地球防衛軍4.1と5、どちらが面白いか(前編) | 司法書士のゲームブログ

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大好きなゲーム等について長々と語るのが好きな司法書士のブログです

最近はこればかり遊んでいた。4.1は200時間以上、5は300時間以上、2つ合わせて600時間ちかく遊んでいる。

 

非常に語りがいのあるゲームであり、書きたいことをダラダラと書き連ねていったら全部で3万文字を超えるとんでもないボリュームになってしまった。文字数制限に引っ掛かってしまったので、前編と後編、記事を2つに分ける。

 

 

 

 

元々はフリープレイで配信されていたタイトルであり、最初に遊んだときは何だか安っぽいゲームだなあと思っていた。ジャンプの挙動はフワッとして軽いし、敵やキャラクターのグラフィックもさほど作り込まれてはいない。大型のアリやクモが人を襲ったりする絵面も「チープなB級特撮映画か?」という感じで、実に奇妙で嘘っぽい。

 

ところが遊ぶ内にそんな「ノリ」に慣れてきたのか、徐々にその奇妙さが気にならなくなってくる。それどころかストーリーを進めるにつれ、このゲームの良さばかりが際立ってくるのである。

 

多少癖はあるものの直感的な操作性、押し寄せる大軍を捌いていく快感、音声のみで展開されるくせにやたら熱いストーリー、そして敵を狙い、撃つというゲームの根源的な楽しさ。まさにこの世の「面白い」をごった煮にしたようなゲームであり、すっかりファンになってしまった。

 

1つはタイトルと企画の勝利でもあるだろう。もしこれが「アリキラー」とか「クモキラー」みたいな名前だったら誰も見向きもしなかったに違いない。しかし、「地球防衛軍」である。「Earth Defence Forcces(EDF)」である。襲い来るエイリアンや巨大生物から、愛する地球をこの手で守りたい。そんな子供の頃の夢を叶えてくれるようなインパクト、そして圧倒的な訴求力がある。

 

そんなわけで、まずは最も標準的な兵科である「レンジャー」で難易度ノーマルをクリアしたのだが、もっとこのゲームを遊びたい欲が抑えきれず、そのまま5を購入。レンジャーだけでなく他の兵科でもクリアしたが、それでもまだ飽き足らず、最高難度である「インフェルノ」に挑戦。先日、とうとう4.1と5の全ミッションをインフェルノでクリアした

 

しかし、全ての兵科でインフェルノ制覇を達成するには至っていない。5はレンジャーとウイングダイバーの2兵科のみ、4.1はレンジャーの1兵科でしかクリアできていない。

 

 

 

 

 

 

■兵科

 

地球防衛軍には4つの兵科がある。それぞれ「レンジャー」「ウイングダイバー」「エアレイダー」「フェンサー」と呼ばれるものであり、選んだ兵科によって操作性はもちろんゲーム性すら全く異なったものになる

 

本作は1兵科だけで遊んでもそれなりにボリュームがあり、4.1は89ミッション、5は110ミッションだが、兵科によって攻略がまるで違うので実際のボリュームはかなりのものなる。

 

 

 

■レンジャー

 

 

最も初歩的、標準的とされる兵科であり、ゲーム内でも最初にオススメされる。操作性が素直であり「ローリング」「ダッシュ」以外に特別なアクションをほとんど持たないため、初心者が最初に触れるのには向いている。

 

ただし、高度なテクニックを必要としないということは、裏を返せば兵科自体のポテンシャルが低いという事でもある。実際、オンラインでウインダイバーやフェンサーと組むと足が遅く、あっという間に置いて行かれる。少なくとも機動力に関しては他の兵科より1段、2段劣っていると言わざるを得ない。

 

自分が思うに、レンジャーの強さは「武器の癖のなさ」にある。アサルトライフルやスナイパーライフルなど、扱う武器はいずれも使い勝手のよいものばかり。トリガーを引けば弾が出て、狙ったところに素直に当たる。ごく当たり前のことに思えるかもしれないが、他の兵科ではこれが中々できていない、どこか癖のある武器ばかりなのである。特に狙撃に関しては、他の兵科を使ってからレンジャーに戻るとその使いやすさに感動すら覚えるレベル

 

そのぶん立ち回りや位置取りなどに注力できるため、シンプルに攻略に集中できるのがレンジャーのいいところ。特に、機動力の低いレンジャーは敵に囲まれたら一巻の終わりなので、レーダーで敵の位置を確認しながらのポジショニングが欠かせない。アーマーを稼いで耐久を底上げすることもできるが、インフェルノだとちょっとドラゴンの炎がかすっただけで1000~2000のAPを減らされるのでごり押しなど不可能であり、根本的な解決にはならない。

 

とにかく機動力の低さをどうカバーするかが課題であり、5なら補助装備を使う、ビークルに乗るなどの方法もあるが、いずれも4.1にはない要素なのでやはり位置取りが重要になってくる。

 

そこさえカバーできれば、武器のラインナップは本当に魅力的なものばかり。他の兵科でもこれが使えたらなあ、と思うような取り回しのいい武器が揃っている(ウイングダイバーでもブレイザーが使えたら、といつも思う)。

 

 

 

 

■ウイングダイバー

 

 

背中につけた飛行ユニットによって空を自在に飛ぶことのできる兵科。ただし飛行はエネルギー消費が激しいため、基本的には「ブースト」による高速移動をメインに使っていくことになる。

 

このブーストを使った機動力は圧倒的であり、レンジャーでは考えもよらなかった奇襲・強襲による速攻戦術が可能。レンジャーでは外側からチマチマ倒していくしかなかった敵の中心部にいきなり乗り込み、強引に勝ちの形勢を作りにいくことができる。また、機動力があるためレンジャーと異なり敵に囲まれてもかなりしぶとく生き残る。

 

さらに武器も破壊力のあるものが多く、特に5では敵の大軍をまとめて薙ぎ払える。レンジャーは多くの敵に一斉に狙われる戦いを最も苦手とするが、ウイングダイバーはアリやクモが相手なら敵が何十体で掛かってこようとものともしない

 

防御力が低いのが弱点、とされてはいるがアーマーを稼げばいい話なので気にならない(ただし、アーマーの上昇値が低く設定されてはいる)。また、持ち前の機動力で回避に徹すればそうそう倒されることもなく、アーマー値が低いというだけで生存力は決して低くない。何よりマップを立体的に、縦横無尽に動き回れる爽快感は何物にも代えがたく、個人的には最も好きな兵科

 

弱点はエネルギーが尽きると飛行もブーストもできず、途端に全兵科ワーストのノロマと化してしまうこと。そのためレンジャーの時は考える必要がなかった「エネルギー管理」が課題になる。また狙撃もレンジャーに比べるとやや苦手(というか使い勝手のいい武器がない)なので「大勢のコスモノーツと遮蔽物のない場所で戦う」などやや苦手な状況が存在する(このとき、レンジャーなら狙撃という選択肢がある)。

 

とはいえ、フェンサーほど複雑なテクニックは必要なく、決定的に苦手と言えるような状況もない万能性の高い兵科。

 

ちなみに5は全ミッションインフェルノでクリアしたが、4.1には全く手を付けていない。というのは、5でブースト主体の立ち回りに慣れすぎて、4.1でブーストできないのがあまりに辛いためである。ブーストがないのでそのぶん機動力に劣るし、ついつい癖でボタンを押してしまいそうになる。ブーストのないウイングダイバーはウイングダイバーじゃない

 

 

 

 

■フェンサー

 

 

ゲーム内で上級兵科と紹介されるだけあって多数のテクニックが存在し、ポテンシャルが極めて高い。誰が使ってもそこそこの強さを発揮するレンジャーやウイングダイバーと異なり、素人のフェンサーと熟練のフェンサーでは別ゲーを見ているかのような性能の違いを発揮する。最初に使ったときはあまりの鈍臭さと使いにくさに「何だこれ!?」となるだろう。

 

しかし各種テクニック(特に慣性ジャンプ)を駆使したフェンサーはウイングダイバーですら付いていくのがやっとなぐらいの機動力を見せる。さらにパワーフレームによって扱う武器は、火力も高い。

 

そしてウイングダイバーとの決定的な違いは耐久力の高さ。素のAPが高いだけでなく、シールドを構えることによってダメージの大部分をカットする事ができ、実質的な耐久力は数万単位にもなる。これにより、レンジャーやウイングダイバーでは逃げ回りながら戦うしかなかった大軍を相手に、真っ向からガチンコ勝負を挑むことが可能。

 

早い話が「攻撃・防御・機動力」の全てを高い水準で兼ね備えているという事であり、スペックだけ見ればもうこいつだけでいいんじゃないかなと思えるぐらい高性能。

 

欠点は、使える武器がどいつもこいつも癖が強いこと。フェンサーでは基本とされる武器の1つに「ブラストホール・スピア」(射出式の槍)があるが、これですら使い始めの頃はなかなか狙いが合わせられず当たらない。

 

癖の強さは使い続ける内にだんだん慣れていくが、それでも狙撃系の弱さには頭を抱えることになる。

 

どれぐらい使いづらいかというと「重迫撃砲」(発射が遅く、撃つたびに照準がずれ、放物線の軌道を描き狙い通りに当たらない武器)が狙撃枠に入るぐらい貧弱なラインナップであり、似たような性能を持つレンジャーの「スティングレイ」(即発射、照準もずれず、狙い通りの位置に正確に着弾する武器)とは使い勝手が雲泥の差。しかもレンジャーにはスティングレイより使い勝手のよい狙撃武器がゴロゴロある。

 

そのため距離を取って戦ってくる飛行系の相手が苦手。地上の大軍を相手取るときは無類の強さを発揮するが、対空戦においてはミッションに応じて戦い方を工夫しなければならない。得手不得手のはっきりした兵科。

 

 

 

 

 

■エアレイダー

 

 

本人の機動力は最低(レンジャーより鈍い)、武器も最低限のものしか持っていないという貧弱さながら、空爆要請によって爆撃機を呼び寄せ、大軍をまとめて吹っ飛ばすという極めて特殊性の高い兵科。さらに本人の能力は貧弱だが、各種ビークルを呼び寄せ、戦車・ヘリ・戦闘ロボットなどに乗って戦うことができる。ストーリーでは各兵科のNPCが登場するが、エアレイダーのNPCは1人も登場しないことからも、その特殊性がよく分かる。

 

さらに爆撃機を呼び寄せるには敵を倒して「功績値」を貯める必要があり、無制限に要請できるわけではない(というか無制限に呼べたら強すぎだが)。

 

最初の1回は敵を吹っ飛ばしたときにポイントが貯まるので問題ないが、どうしても倒し漏らした敵というのは出てくる。敵が散らばり、数が減るとポイントも稼ぎづらくなってくる。そこを他の装備でどう補うか考えなければならない。敵の8割を倒すのは誰よりも得意だが、残りの2割を倒すのが苦手な兵科だということ。

 

正直、こいつに関してはあまりに勝手が違いすぎて本編もまともにクリアできていない。地球防衛軍をアクションゲーとして遊んでいる自分にとって、こいつは色物すぎる。武器ごとの特性を把握できていないと全くの役立たずになってしまうし、そもそもマップによっては使用できない武器もあったりする。

 

そんなわけで、自分にとってこいつは空爆要請でドドドドーっといくのが気持ちいい兵科というぐらいのイメージしかない。一方、オンラインでは残敵処理の問題が解消されるためか、あるいはその火力に病みつきになった人が多いのか、妙に人気がある(気がする)。

 

 

 

まとめると、こんな感じだろうか。

 

レンジャー … 平易な操作、癖のない武器。機動力が低いので窮地に陥ると強行突破できない

ウイングダイバー … 高火力、高機動。癖も少なく万能性が高いが、エネルギー管理が必要

フェンサー … 複雑な操作、癖の強い武器。しかし高火力、高機動、高耐久で極めて高いスペック

エアレイダー … 最強の面制圧力と、最低の機動力・自衛力。レンジャー~フェンサーとは別ゲー

 

 

 

 

ちなみに、自分がインフェルノを制覇したのは5が先で、4.1が後。4.1は何回出撃してもクリアできず心が折れそうになったミッションもあった。一方、5のほうはさほど苦戦した記憶がない。

 

この理由は簡単で、5のほうが難易度が低いというより5はDLCで超強力な追加武器が配信されたから。予めDLCでこれらを手に入れておけば、本編の攻略はグッと楽になる。

 

ただし、DLCの追加武器を手に入れるには(一般的に)本編より難しいとされるDLCのミッションを、インフェルノでクリアしなければならない。武器稼ぎをするにせよ、結局どこかでインフェルノをクリアしなければならない事には変わりないのである。

 

しかし中には比較的簡単なミッションもあるので、そこで武器を集めてから攻略するのが効率的だと言える。ちなみに自分は4.1では「上陸阻止作戦」「青き衛士」「機獣師団」、5のDLC1では「地底1」、DLC2では「対侵略生物5」で稼ぎを行った。

 

 

 

 

■よく使っていた武器(4.1)

 

自分がインフェルノを攻略するうえで、使用頻度の高かった武器を紹介する。

 

 

 

■AF100

 

最強のアサルトライフル。こいつが手に入ったら他のアサルトライフルは全部お役御免。同系統で1つ下のグレードである「AF99」が単発150ダメージであるのに対し、こちらは290。倍近いDPSを発揮する。

 

とにかく火力が圧倒的で、こいつがあればザコ相手へのキルタイムは難易度ノーマルと大差なくなる。インフェルノでは硬い変異種が増えるので単純比較はできないが、少なくともアリやクモはノーマルと変わらない感覚で倒していけるのでストレスがない。

 

260メートル以上もの射程もあり、まさに万能。これ1本で乗り切れるミッションもかなり多い。相性のいい武器も多く、色々な武器の相棒として活躍する。困ったらとにかくこれを担いでいけばOKと言えるぐらい強い。

 

 

 

 

■フュージョンブラスターZD

 

リロード不可という欠点と引き換えに極めて高い火力を誇る武器。単発威力は350とAF100より少し高い程度だが、AF100のレートが秒間15発なのに対しこちらは秒間60発。単純に言ってAF100の4倍以上のDPSを持っているという事である。強すぎる。

 

とはいえリロード不可なのでザコ相手においそれとは使えず、巣穴やシールドベアラーの破壊など、厄介な相手を少しでも早く排除するため「ここぞ」という場面で使用することになる。

 

使っていて気持ちよくなれる強力な武器だが、意外にも射程が180メートルしかない。そのため少しでも早く落としたい輸送船に攻撃が届かなかったりするのが残念。

 

 

 

 

■ライサンダーZ

 

AF100に並ぶ、レンジャーもう1つの主砲。単発6000ものダメージと、1000メートル近い射程を持ったスナイパーライフル。その圧倒的なダメージはボス級以外の相手をことごとく一撃で沈める。

 

ただしそのダメージと引き換えに連射速度は0.33発/秒。つまり3秒に1発しか撃てない。これでは隙が大きすぎるため、ライサンダーZを2つ装備し、交互に持ち替えて撃つことで高いDPSを発揮する。

 

オーバーキルなうえに発射レートが低いので大軍の相手には向かないが、敵との距離を保ちつつ戦うドローン戦やヘクトル戦ではライサンダー×2がテンプレ装備となる。

 

 

 

 

■ハーキュリー

 

ライサンダーの対抗馬となるスナイパーライフルの1つ。単発ダメージは2500だが、連射速度が1発/秒と速い。特に2500というダメージが絶妙で、ほとんどのザコを1確で倒すことができる。そのうえライサンダーのような隙も少ないため、武器を持ち替える手間もなくバシバシ敵を倒していける

 

とはいえ1秒に1発なので、さすがに押し寄せる大軍を抑えきるほどの力はないのだが、倒し漏らした敵やちょっとした航空戦力を撃ち落とすのに、これほど頼りになる武器はない。

 

その取り回しの良さから組み合わせやすい武器も多く、特にAF100やストリンガーJ9との相性がいい。近付いてきた大軍はAF100で制圧し、遠くにいる倒し漏らしや輸送船、接近しづらいディロイなどAF100の苦手とする相手は全てハーキュリーで捌ける。AF100&ハーキュリーの組み合わせはまさにレンジャーのベストコンビと言ってもいいほどの汎用性を誇る。

 

 

 

 

■ストリンガーJ9

 

ライサンダーの対抗馬となるスナイパーライフルの1つ。単発18000というぶっ飛んだダメージと引き換えに、1発しか装填されておらず、撃つたびに6秒ものリロードが入る。

 

その圧倒的な威力により、ボス級の相手すら2~3発で沈めてしまう。当然スナイパーライフルなので1000メートル以上の射程も持っており、安全圏からボスを倒しきる。

 

ただしリロードが長すぎるので大軍の相手には向かない。同じくスナイパーライフルで連射のきくハーキュリーとの相性は抜群。AF100&ハーキュリーほど大軍をさばく力はないが、敵が大物寄りならこちらがオススメ。

 

 

 

 

■スティングレイMF

 

使い勝手のよいロケットランチャー。単発2000という程良いダメージ、1発/秒というレート、長い射程、早いリロードとどこを取っても使いやすい。

 

何より強いのが半径19メートルもの爆風。これにより広範囲の敵をまとめて倒すことができ、押し寄せる敵の大軍を一気に吹き飛ばすことができる。敵がまとめて吹っ飛ぶ様は見ていて爽快。

 

ただし、ロケットランチャー全体の特性として爆風には自爆ダメージがあり、近くで撃つと自分が吹っ飛ばされる。単発2000ダメージが自分に返ってくるのでかなりマズい。近くで撃つつもりがなかったとしても、飛んでいたドラゴンやドローンが急に横切ったり、味方NPCが前に出てきて当たってしまったりという状況は割とよくある。爆風ダメージがいらないなら、単発威力が高く、弾数も多いハーキュリーのほうがいい。

 

何より素晴らしいのが、これで倒した敵の死骸は当たり判定がなくなること。飛び散った死骸に誤爆してしまう恐れがないため、地底ミッションでもかなり使える。

 

 

 

 

■スタンピードXM

 

単発1000ダメージ、爆風範囲12メートルの弾をまとめて30発も射出するグレネードランチャー。大量の弾が一気に噴き出す様は圧巻。

 

半径12メートルの爆発物が30発も飛んでいくため、その光景はさながら小規模な爆撃のよう。そのため、レンジャーが本来苦手な面制圧をある程度担えるようになる。エアレイダーのようにザコの大軍をまとめて吹っ飛ばすことができる。

 

一方、欠点もかなり顕著な武器。30発もの爆発物を発射するため、とにかく自爆が怖い。1000×自爆した弾の数だけダメージを受けるので、目の前を敵が横切ったりしたら目も当てられない。さらに弾は放物線状に飛んでいくので、狙った通りに当てるのが難しい。

 

また、リロードも6秒とかなり長い。そもそも近場の敵に使うべき武器ではないので、敵に接近されたときのことを考え、何らかの自衛手段を必ず用意しておくべき。

 

 

 

 

■リバースシューターX

 

自分と味方NPCのAPを回復させる。攻撃力はないが、味方を長持ちさせられるので分かりやすく強い。味方と協力しながら戦うレンジャーとの相性もよい。一部のミッション(特に、回復アイテムを回収するのが困難なミッション)では、これを持ち込むと劇的に楽になる事もある。

 

さらにこれが当たった敵は大きく吹っ飛ぶという効果もある。多数の敵に囲まれてヤバい!となったとき、味方を回復させつつ敵と距離を取ることができるため、数値以上に味方の生存に寄与するスグレモノである。

 

最大の欠点は、攻撃性能のない装備で枠を1つ使ってしまうこと。もう1つの装備にはAF100やハーキュリーなど、1本でも戦いやすい汎用性の高い武器を選ぶとよい。

 

 

 

 

■よく使っていた武器(5/レンジャー)

 

 

■ブレイザー

 

レンジャーの最終兵器。本編では軍曹のみが使える専用装備であり、EMCの12%の出力があるという大層な持ち上げっぷりだったが、その看板に決して負けない性能を持った超兵器。

 

単発ダメージ280(ただし5には武器の育成要素があり、自分のブレイザーは育成が十分でないため250)、連射速度は60発/秒と、あのフュージョンブラスターZDに迫るDPSを誇る。

 

それだけでも強力なのに、なんとこの武器リロード可能なのである。あのフュージョンブラスターを、弾切れの心配をすることなく撃ちまくれるステキ仕様。これで弱くなるはずがない、っていうかインチキだろ

 

さらに凄いことに、このブレイザーは600メートル以上もの射程をも有している。フュージョンブラスターの3倍以上の射程であり、輸送船も楽々撃ち落せるほか、危険なエイリアンも安全圏から照射するだけで一方的に倒してしまえる。

 

特に機動力に劣るレンジャーにとって、エイリアンやボス級相手に接近することなく倒せるというのは非常に有難く、ミッション失敗の危険性を大きく減らせる。武器のエフェクトはウイングダイバーの「LAZR」に似ているが、その性能は比べるのもおこがましいレベル。

 

ただし、この最強極まりない武器にもいくつかの欠点は存在する。

 

まずリロードが長い。8秒前後と、アサルトライフルとしては異様なほど時間がかかる(恐らく、「再装填に街1つの電力を消費する」という設定を反映したのだろう)。弾切れの心配がないとはいえ、敵のど真ん中でリロードに入ってしまうのはマズいので、残弾数に注意したい。

 

また、敵の死骸をほとんど押せない。アサルトライフルはある程度敵を押しのけながら撃つことができたが、こいつはそれが難しい。さらに貫通性能がない(あったら強すぎだが)ので、地底のような敵が密集しやすいところで使っても、死骸に阻まれなかなか敵を倒せない。

 

そして、600メートル以上もの射程を有していながらスコープが付いていない。射程を活かして戦う場合、点のように小さな敵を正確に撃ち抜かなければならないので扱いが難しい。

 

総じて、アサルトライフルでありながら通常のアサルトライフルとは異なる運用をする武器である。大軍をさばくのにはあまり向かず、遠方の大物級を安全に処理するのを得意とする。

 

とはいえ総合的に見て非常に強力な武器であることには違いなく、レンジャーの武器構成はこのブレイザーを中心に選択していくことになる。地球防衛軍5の最強武器を1つだけ挙げよ、と言われたらこれを挙げてもいいぐらい強い。

 

 

 

 

■MA10スレイド

 

最強のアサルトライフル。ブレイザーは別格とするなら、こいつが本作のAF100ポジションとなる。

 

地球防衛軍5は距離減衰の概念が追加されたので単純比較はしづらいのだが、こいつは単発200~400以上と、限界射程でもAF100に近い威力を発揮できる。そのうえ射程は500メートル以上と、AF100の倍は長い。さらにこいつの弾は近距離だと貫通する性質を持ち、迫りくる大軍により対処しやすくなっている。

 

以上から、あの強力なAF100と比較してもほぼ上位互換と言っていい性能になっている。さすがはDLC武器。

 

AF100同様、最強の汎用性を持ちどんな武器と組み合わせても強いが、特に使いやすいのがブレイザーとのコンビ

 

アサルト&アサルトで妙な組み合わせに思えるが、大軍相手に強いMA10スレイドと、遠方の大物に高DPSを叩き込めるブレイザーの組み合わせはとても相性がよく、ほとんどの状況に対応できる。というか5を攻略するうえで最もよく使ったのがこの2つ。必要な射程が600メートル程度なら、最強の組み合わせである。

 

 

 

 

■バスターショット

 

100発近い弾丸を同時に発射するショットガン。1発につき約300ダメージなので、全弾命中したときの総ダメージは約30000、連射速度も1.3発/秒と悪くなく、DPSではあのブレイザーをも凌駕する

 

凶悪極まりない武器だが、射程が★5でも180メートルしかない。ショットガンとして見れば立派なものだが、この武器はザコよりむしろ大物相手にこそ真価を発揮する。そしてレンジャーの機動力だと、ボス相手には180メートルの距離があってもけっこう危ないのである。

 

特に射程の長いキングなどは、かなり距離を取ったつもりでも糸が飛んできたりするので危険。そう考えると、安全圏から処理できるブレイザーのほうがやはり使い勝手はいい。一応、先手を取りさえすれば相手が怯みまくるので一方的に攻撃できる。

 

また、少しでもダメージを稼ぎたいときはこちらの方が優秀。エルギヌスやアーケルスなど、接近してもあまり脅威でない大物ならバスターショットが活躍できる。

 

 

 

 

■フラクチャー

 

最強のショットガン。やや扱いが特殊なバスターショットと異なり、こちらは素直に高性能。バスターショット程ではないものの単発の威力が高く、またバスターショットと違って即効性があるので、コスモノーツを角待ち戦法で倒すときはこれで決まり。さらに約160メートルもの貫通性能を持つため、ザコの群れにも強い。

 

非常に強力だが、レンジャーにはわざわざ角待ちをしなくとも安全圏からコスモノーツを倒せるブレイザーがある。そのため、優秀な性能に反して出番はあまり多くない。というかブレイザーが強すぎる

 

 

 

 

■ライサンダーZF & ライサンダーZ

 

4.1でも活躍したスナイパーライフル。5ではDLCでさらに上位のZFが追加された。

 

ブレイザーでも届かない距離、あるいは航空戦力を1体ずつ撃ち落していくようなミッションのとき、出番がある。そのため多くの武器がブレイザー&MA10スレイドにお株を奪われがちな本作において、こいつはまだ活躍の余地が残されている。ただし5ではなぜか同じ武器を持てなくなったので両方ともZFというわけにはいかない。仕方がないので、下位品であるZを装備する。

 

ライサンダーZも単発威力は6000以上と前作並みの強さはあるのだが、ZFがあるのにわざわざ下位品を使わなければならないこと、そして両者の連射速度が異なることから歩調が合ってくれず、何だかモヤッとする

 

 

 

 

■MSファルコン

 

最強のミサイルランチャー。使用感はエメロードに似ている。

 

ブレイザーといえど地形の向こう側にいる敵を攻撃することはできないが、こいつならロックオンから追尾まで全て自動で行ってくれる。動き回って狙いにくい航空戦力に対して強く、中でもライサンダーでは捌ききれない大量の蜂やタッドポウルが沸いたときに活躍する。

 

 

 

 

■特型救護装置

 

アイテムの取得範囲を大きく広げつつ、回復アイテムの効果をも上げる装備。NPCのHPが維持しやすくなるため、味方と連携を取りつつ戦うスタイルのレンジャーとすこぶる相性がいい

 

特に、乱戦になりがちなミッションでは各所にアイテムが散らばっていることが多く、適当に戦っているだけでもどんどんアイテムを回収できる。アーマーや武器の回収が楽になるほか、味方の生存率も目に見えて向上する。

 

単独ではウイングダイバーやフェンサーの機動力に劣りがちなレンジャーだが、これを使えば味方NPCがかなり頼れる存在になる。そのためオフラインでもチームで協力して攻略している感が出て、なかなか楽しい

 

また、意外な恩恵として密着した敵(懐に潜り込んだエイリアンなど)は、倒した瞬間にドロップアイテムを回収できるため受けたダメージを即座にリカバリーでき、レンジャー自身もかなり長持ちする。

 

機動力は一切向上しないが、じっくり攻略するタイプならこれで決まり。自分は基本的に補助装備はこれを使っていた。

 

 

 

 

■ハイブリッドプロテクターXE

 

歩行やダッシュ速度を底上げする補助装備。とかく機動力に劣りがちなレンジャーだが、これを装備することでかなり機敏に動けるようになる。

 

特に嬉しいのがダッシュの加速度アップ。普通に使ってもなかなか速度が出ず、モッサリ挙動で使いづらいイメージのダッシュだが、これを使えばその点が解消され使い勝手がよくなる。また、歩行速度の上昇によって歩き撃ちもしやすくなる。

 

味方NPCが存在しない、あるいは特に協力が必要ない場合などはこちらを使う。

 

 

 

 

■よく使っていた武器(5/ウイングダイバー)

 

 

■モンスターランス

 

驚異的な火力を持ったレーザー銃。単発ダメージ1000のレーザーを、秒間60発射する。ごく短期(1秒)の火力でいえばブレイザーの3倍以上。しかもこのレーザーは貫通性能を持ち、押し寄せる大軍を苦にもしない。

 

ただしレーザーを発射するにはチャージの必要があり、エネルギーも消費する。とはいえチャージの時間は1秒もかからず(★5で0.67秒)、消費エネルギーも少ない。エネルギーがある限り弾切れの心配もないことを考えれば、かなりのコストパフォーマンスを持った武器だと言える。

 

似たような武器に「ドラグーンランス」があるが、あちらが単発式なのに対しこちらは60発ものレーザーを発射するため、より大軍に対処しやすくなっている。ただ薙ぎ払うだけでザコの群れがごっそり数を減らすので、使っていて気持ちがいい。しかもDPSが高いのでザコからエイリアン、ボス級までほとんどの敵を相手取ることができる。

 

最大の欠点は射程の短さ。★8でも120メートル程度しかない。元々「近距離武器」というカテゴリなので仕方ないことではあるのだが、ドラグーンランスに比べるとちょっと物足りない。これでドララン並みの射程があったら、本当に凶悪な武器になっていただろう。

 

敵にかなり近付く必要があるため、そこをウイングダイバーの機動力で補ってやらねばならない。ウイングダイバーなら100メートルの距離からでも容易に回避できるが、敵に肉薄されるぶん、不意に画面外の金アリやクモから攻撃を受けてしまうリスクがある。そのためこの武器を使って戦うときはレーダーのこまめな確認が必須。むしろ画面を見ずに、レーダーだけ見て戦ってもいい。的が大きいのでエイムはガバガバでもけっこう当たる。

 

また、ウイングダイバーの機動力でも避けきれない攻撃をしてくる相手や、距離をとって戦おうとする相手は天敵。具体的にはディロイ、レーザーグレイ、コスモノーツの大軍、クイーンがこれに当たる。レンジャーなら安全圏からブレイザーを照射するだけで簡単に倒せたが、ウイングダイバーではそうはいかない。これらの敵が出てくるミッションでは対策を用意する必要がある。

 

ブレイザーやMA10スレイドほどの万能性はないが、破壊力と殲滅力ではこの2つを大きく上回るウイングダイバーの主砲。敵が何十体いようとこいつ1本で乗り切れてしまう。ウイングダイバーの装備構成は、この武器を中心に考えていくことになる。

 

 

 

 

■ドラグーンランスZM

 

モンスターランスとよく似た武器だが、こちらは単発式。最大の利点は射程の長さで、近距離カテゴリながら★9で280メートルもある。モンスターランスの倍以上の射程を持ち、貫通性能もある。ただしモンスターランスと違って距離減衰があるため、遠くの敵にはダメージが下がる。とはいえ限界射程でも約4000ダメージなので、ザコ相手なら基本1確。

 

かなりの強武器だが、発射時に強めの反動がかかり、ウイングダイバーの機動力が損なわれてしまうことがある。また単発式なのでモンスターランスのように薙ぎ払って使うことはできず、殲滅力では1歩劣る。そのため、どうしても射程が欲しい場合にこちらを使う。これだけの射程があれば、クイーンの相手も何とかこなせる。

 

 

 

 

■ファランクスZAT

 

火力に特化した近距離武器。その威力はモンスターランスの約2倍、ブレイザーの約7倍というもはや笑うしかないDPSを叩き出す

 

ただし、これはあくまで密着して攻撃した場合。ダメージが激しく距離減衰するので、限界射程では威力が1/100になってしまう。その上そもそもの射程が108メートルしかないので、ちょっとでも離れるとせっかくの火力がガタ落ちになってしまう。

 

そのため本来の強さを発揮するには敵に相当近付かねばならず、ボス相手に使うには危険が伴う。とはいえザコ相手には完全にオーバーキル。そう考えると、真価を発揮できる場面はそう多くない。

 

最も活躍できるのは接近のリスクが小さく、かつ並外れたタフネスを持つ怪生物エルギヌス&アーケルス戦。持ち前の火力を存分に叩き込むことで、バルガなどより遥かに早く退治できる。

 

 

 

 

■レイピア・スーパーノヴァ

 

DPSはモンスターランス並み、その代わりに射程は30メートル程度しかないという、インファイトに特化した武器。ある意味、ウイングダイバーの戦闘スタイルを最もよく体現した武器かもしれない。

 

最も特徴的なのは精度が悪すぎて拡散しまくる弾道。しかしこれが逆に、前方の広い範囲をカバーできる強みに転じている。さらにリロードも0.5秒しかなく、ほぼずっと攻撃し続けることが可能。ただ撃ち続けているだけでも周囲の敵をみるみる内に減らすことができ、ウイングダイバー自身は敵への接近と回避に専念できる

 

射程が短すぎるので汎用性にはやや欠ける面があるものの、周囲を囲まれがちな緑アリ戦などで役に立つ。それにしても、モンスターランスを主力としつつドラグーンランス、ファランクス、レイピアと他のシリーズにも何らかの出番があるあたり、ウイングダイバーの近距離カテゴリはなかなかバランスが良いと思う。

 

 

 

 

■ボルト・ブレイクガン

 

射程200メートルの電撃武器。独特の弾道を描くため、中途半端に遠い相手だとフルヒットせず、本来のダメージが出せない。しかし弾数が多いので、かなりのガバエイムでも当たってくれるのが嬉しい。主にウイングダイバーが苦手な蜂を撃ち落とすのに活躍する。射程も程よい。

 

リロード式なので咄嗟の敵に対応しやすく、サブ武器として使い勝手がいい。ただし最大射程が200メートルしかないため、ディロイやクイーンを相手にするには物足りず、近距離武器の弱点を補っているとは言い難い。

 

 

 

 

 

 

■サンダーボウガンRZAM

 

射程560メートルの電撃武器。何といってもこの射程が魅力的で、近距離主体のウイングダイバーにとって心強い味方。ディロイ、コスモノーツの大軍、クイーンといった近距離武器で戦いづらい相手のほとんどに対処できる。威力も単発7000ダメージ程度と十分にある。

 

それだけでも十分強力だが、この武器がさらに猛威を振るうのが地底ミッション。敵や地形に当たると射程いっぱいまで反射するという性質から、地底の空間いっぱいに電撃が拡散しまくり、敵をどんどん倒していける。安全圏から適当に連射しているだけでみるみる敵を減らすため、地下のミッションにおいてはモンスターランス等を差し置いてこちらがメイン武器になる事もある。

 

モンスターランス&サンダーボウガンは遠・近ともに高いレベルで対処可能な最強コンビ。欠点は、電撃が自分や味方にも当たってしまうこと。特に地底では電撃が乱反射するため、どこに飛ぶか分かったものではない。そうそう自爆する事はないが、HPが低いときは注意。

 

また、壁や敵に密着して使うと自分に全弾反射してあっという間に死ぬ。壁に密着して使うことはまずないだろうが、敵がいきなり目の前を横切ったりすることがあるので気を付けたい。

 

また、(これはほとんどバグの類のような気がするのだが)電撃はシールドベアラーのバリアをも貫通する。シールドベアラーのバリアは対象が脅威かどうかによって透過を判断しているらしいのだが、電撃は脅威と見なされていないのだろうか?

 

ともあれ、ウイングダイバーにとっては有難いことであり、バリアが全く脅威ではなくなる。しかし、バリアは貫通しているはずなのだが目の前でこれを撃つと反射して自分が死ぬ。なんでじゃ

 

 

 

 

■ライジン・リミットカスタム

 

2500メートルもの射程を持つ遠距離武器。ウイングダイバーの狙撃武器の中では使い勝手がよく、単発約1万ダメージ、連射速度1.6発/秒とスペックは素晴らしい。何より射程が圧倒的なので、危険な敵を一方的に撃ち落せる。ロングタイプのディロイや、レーザーグレイが登場するミッションではこれがあると心強い。

 

一方で燃費がすこぶる悪く、最強のプラズマコアである「マイティコア」ですらあっという間にガス欠を起こす。弾数も10発しかないため、ザコ相手には多用しづらく、基本的には大物をピンポイントで排除するために使う。また、サンダーボウガンのように弾が反射するうえ、射程が非常に長いので、狙うつもりのなかった敵にも当たりまくる。そのため、待機系のミッションには向いていない。

 

 

 

 

■プラズマ・ヘビーキャノン

 

レベルは15とイージー・ノーマル帯の武器だが、ノーマルでは燃費が悪すぎて持て余す。むしろインフェルノでようやく適正と言える遅咲きの武器である。

 

単発7700ダメージ、射程1000メートル超と狙撃枠を担える武器。しかも半径30メートルもの爆風が発生し、ザコの大軍をまとめて吹っ飛ばす。

 

しかし弾速が秒速100メートル程度しかなく、かなり遅い。実際、使ってみると弾がゆったりと飛んでいくのが分かる。そのため動き回る敵に対しては命中させるのが難しい。

 

 

 

 

■プラズマ・グレートキャノン

 

プラズマ・ヘビーキャノンをさらに強力にした武器。レベルは55だが、これもやはり燃費が悪いためインフェルノで輝く。

 

何といっても単発2万を超えるダメージと30メートル以上の爆風による殲滅力が魅力。ザコ相手にはオーバーキルだが、銀グモやコロニストといった大物を一撃で吹き飛ばせる。ヘビーキャノンの弱点だった弾速も大きく改善しており、命中させやすい。ただし自爆にだけは注意。

 

 

 

 

■ミラージュ15WR

 

同時に15体もの敵をロックオンできるホーミング兵器。単発威力は低いが、隙が少ないので連続ヒットさせていればそのうち倒せる。

 

そのままでも使えるが、何といっても強いのがビッグバン・コアとの組み合わせ。チャージ速度が+200%されるため単純に言ってDPSが3倍に。ヒュンヒュンヒュンと大量の弾が飛び回り、敵をみるみる撃ち落していく様は実に爽快。蜂やタッドポウルといった飛行戦力の大軍を相手にするときは、これが主力武器となる。

 

 

 

 

■グレイプニールα

 

空中に放り投げることで、周囲の敵を自動で攻撃してくれる特殊武器。単発ダメージは低いが発射数が多いため、はっきり言って味方NPCよりよっぽど頼りになる

 

ダメージソースとしてはもちろん、当たった敵が怯むので、ウイングダイバーの被弾率を減らせる。まさに頼れる相棒。前述のビッグバン・コアならチャージが早まるので、絶え間なく設置することもできる。

 

ザコを大量に処理する対空戦は、ミラージュ&グレイプニールで決まり。エイムが全くいらないのもありがたい。ただし両者とも単発ダメージが低いので、クイーンが出てくると処理に手間取る

 

 

 

 

■マイティコア

 

プラズマコアの一種。容量が大きく、癖もなく使いやすい。飛行速度やブースト速度もちょっぴり上がる。特に理由がないなら、プラズマコアは毎回これでいい。

 

 

 

 

■ビッグバン・コア

 

プラズマコアの一種。かなりピーキーな性能をしているため、要所で出番がある。容量は全プラズマコアの中でも最大で、マイティコアの1.5倍以上。

 

さらに武器チャージ速度が3倍になり、ミラージュ15WRのようなチャージして使う武器は単純に性能が3倍になる。回転率が高まるぶん消費するエネルギーも増加するが、そこでビッグバン・コアの大容量がものを言う。

 

また、この大容量エネルギーを活用し、ライジンαやライジン・リミットカスタムといった燃費の悪い武器との相性もよい。

 

ただし、膨大なエネルギーの代償として飛行性能が大幅低下してしまう。飛ぼうとしてもまともに浮かび上がることすらできず、重さに耐えきれず地面に落ちてしまう。その動きはもはやウイングダイバーとは呼べない。飛行能力が壊滅的なので、ブーストを主体にして移動することになる。それでもやはり機動性が高いとは言い難い。

 

 

 


地球防衛軍4.1と5、どちらが面白いか(後編) に続く)