の差がありますが、ここまで来たとしたら…

  • コンセプトのメモやロジックなどの紙資料が数十~数百枚程度
  • googleや専門情報から抜粋したデータや根拠などが数百以上
  • プレゼンテーションや上司とのやり取りを想定した
    自問自答シミュレーションの資料も沢山
  • 失敗したコンテンツ関連資料は数多く
    (概要、フロー、組織図、UIなど)
  • ビジネスモデルやPLを想定した計算式やモデルも多数
  • ターゲットを想定するための
    通計、レポート、各国の白書なども数えられないくらい
  • その他エンジンやサーバー、最新の技術関連資料などなど

があるはずです。

 

あ。。。
自分は資料を紙で見て手で書きながら発想するおっさんスタイル、
アナログスタイルですから量が多いかもしれません。

今回のプロジェクトでは

A4 300枚程度
約500GB程度のデータ(文書、イメージ、サウンドなどを含む)
でした。(こんなもんですね。。。)

 

昔のMMORPGを提案した際にはもっと多かったです。
(本を実際に購入したことが多かったし、
昔ばなしから記憶の中で膨らんでるかもしれませんねー、。-;)

 

で、この資料をまとめれば良いだけです。
この以下は完全好みですので、ご自由に書けば良いと思います。

私の場合は
全ての内容を記述しておき、
その内容からサマリーして圧縮
さらにサマリーして圧縮
最終的には
1page summary(これ以上圧縮できないくらいまで圧縮)」
を作成します。

圧縮する際のポイント
誰が読むのか、
提出先では資料の何を見たいのか
を考えながら作成します。

ポイントの設定に従って最終結果がかなり変わります。
でも、そんなに心配しなくても言いかと思うのは

  • 沢山の資料がある
  • 様々な失敗作がある

ので、修正や保管はそんなに難しくなりません。

 

資料の展開の例としては

  1. 1ページ提案書
    (数ページレベルの超集約型提案書)
  2. 提案書
    (プレゼンテーションを前提とした提案書)
  3. 草案
    (提案を具体的化した資料でコンテンツ概要を始め、
    根拠に従うビジネスモデル、開発期間及び費用を含む)

のように....

 

ここまで無事終了したら、プロジェクトとして準備が始まる?
(お~!やったぞ!)

 

 

最後の最後に、

 

こんなこといらないよ!!
インスピレーションで簡単にしたよ!
俺は社長と酒飲みながら話し、さっとOKもらったよ!
腕があるからボーとしたら任されたよ!

 

のパターンもあります。(以外に多いかも。。T_T)
ですので、

あ~こんなこともあるんだな~

のレベルで見ていただければと思います。

 

直接関係ない話になるかもしれませんが、

現状、進行中のプロジェクトは資料準備や流れが
ほぼ近い状態で進みました。(準備、資料作成など)

率直に言いますと承認段階、準備期間や資料のパターン
などを省略した部分も多かったのですが、(機密に関わる部分は一応…)

全体の流れはで資料の準備期間は約2ヶ月以上、
論議からプロジェクトの確定までは1分岐以上
の時間を使いました。

そして、プロジェクト化の承認まで。。。

そうなの?!
そしたら、そのあとはどうなるの?
プロジェクトの開始まで、何をするの?
何を書くの?
何を準備するの?

いっぱいありますね~

 

今後はプロジェクトの初期段階で何をするのかを書く予定です。
もし、興味がある方は見ていただければと思います。

 

長くなりましたが、「提案書作成」はここで終了いたします。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

 

今回は先日の内容の引き続きとなります。
もし、前述が気になる方は「提案書作成(1)」を見ていただければと思います。
それでは進めさせていただきます。

 

さて、目標が決まったら、

 

ゲームのサイクルを考えます。

 

おかしいだろう!!
誰に提出するのか、
資料の使い方などうんぬんしたのにい
きなりサイクルって?!

 

そうです。
目標の設定後にもう一つ、
決めなければならないステップです。

上記で決まった目標は、多分ですが、
小さな塊(バラバラのコンテンツ)の状態になっているでしょう。
つまり、一つ一つの塊を見ると面白くてモデルとして成り立つように見えるでしょう。

しかし、その塊を繋げないと文書や資料にはなりません。
うきうきの気持ちでそのまま塊を羅列すると資料としての価値が半減?
いや、最悪は資料として価値を失う可能性もあります。

ですので、一旦、塊を考え通りに配列する必要があります。

 

すみません。
もっと簡単に、書く方法が沢山成ると思いますが、
私が学んだ方法、慣れた形式はこのようになります。
でも、複雑に見えるし、面倒くさいし、準備が長すぎますが、
損したことより得した経験が多かったので今まで守っております。

余談が長かったですね~
戻って続けます。

 

サイクルを書く際に

  • 目的(メインコンテンツ)を中心におきます。
  • その後、それだけでゲームサイクルを作成します。
    これをメインサイクルと言っておきます。
  • メインサイクルが決まったら、
    残りのコンテンツをそのメインサイクルと関連付けします。

簡単でしょう?
簡単、簡単!!

でも、一つ、注意点があります。

メインサイクルだけで回らない場合はその時点でやり直し!

え!!
ウッソ!
何で何で?!

これは少し強気で言いますが、
実は、現場でも結構ぶつかる原因にもなります。
理由は単純です。

一つの例として、メインサイクルで問題があるとき、こんな提案が多いです。
サブコンテンツのサポートを受けるとメインコンテンツがで成り立つ。
あ~そうか。。。

に見えますが、ここでお伺い致します。
しかし、そのサポートが嫌いなユーザいる、離脱する可能性が高い
そのユーザを離脱しないようにするためにはどうすれば良いでしょうか?

さらに、そのユーザが好きなサブコンテンツを追加する?

もし、そのサポートもいやなユーザなら?

もし、~

もし、~

ふざけるな~!!!

 

でも、どんなユーザも来ないと断言はできません。ですよね?
その他にもゲーム開発を進んでいる際にも
市場や環境がどうやって変わるか分からないですよね~?

メインサイクルを成立させるために条件を付け始めたら
条件が条件を生み、本来の「目的」から離れ離れになるかもしれません。
(経験上、ほぼ絶対になります。)

尚、ユーザのニーズや環境対する対応にも影響が出ます。
(鈍くなるか、最悪、従来の条件と矛盾になり対応不可能の可能性も…)

企画はいつもコロコロ変わるものですから。。。
ですので、メインは命かけて守れるレベルにならないと、駄目!却下!です。

 

サイクルに行き止まりがある場合はやり直し!

分かる分かる~
そんなもん、当たり前だろう~

そうでしたら、一安心です。
しかし、こんな穴のある資料をチョコチョコ拝見してますので、お話ししました。

特に多発する場面がありまして、

  • 条件付の分岐
  • ゲームコンテンツサイクルと課金サイクルを重ねる

際に多く見られます。

ゲメインやサブのコンテンツサイクルとユーザの動線サイクル、
資源の獲得と消費サイクルまでは想定通りですが、
課金要素を加えると?!

何かが崩れて、もしくはサイクルの歯車が合わなくなってしまい、
課金を生かすとコンテンツが滅びる、
コンテンツを生かすと収益に影響が大きく出る
ケースが多いです。

課金モデルを重視して確認すると、ゲーム性や面白さとぶつかる、
もしくは矛盾が出てくるケースが多いです。

逆に、面白さ中心に考えると収益に致命的な影響が出るケースも多いです。

 

この内容はかなり重要

  • 収益に関する内容は社長、経営陣含めマーケティング側より
  • ゲーム性は企画を含める開発メンバーらより

厳しい質問を受ける可能性がありますので、
もし問題があると判断した瞬間、悔しいけど
もう一度再検討の方が良いかと思います。

 

 

前回、「プロジェクトの始まり」について記載致しました。
全体的な雰囲気や流れしかなかったので具体的な内容がありませんでした。

でも、実際に興味があるのは「その具体的な内容」だと思います。
ですよね?
そうだと信じ、プロジェクトのその内容について記載しようと思います。

 

始める前に。。。

 

以下の内容は様々な方法のうち、1つに過ぎないです。
絶対この方法が正しいとも言えません。そして、良い方法とも言えません。
自分の経験上、そして、偶然にこの方法で作成した提案書が承認されたので、
実例として共有の意味として記載します。

弱気はここまでにしておきます。
さて、、、

 

提案書の作成するには

 

少し、落ち着く必要があります。

 

え?自分のアイデアがプロジェクトになる絶好のチャンスなのにいきなり、
何を言ってる!!
やる気満々で、うきうきしているのに、落ち着けって?
あり得ない!

 


でも、この考えこそ、自分で自分の足を引っ張り、ジレンマにはまる原因になるかも知れません。

 

意欲や気持ちも重要ですが、

  • 提出先もしくは読む人はだれか?
  • 資料の目的は?資料の使い方は?

などを作成の前に考える必要があります。

 

提出先を考えるのか

 

読む人に対して内容が変わるからです。


おかしいだろう?!
ちがうだろう!!
内容が同じなのに、詳細が変わるってありえない!

実は変わります!

 

内容が同じでもチームやポジションによって頭の中で想像するのが全然違います。

例えば

  • 売上のメインシステムは「ガチャ」。
  • ガチャを引くためには現金が必要。
    ガチャを引かないと、スムーズにメインコンテンツを進めることができない

 

次のように想像性が変わるかもしれません。

  • 社長、経営陣
    • ガチャ1回の金額はいくらで一日平均何回のガチャを想定しているだろうか?
    • ユーザが途中で離脱しないだろうか?
  • システムチーム
    • ガチャのタイプはどうなるだろうか?
    • 確率はユーザベースになるのか、全体ベースになるのか?
    • 確率はデータを参照するのか?データに基づき、サーバ計算が必要なのか?

 

端的に書きましたが、
開発チーム、
マーケティングチーム、
法務チームなど
ポジションや部署により、考える内容が千差万別です。
もし、読む人や提出先を明確にすることができましたらその分、書き易くなります。

 

目的を明確にしないと

 

内容のバランスが崩れる可能性があります。

ん??
・ターゲット
・課金要素
・コンテンツのサイクル
・ユーザ離脱ポイントの改善要素
・BMやPL
適当に書けば良いんじゃない?

目的が何って不要だろう。

そうかもしれません。
いちいち目的なんて決めなくても良いかもしれません。
なのに、なんで目的が重要だと書いてるんだろう。

これからは私見ですが、
目的がない資料の大半は頭の勢いと尻尾の勢いが一致しない、つまり、
ずれた論点のまま(矛盾が多いまま)終わる資料が多いのです。(以外に多いです。)
ケースのうち、

  • 書いている間にテンションが変わる
  • 数日に分かって書く場合、想定が変わる
  • 周りの意見を聞いたら、その意見に溶け込む

が多いです。

これって、作成した後、何回か修正すればいいと思う方もいるかもしれません。
勿論、おっしゃる通りです。
本当に重要です。

しかし、作成者の目や判断は先入観が入り込み、
何らかの根拠や指標がない限り、
冷静に見るのがなかなか難しいです。

指標」。
これが私が言う「目標」です。

  • 初心を失わないように、
  • 他人のご意見に同化された場合、原点を確認するために
  • ページ間の矛盾や関連性を確認するために

最低限の指標、目標が必要だと記述しました。

そしたら、目標って何んだろう?
何をすればいいんだろう?

 

私は「メイン柱になるもの」だと定義したいです。

  • いつ
  • 何があっても戻れる
  • そしてゲームの原点になるもの

ですので、
この目標に矛盾を感じたり、
ビジネスモデルが成立しなかったり、
面白さを感じなかったりする場合は
何よりも早く、
やり直すべきです。

異見をもつ方もいらっしゃるかと思いますが、
これはあくまで私、GENの考えですので、お譲りください。

 

プロジェクトの始まり

 

「プロジェクト」が成立するには様々なパターンがあると思います。 そのうち、実際のプロジェクトのネタになったパターンがあり、記載します。

その前に、そもそも、「プロジェクト」って何だろう?

「一つのゲームを製作するための塊」と考えればよいかと思います。 その中には

  • 企画の元になる素案を作成する
  • 草案に基づく、様々な資料を用意する
  • 必要な人材や資源を集める
  • スケジュールを組む

などなど… が含まれています。 上記の内容は説明のために簡略化して書きましたが、実際には10倍、100倍、それ以上詳しい内容が必要になります。 google先生やすばらしい資料が沢山あるため、こちらの内容は省略いたします。  

さて、今回のプロジェクトはどうやって始まったのか・・

  と言いますと、 「戦略会議」から始まりました。(この「戦略会議」は会社の理念、組織、文化などによって異なります。) 戦略会議で色々な議題のうち、新規プロジェクトの内容が取り上げられました。 内容としては

  • 市場に合うコンテンツがあるか
  • 保有している資源内で開発ができるのか
  • 利益が出るのか

など大きいな流れてみて、ビジネスモデルとして価値があるかを検討しました。 シンプルに記載しましたが、「具体的に検討する」の決断に辿り着くまで時間がかかります。   運が良かったら当日の会議で決まる場合もありますが、それは宝くじに当たる程度の確率?? 数日~数週間かかる流れが一般的だと思います。 少しでも早く、高い確率で進めたい場合は

  • 暇な際にアイデアを資料化
  • 会社が望んでいる方向性を事前にキャッチ
  • 市場を読むために努力

しておくのも一つのコツだと思います。   これからの内容は私見になりますが、 自分の考えやアイデアを「プロジェクト化したい」方は ・経営者や社長のニーズを読むことを何より優先すべきだと考えます。 決定権者が同意してくれないと却下されるばかりです。   ・次は「利益」を考えるべきです。 これこそ、

「無理だろう」、

「ふざけるな~」、

「お金より面白さだろう」

のご意見があるかと思いますが、会社はボランティアではありません。 赤字のプロジェクトは長生きできません。 そして決定権者は合法的な手段で売上が伸びるプロジェクトを喜びます。 100円投資して10000円の利益が確実のアイデア、魅力的な提案になると思います。   ・最後に「独創性と面白さ」を提示するべきです。

スマホゲームは寿命が短い、ユーザーの離脱が激しいと言いながら、

安定的な収益を得るため既にサービス中ゲームのおいしい部分だけ抜粋して、

プロジェクト化するケースもたまに見えます。

しかし、こんな甘い考えのプロジェクトは、失敗する可能性が高いです。   なぜ?!

安全だから良いんじゃない?!

実績もあるし、良いじゃん~!!

  確かに、安全に見えるかもしれませんし、実績もあります。   一つ、見過ごしてはならないことがあります。 時間ユーザ経験です。

  • 実績がある=既に時間が経過している=古いシステムになっている可能性がある。
  • 安定している=ユーザが経験している=類似なシステムを入れた場合、ユーザが飽きて離脱する可能性がある。

つまり、オープン当時は興味を持つかもしれませんが、すぐ離脱率が高くなる流れになります。   独創性が必要な理由がこれです。

独創性がある =ユーザが味わったことがない興味の長持ちできる可能性がある =離脱率が減る可能性がある

  勿論、ユーザが来ない可能性もありますが、 これは事前に市場調査やデータ分析失敗の幅(範囲)を狭めることができます。   上記の3件を上手く資料化したら、決定に一歩先進できると思います。

ゲームを作るって何だろう…

ゲームをディレクションするって何だろう…

 

簡単に出るかと思いましたが、なかなか答えが出てこなかったです。

なんで答えが出ないかも考えましたが、

 

もしこれが原因??!!

 

と思ったことがありました。

  • キャリアが短すぎるのではないか?
  • スキルが足りないのではないか?
  • 持っているゲームに関する知識が古すぎるのではないか?
  • 仕事に対しての姿勢が悪すぎるのではないか?

などなど…

考えたら考えるほど、悪循環に入ってしまいました。
かなり長い時間(半年以上?) 答えを探しましたら、出てきませんでした。

ゲーム理論書を買って読んだり、
ゲーム開発や企画関連ネット情報を調査したり、

最新の論文やデータを調べたり、

カンファレンスやゲーム発表会へ参加したり…

 

しましたが、それでも「これだ!」って言うことが出ませんでした。

 

 

勿論、その間も開発やサービスのプロジェクトの開発や管理は行っていました。

でも、なんでだろう??

 

何か知識や概念の問題ではなくてもっと根本的な問題ではないか?

乖離を感じました。

不思議でした。

 

ある日…

あ!

もしかして…??!!

 

って、浮かんだのが

企画者やディレクターになるための本の内容と現実、少し差があることを気づきました。

(個人的な感想ですので、間違いがありましたら、大変申し訳ございません。)

「その差」はプロジェクトの環境やメンバーのキャリア、BMやKPIなどにより異なるため説明がなかなか難しいと思います。
これです!ほんの一部の内容にも

「具体的な内容は会社やチームにより、異なるため~~~」

 

のようなニュアンスに書かれていました。

本当に正しい内容だと思います。しかし、仕事をしているものとしては「その差」を教えてほしかったです。
多分、自分の同じ?類似な考えをしている方が世の中にはいるのではないでしょうか。。。

自分の課題である答えため、
そして理論と現実が把握できるような最低限の例をのこすため
に記録化する予定です。

会社のプロジェクト名やデータなどは機密規約のため、起債出来ませんが、

  • ゲームプロジェクトがどのように進むか
  • どの段階で何が起こるのか

などを記録する予定です。

あくまで、自分の為が多いのですが、
もし、ゲームの企画や開発に興味がある方も是非見ていただければと思います。

来年中には絶対、答えを探すように…

 

1.日本(Japan)

ランキング タイトル 会社名 収益ランキング カテゴリ Relase日 最終更新
1 Snake VS Block Voodoo  500+ ゲーム 2017/5/11 2017/10/12
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3 おいザコ!クリアしてみろよ? Kouji Hosoya  500+ ゲーム 2017/9/19 2017/10/19
4 よく見るとおかしい画像㊙6時限目! MASK  500+ ゲーム 2017/9/28 2017/9/28
5 仮面ライダー シティウォーズ BANDAI NAMCO Entertainment  500+ ゲーム 2017/10/25 2017/10/25
6 Darts of Fury Yakuto  500+ ゲーム 2017/9/23 2017/10/17
7 アズールレーン Yostar 7 ゲーム 2017/9/13 2017/9/13
8 モンスターストライク XFLAG 3 ゲーム 2013/9/27 2017/10/10
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10 ナンプレ - 古典的ロジックゲーム Easybrain  500+ ゲーム 2017/3/30 2017/10/2
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2.アメリカ(USA)

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1 Dune! Voodoo 416 ゲーム 2017/10/11 2017/10/20
2 Color Ballz Ketchapp Studio  500+ ゲーム 2017/10/13 2017/10/21
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5 Darts of Fury Yakuto 428 ゲーム 2017/9/23 2017/10/17
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3.中国(China)

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1 CHINA 王者荣耀 Tencent 1 ゲーム 2015/10/26 2017/10/22
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4 CHINA 大唐西游-梦幻回合经典找寻青春回忆 Jun Chang  500+ ゲーム 2017/1/13 2017/4/24
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4.ドイツ(Germany)

ランキング タイトル 会社名 収益ランキング カテゴリ Relase日 最終更新
1 GERMANY エンドレスフロンティア ekkorr 223 ゲーム 2016/2/16 2017/10/22
2 GERMANY Dune! Voodoo 320 ゲーム 2017/10/11 2017/10/20
3 GERMANY Caption Hook Zhe Luo  500+ ゲーム 2016/5/20 2017/5/8
4 GERMANY Snake VS Block Voodoo  500+ ゲーム 2017/5/11 2017/10/12
5 GERMANY Darts of Fury Yakuto 203 ゲーム 2017/9/23 2017/10/17
6 GERMANY Wort Guru Zenjoy 56 ゲーム 2017/4/27 2017/10/12
7 GERMANY ホームスケイプ (Homescapes) Playrix 4 ゲーム 2017/7/26 2017/10/24
8 GERMANY Fire Rides Voodoo  500+ ゲーム 2017/9/7 2017/10/16
9 GERMANY Rider Ketchapp Studio  500+ ゲーム 2017/6/21 2017/7/19
10 GERMANY Color Ballz Ketchapp Studio  500+ ゲーム 2017/10/13 2017/10/21
ドイツ(Germany)の詳細な情報はこちら

5.カナダ(Canada)

ランキング タイトル 会社名 収益ランキング カテゴリ Relase日 最終更新
1 CANADA Dune! Voodoo 366 ゲーム 2017/10/11 2017/10/20
2 CANADA Creepy Catchers Tap2Play  500+ ゲーム 2017/9/4 2017/10/20
3 CANADA Fire Rides Voodoo  500+ ゲーム 2017/9/7 2017/10/16
4 CANADA Pocket Pool Ketchapp Studio  500+ ゲーム 2017/10/18 2017/10/24
5 CANADA Puzzledom Windforce Games  500+ ゲーム 2017/8/8 2017/10/18
6 CANADA Snake VS Block Voodoo  500+ ゲーム 2017/5/11 2017/10/12
7 CANADA Color Ballz Ketchapp Studio  500+ ゲーム 2017/10/13 2017/10/21
8 CANADA Rider Ketchapp Studio  500+ ゲーム 2017/6/21 2017/7/19
9 CANADA Rolly Vortex Voodoo  500+ ゲーム 2017/8/29 2017/10/18
10 CANADA トラフィック・ジャム (Commute) Mediocre  500+ ゲーム 2015/4/23 2016/1/15
カナダ(Canada)の詳細な情報はこちら

6.イギリス(UK)

ランキング タイトル 会社名 収益ランキング カテゴリ Relase日 最終更新
1 UK Pocket Pool Ketchapp Studio  500+ ゲーム 2017/10/18 2017/10/24
2 UK Dune! Voodoo 450 ゲーム 2017/10/11 2017/10/20
3 UK Puzzledom Windforce Games 240 ゲーム 2017/8/8 2017/10/18
4 UK Snake VS Block Voodoo  500+ ゲーム 2017/5/11 2017/10/12
5 UK Color Ballz Ketchapp Studio  500+ ゲーム 2017/10/13 2017/10/21
6 UK Flip Master Miniclip 202 ゲーム 2017/7/6 2017/9/22
7 UK Rolly Vortex Voodoo  500+ ゲーム 2017/8/29 2017/10/18
8 UK Fire Rides Voodoo  500+ ゲーム 2017/9/7 2017/10/16
9 UK Rider Ketchapp Studio  500+ ゲーム 2017/6/21 2017/7/19
10 UK Fight List - Categories Game Voodoo 183 ゲーム 2016/5/21 2017/10/6
6. イギリスの詳細な情報はこちら

7.シンガポール(SINGAPORE)

ランキング タイトル 会社名 収益ランキング カテゴリ Relase日 最終更新
1 SINGAPORE Garena AOV - Arena of Valor Garena Online 23 ゲーム 2017/10/17 2017/10/17
2 SINGAPORE Darts of Fury Yakuto 364 ゲーム 2017/9/23 2017/10/17
3 SINGAPORE トラフィック・ジャム (Commute) Mediocre  500+ ゲーム 2015/4/23 2016/1/15
4 SINGAPORE Word Connect ¤ Zenjoy 442 ゲーム 2017/4/17 2017/9/22
5 SINGAPORE ホームスケイプ (Homescapes) Playrix 14 ゲーム 2017/7/26 2017/10/24
6 SINGAPORE モバイル·レジェンド: Bang Bang Moonton 1 ゲーム 2016/11/9 2017/10/24
7 SINGAPORE Dune! Voodoo  500+ ゲーム 2017/10/11 2017/10/20
8 SINGAPORE Slidey:ブロックパズル Nar Internet  500+ ゲーム 2016/1/21 2017/10/6
9 SINGAPORE キャンディークラッシュ King 21 ゲーム 2012/11/14 2017/10/13
10 SINGAPORE FINAL FANTASY AWAKENING EFUN 3 ゲーム 2017/10/12 2017/10/12
7. シンガポールの詳細な情報はこちら

8.ブラジル(BRAZIL)

ランキング タイトル 会社名 収益ランキング カテゴリ Relase日 最終更新
1 BRAZIL 4 Fotos 1 Palavra LOTUM 85 ゲーム 2014/2/18 2016/10/25
2 BRAZIL Snake VS Block Voodoo 317 ゲーム 2017/5/11 2017/10/12
3 BRAZIL トラフィック・ジャム (Commute) Mediocre 274 ゲーム 2015/4/23 2016/1/15
4 BRAZIL Fire Rides Voodoo 419 ゲーム 2017/9/7 2017/10/16
5 BRAZIL クラッシュ・ロワイヤル (Clash Royale) Supercell 1 ゲーム 2016/1/4 2017/10/13
6 BRAZIL トリビア・クラック Etermax 352 ゲーム 2013/10/26 2017/10/22
7 BRAZIL Subway Surfers Kiloo 68 ゲーム 2012/5/24 2017/10/12
8 BRAZIL キャンディークラッシュ King 2 ゲーム 2012/11/14 2017/10/13
9 BRAZIL 8 Ball Pool™ Miniclip 6 ゲーム 2013/2/27 2017/10/19
10 BRAZIL Dunk Hit Voodoo 401 ゲーム 2017/8/3 2017/10/24
8. ブラジルの詳細な情報はこちら

9.インド(INDIA)

ランキング タイトル 会社名 収益ランキング カテゴリ Relase日 最終更新
1 INDIA Ludo King Gametion  500+ ゲーム 2016/2/20 2017/8/23
2 INDIA Rolly Vortex Voodoo 242 ゲーム 2017/8/29 2017/10/18
3 INDIA Darts of Fury Yakuto 293 ゲーム 2017/9/23 2017/10/17
4 INDIA 8 Ball Pool™ Miniclip 1 ゲーム 2013/2/27 2017/10/19
5 INDIA トラフィック・ジャム (Commute) Mediocre 124 ゲーム 2015/4/23 2016/1/15
6 INDIA キャンディークラッシュ King 2 ゲーム 2012/11/14 2017/10/13
7 INDIA Vegas Gangster City IVYMOBILE  500+ ゲーム 2017/9/14 2017/10/23
8 INDIA Subway Surfers Kiloo 74 ゲーム 2012/5/24 2017/10/12
9 INDIA スナイパー3D:楽しい射撃ゲーム (Sniper 3D) Fun Games For Free 21 ゲーム 2014/11/10 2017/10/21
10 INDIA Doodle Army 2 : Mini Militia - Online Multiplayer Appsomniacs 53 ゲーム 2011/4/5 2017/10/24
9. インドの詳細な情報はこちら

10.アラブラブ首長国連邦(EAU)

ランキング タイトル 会社名 収益ランキング カテゴリ Relase日 最終更新
1 UAE Ludo STAR Gameberry 3 ゲーム 2017/3/9 2017/9/12
2 UAE Darts of Fury Yakuto 180 ゲーム 2017/9/23 2017/10/17
3 UAE Rolly Vortex Voodoo  500+ ゲーム 2017/8/29 2017/10/18
4 UAE Dune! Voodoo  500+ ゲーム 2017/10/11 2017/10/20
5 UAE ホームスケイプ (Homescapes) Playrix 13 ゲーム 2017/7/26 2017/10/24
6 UAE Snake VS Block Voodoo  500+ ゲーム 2017/5/11 2017/10/12
7 UAE キャンディークラッシュ King 6 ゲーム 2012/11/14 2017/10/13
8 UAE 8 Ball Pool™ Miniclip 8 ゲーム 2013/2/27 2017/10/19
9 UAE Dunk Hit Voodoo  500+ ゲーム 2017/8/3 2017/10/24
10 UAE Toy Blast Peak Games 7 ゲーム 2015/1/6 2017/10/17
10. アラブラブ首長国連邦の詳細な情報はこちら お手数おかけしますが 下記を ポチッ ポチッ クリックお願いいたします。 にほんブログ村 IT技術ブログへ にほんブログ村


開発者との対話が頻繁に詰まって悩んであれば、本人の企画方法を点検してみるのがいい。
開発を学ぶのも良い方法ですが、開発を習うことによって、この問題がすぐに解決されない。開発者との会話の中で最も重要なのは論理的思考!企画書を作成するときはこの機能がなぜ必要であり、どのようなプロセスで動作して予想される問題点は何であり、どのように解決するかについて習慣的に考えなければならない。
企画者本人も理解していない企画書を渡してはならない。

下の6つのコースを習慣化すると、あえて開発を学ばなくてもより効果的なコミュニケーションができると考えている。

1.機能を追加しても明確な理由がなければならない。

始めたばかりの企画者や時間に追われて企画をしていると、他社サービスをむやみにコピーする場合がある。一見同じ機能であっても、現在開発中のサービスには、導入が不可能な場合が多い。
バックエンドのロジックが異なるからである。したがって、企画者は他のサービスをむやみにコピーしてはならない。ボタンを追加しても、このボタンがあってこその理由を提示しなければならない。そうしてこそ、自分の企画に自信が生じ質問を受けた際に明確な答えができる。本人の考えが不足したままむやみにコピーするプランナーは資格未達である。

2.複雑な企画であるほど、フローチャートを作成してみる。

フローチャート作成を難しく感じる企画が多い。
しかし、プロセスが複雑にすればするほど、必ずしもフローチャートを作成する必要がある。そうしてこそサービスの論理的な流れも整理できて、途中に発生する例外ケースをもれなく見つけられる。
フローチャートを作成する際に、あえて形式に縛られる必要はない。プランナーの考えを開発者がよく理解できるようにまとめれば良い。

3.予想される問題点と対応方針を作成する。

フローチャートを作成すると、通常のプロセスから抜け出した例外ケースが発見される。
既存のプロセスを少し変更して対応可能な場合もあるが、不可能な場合もある。その場合は別の政策で制約しなければならない。
たとえ、ファイル1つを登録する際には問題ないが、複数を登録する時にシステムロジックに問題が生じたとすると、政策的にファイルのアップロードは1つだけにするなどのルールを用意しなければならない。

4.プロトタイプを作ってみる。(推奨)

ほとんどの現場では、パワーポイントやエクセルで画面を設計するが、機会があれば、プロトタイプツールの利用をお勧めする。
プロトタイプは画面設計をすぐに駆動みることができるので、不足している要素をリアルタイムで検出でき、よりしっかりとした企画を作られる。また、開発者を含む業務関係者と話をするときも、企画意図を簡単に伝えられる。
個人的に、プロトタイプツールは Axureをおすすめする。

5.企画書を渡すときは、必ず口頭で説明する。

企画書を電子メール、メッセンジャー、業務システムなどに渡す場合には、いくら文書をよく作り、コメントを入念に記載しても企画意図を100%正確に伝達することは難しい。

したがって、企画書を伝達した後には必ず口頭で説明するのが良い。ベストは正式にレビューをすること、次にはプログラマを訪ねて直接説明すること、これも難しい場合は電話連絡を通っても説明すること。
レビューをする過程で、企画する際に考慮していなかった問題が発見でき、開発者との対話を通じて効果的な代替を見つけられる。

6. 開発者の意見に耳を傾けて聞く。

私が企画した通りに作り出せという一匹狼スタイルの企画者がいる。
しかし、これまでの経験を照らしてみると企画には正解がない。様々な分野の人々と考えや意見を共有して、その中で最も優れた選択肢を見つけることが企画者が持つべき基本的な素養である。企画は企画者の専有物ではない。

まとめると、
開発者と効果的に通信するために企画は、より論理的に企画して、開発者の批判的な意見も積極的に受け入れて、より良い企画案を作成するには姿勢が重要である。
最も効果的な方法は、開発者と懇意の間になるだろう。IT職群は、人と人との間にすることなので、お互いが信頼して友好関係を結んで後の業務処理がはるかに容易になる。

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アメリカコンテンツ産業動向
 

アメリカゲーム産業全般の動向

  • 市場調査会社であるニュジュ(newzoo)が 2017 年 4 月に発表した世界の ゲーム業界の動向報告書によると、2017 年世界のゲーム産業の収益規模 は前年比 7.72%増加した 1,089 億ドルを記録するものと予想した。
  • 2016 年 1,011 億ドルで調査された年間のゲームの売上高は、2020 年には 1,285 億ドルに達すると予想。
  • ゲーム産業は大きく PC ゲーム(ウェブゲームを含む)と、コンソールゲ ーム、モバイルゲームに区分され、このうち 2016 年全体のゲームプラッ トフォームの市場の収入の 39%を占めたモバイルゲーム業界は、2020 年 50%を超えると予想。
  • 特に 2020 年のモバイルゲーム業界の売上高の年平均増加率(CAGR)は 10.95%で、全体のゲーム産業の成長を主導すると予測。
  • これは同期間全体のゲーム市場の売上高の年平均増加率(CAGR)である 4.91%の二倍に達する数値である。

【図1】2016-2020世界のゲーム市場の動向[出典:ニュジュ(NEWZOO)]


【図2】2017年世界ゲーム市場の分野別の年間成長率予測[出典:ニュジュ(NEWZOO)]


  • 2017年のモバイルゲーム市場予想収益は前年比43%増の461億ドルで、これは全体のゲーム産業の42%を占める水準である。
  • モバイルゲームの場合には、スマートフォンやタブレットの割合がそれぞれ全体のゲーム市場の32%と10%を占めている。
  • 反面、コンソールゲームの成長率は6%とやや鈍化した姿を見せ、PCゲームは2.6%の減少を示すと予測。
  • PCゲームの場合、過去2015年から継続的に収益率が減少した。

【図3】地域別のゲーム業界予測[出典:ニュジュ(NEWZOO)]


  • 一方、米国は2017年のゲーム市場の収入が251億ドルと予測された。アメリカは過去2016年中国に追い越された後、現在、世界第2位の市場として評価されている。
  • しかし、アメリカ市場は隣接国カナダと南米をはじめ、欧州市場への拡大可能性が高いため、世界市場進出の重要な拠点として評価されている。

アメリカゲーム産業の現況

  • 2017年3月に発表されたセガネットワークスの2016年アメリカモバイルゲームトレンドレポートによると、過去2016年1月4億3,200万ドル規模だったアメリカ国内モバイルゲームの月別の売上高は、2016年12月には6億7,400万ドルで56%成長したと集計された。
  • ジャンル別には戦略ゲームが34%で最も人気が高く、カジノゲームやパズルゲームがそれぞれ18%と17%を占めている。
  • これらの結果はアメリカ文化圏内の利用者がクロスワードパズル、パズル、カジノなど簡単なゲームを好む傾向を示す。
  • しかし、利用者の特性を一般化させるよりも、性別や年齢別の利用者の割合と好むゲーム、利用者のパターンなど、ゲームユーザーのより詳細な分析が必要と判断される。

【図4】2016年にアメリカの月刊モバイルゲームの売上高の動向[出典:セガネットワークス]


  • 一方、「ポケモンゴ(Pokemon Go)」が発売された7月には、ポケモンゴが含まれている「その他」カテゴリーの市場占有率が1%から17%に大幅に増えた反面、戦略ゲームのシェアは39%から28%へと大幅に下がったものと集計される。
  • 増強現実技術(AR)を適用して特別な楽しさを提供していたポケモンゴの場合は2016年の後半、新しい文化現象として多数のマスコミに紹介され、仮想現実と増強現実技術の発展の可能性を確認させた。
順位 ゲームタイトル 売上高 Download回数 発売日
 

 

1

 

 

Clash Royale

 

 

2億7,714万ドル

 

 

1,910万

 

 

2016年2月

 

 

2

 

 

Pokemon Go

 

 

2億7,020万ドル

 

 

4,200万

 

 

2016年7月

 

 

3

 

 

Lords Mobile

 

 

1,810万ドル

 

 

410万

 

 

2016年3月

 

 

4

 

 

Super Mario Run

 

 

1,640万ドル

 

 

1,660万

 

 

2016年11月

 

 

5

 

 

CSR Racing 2

 

 

1,570万ドル

 

 

600万

 

 

2016年6月

 

 

6

 

 

King of Avalon: Dragon Warfare

 

 

1,300万ドル

 

 

90万

 

 

2016年7月

 

 

7

 

 

Tap Sports Baseball 2016

 

 

1,300万ドル

 

 

490万

 

 

2016年3月

 

 

8

 

 

Farm Heroes Super Saga

 

 

1,240万ドル

 

 

600万

 

 

2016年6月

 

 

9

 

 

MARVEL Avengers Academy

 

 

1,090万ドル

 

 

340万

 

 

2016年2月

 

 

10

 

 

NBA LIVE Basketball

 

 

1,010万ドル

 

 

1,000万

 

 

2016年7月

【表1】2016年に米国内の人気ゲームの売上高順位[出典:セガネットワークス]


  • 上位2つのゲームであるクラッシュロイヤル(Clash Royale)とポケモンゴの売上高は5億4,730万ドルでトップ10ゲーム全体の収益のうち83%を占めている。
  • 特にポケモンゴの場合、6か月でトップ10ゲームの全体ダウンロード数のうち、37%を占めている。
  • また、上位10つのゲームの中、7件のゲームが純粋な創作物がないライセンス契約など知的財産権(IP)の契約したことが分かった。

【表2】2016年アメリカ国内人気ゲーム制作会社のランキング[出典:セガネットワークス]


  • 大型制作社であるMZ、Supercell、KingとJam Cityは自分の知的財産権を持つ純粋な創作ゲームを制作した。
  • 2016年にアメリカで発売された上位200のモバイルゲームの総売上高は66億ドルに達すると推定。
  • このうち、上位5つのゲーム売上高が全体の28%(18億8,000万ドル)を占めたものと調査され、このような現象は、少数の大手の製作会社の市場独占が次第に強化されていることと判断。
 

 

順位

Android iOS
ゲームタイトル 利用者比率 ゲームタイトル 利用者比率
1 Candy Crush Saga 19.5% Subway Surfers 20.3%
2 Subway Surfers 9.2% Highway Rider 19.9%
3 Temple Run 2 7.2% Car Racing Free (Street Racer) 19.8%
4 Solitaire 6.8% Temple Run 13.5%
5 Pet Rescue Saga 6.3% Flow Free 11%
6 Sudoku 5.7% Jetpack Joyride 10.6%
7 Words With Friends Classic 5.7% BlockArt Free 9.8%
8 Farm Heroes Saga 5.4% Clash of Clans 8.9%
9 Angry Birds 5.3% Hay Day 8.2%
10 Candy Crush Soda Saga 4.7% Words With Friends Classic 7.9%
11 Despicable Me 4% Bejeweled Blitz 6.7%
12 Word Search 3.9% Bike Race Free – Top Motorcycle    Racing Game 6.4%
13 Fruit Ninja 3.7% Diamond Dash 6.3%
14 Words With Friends – Play Free 3.6% Wheres My Water? Free 6.2%
15 Temple Run 3.3% Draw Something Classic 6%
16 Bingo Bash 3.3% Draw Something 6%
17 Trivia Crack 3% Candy Crush Saga 5.6%
18 Bejeweled Blitz 2.9% Angry Birds Free 5.6%
19 Cookie Jam 2.9% The Simpsons: Tapped Out 5.4%
20 Hill Climb Racing 2.9% The Sims FreePlay 5.2%

【表3】2017年3月にアメリカ国内の人気ゲームのランキングと
アンドロイド/ iOS全体の利用者に比べ、そのゲームユーザーの割合[出典:Shared2you]

サマリー及び示唆

  • 浮上するモバイルゲーム市場
    • モバイルゲーム市場は2020年まで年平均10%以上速い速度で成長していくものと予想される。
    • 現在、PC、コンソール、モバイルと分割されているゲーム業界はモバイルゲーム産業を中心に再編される形で、成長すると推定される。
    • また、モバイルゲーム産業の高度化によって、大手の製作会社の市場支配力が高まっており、アジアの各国がアメリカ中小製作会社の買収合併を通じて米国市場への進出が本格化されている。
  • 北米市場進出のための様々な努力
    • 様々な人種や民族が共存しており、世界市場への進出の重要な橋頭堡であり、同時に巨大市場である米国市場での成功進出のための企業の様々な努力が必要。
    • 北米市場に成功的な進出に向け、最も頻繁に使用される戦略は現地の開発・マーケティング人材と自社の知的財産権を活用した現地化されたモバイルゲームの開発だ。
    • 現地のユーザーのニーズに応じ、ゲームのローカライズや積極的なマーケティング活動を通じた市場への浸透などの努力も並行している。
  • 様々なコンテンツの拡大努力の重要性
    • 1、20代中心のゲーム文化が発達している日本に比べ、アメリカ市場はユーザーの年齢が多様で人気の幅が広く、相対的に多様な種類のゲームが急速に変化している。